Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
安妮 · 黑暗之女 Mago B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 23 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Annie: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Annie do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de AnnieContados em 25 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
23 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Annie no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Kassadin é counter de Annie: Escudo mágico na Q e passiva antimagia: seu atordoamento com burst faz pouco, e com o scaling ele te ultrapassa depois do 9.
Como jogar de Annie contra Kassadin: Mantenha o atordoamento visivelmente carregado antes do 5 para afastá-lo das tropas. Aproveite o meio de jogo: depois dos 3 itens dele o 1v1 não existe mais.
→ KassadinPor que Lissandra é counter de Annie: Ela te vence no jogo do CC: a raiz sai de mais longe que seu atordoamento e a R em si mesma anula seu engage com Flash.
Como jogar de Annie contra Lissandra: Nunca use o Flash primeiro. Troque na distância da Q e guarde o atordoamento como defesa para quando ela entrar.
→ LissandraPor que Galio é counter de Annie: O escudo mágico da passiva absorve suas Q e a provocação pune o alcance curto do seu engage com Flash.
Como jogar de Annie contra Galio: Poke só quando a passiva dele acabou de ser consumida. Nas teamfights ignore o Galio: seu one-shot é para os carries dele.
→ GalioPor que Orianna é counter de Annie: Jogo de distâncias: a esfera te mantém longe, mas basta um momento de esfera fora de posição e seu Flash mais R a apaga.
Como jogar de Annie contra Orianna: Siga sempre a posição da esfera. Engage com Flash só com a esfera longe dela e o atordoamento carregado.
→ OriannaPor que Ahri é counter de Annie: Duelo de habilidade: o dash dela esquiva o urso, seu atordoamento de alvo certo pune o Charm curto. Normalmente vence quem entra primeiro.
Como jogar de Annie contra Ahri: Com o atordoamento carregado a ameaça é você: avance e faça-a perder tropas. O único perigo real é o Charm vindo da névoa de guerra.
→ AhriOs campeões com quem Annie funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
O alcance curto das suas magias te obriga a chegar perto: Unstoppable Force (R) elimina o problema empilhando meio time na sua frente, arremessado e amontoado, onde o cone de Incinerate (W) e Summon: Tibbers (R) pegam três alvos em vez de um.
Com o impulso de velocidade do Molten Shield (E) em recarga você não tem como sair de um mergulho, e a sua página diz isso claramente: Shadow Dash (E) provoca o mergulhador antes que ele te alcance, e Stand United (R) te escuda de meio mapa de distância.
Fling (E) joga o alvo para trás de Singed: com ele entre você e o inimigo, o alvo é entregue dentro do alcance curto de Disintegrate (Q) e Incinerate (W). Mega Adhesive (W) o enraíza ali, e com Pyromania (P) carregada a rotação já acabou.
Volcanic Rupture (Q) com Searing Charge (E) contra a parede valem 1.25 segundo de arremesso ao alto, e Call of the Forge God (R) acrescenta outro em área: duas janelas em que você não gasta Pyromania (P) para travá-los e guarda ela para o resto da luta.
Só vale onde há paredes por perto: GNAR! (R) contra o terreno vira um atordoamento completo e Wallop (W) acrescenta 1.25 segundo em área, ou seja, um grupo parado para o cone de Incinerate (W). Em campo aberto é meia ultimate.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam venha acompanhado de dano verdadeiro, e você é mágica da primeira à última magia: amplifica a rotação inteira. Curse of the Sad Mummy (R) te abre 1.5 segundo para chegar ao alcance útil.
A página dele diz que dá para sair de Absolute Zero (R) simplesmente andando: o atordoamento garantido de Pyromania (P), ou o arremesso ao alto do recast de Summon: Tibbers (R), é a trava que falta a ele. E tudo o que ele congela está dentro do seu cone.
Frenzying Taunt (E) prega o carry inimigo a dois passos de você pela duração inteira: o alcance curto das suas magias deixa de ser problema quando o alvo não pode se mover. E ele é o corpo que intercepta quem viria mergulhar em cima de você.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo desafiado e bloqueia dano à distância: é o peel de que uma maga sem avanço precisa no instante exato em que o assassino aterrissa nela, ou seja, a situação que a sua página chama de fatal.
Moonfall (R) arrasta todo mundo para um monte na sua frente, o que é perfeito para o seu cone. Mas vocês são duas fontes de dano mágico: contra quem compra resistência mágica cedo a dupla perde muito, então vale quando o resto do time é físico.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canalizar parado de 3 segundos que qualquer um com avanço contorna: o atordoamento de Pyromania (P) e o arremesso ao alto do recast de Summon: Tibbers (R) tiram de todos eles exatamente essa opção.
Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela e te deixa entrar andando num grupo que já está parado, o que para você, sem avanço, é o único jeito. Frost Shot (P) desacelera a cada tiro, e um alvo lento não sai do cone de Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado tenha acabado de acertar, e um Disintegrate (Q) de longe já basta para armá-lo: você guarda Pyromania (P) no bolso para a área e gasta o enraizamento de Jhin na rotação em alvo único.
A página dela diz que o CC inimigo a apaga e que ela precisa chegar ao corpo a corpo: o seu atordoamento de um segundo no grupo inteiro é a janela em que Wild Rush (E) entra de graça e os dez tiros de Inferno Trigger (R) acertam todos.
Precisa que os inimigos estejam agrupados, mas quando estão, Chain of Corruption (R) enraíza todos eles de fora da tela: sem avanço você não tem outro jeito de colocar o cone e o urso em mais de um corpo sem gastar o Flash para entrar.
Dark Passage (W) é o avanço que você não tem: a lanterna te escuda e te puxa para fora quando mergulham em você com Molten Shield (E) em recarga, ou te joga para dentro no alcance útil. E Death Sentence (Q) traz o alvo até você em vez de te fazer caminhar até ele.
Rocket Grab (Q) resolve o problema ao contrário: em vez de você andar até o alcance curto, o carry chega até você já isolado, e Static Field (R) silencia a resposta dele. Mas se o gancho erra, você continua uma maga imóvel sem engajamento.
Crescendo (R) atordoa a linha inimiga e desacelera quem fica dentro: é a trava em que você encaixa a rotação completa sem gastar Pyromania (P). Enquanto isso, Song of Celerity (E) te dá a velocidade que o seu kit não produz fora do Molten Shield (E).
A sua página diz que sem o impulso do Molten Shield (E) um mergulhador simplesmente te mata: Whimsy (W) o transforma no instante em que ele aterrissa e Rampant Growth (R) o arremessa para longe ainda te dando vida extra. São duas respostas para a mesma morte.
Você depende completamente do combo e basta um controle para anulá-lo: Black Shield (E) absorve esse controle. E Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, o dobro do seu atordoamento, então você só gasta Pyromania (P) quando realmente precisa.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Meio | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
Annie é uma mage no Wild Rift construída em torno de uma única rotação devastadora: uma vez que sua passiva, Pyromania, esteja totalmente carregada, seu próximo feitiço de dano atordoa tudo que atingir, transformando Disintegrate (Q), Incinerate (W) ou Summon: Tibbers (R) numa ferramenta de pick garantida. Ela é uma mage de burst puro, e não de poke ou controle — quase todo o dano dela é mágico, e sua condição de vitória em cada luta é acertar esse stun e dar seguimento antes que o alvo consiga reagir. É um dos campeões mais simples do jogo para pegar, mas essa facilidade tem um preço: ela não tem ferramentas de escape e desmorona instantaneamente se o combo não acertar primeiro.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Jogue o jogo de poke: Disintegrate tem um alcance sólido para um custo de mana baixo, então use-o para desgastar a vida do oponente e dar last hit ao mesmo tempo — uma kill reembolsa o custo e reduz o cooldown pela metade, então um bom gerenciamento de wave vira bola de neve em ainda mais poke. Evite se comprometer com uma troca completa até ter construído silenciosamente as stacks da passiva na wave; uma vez que o stun esteja carregado, adicionar Incinerate a uma troca curta pode vencer a troca de vez. O nível 5 é seu primeiro power spike real — Summon: Tibbers transforma quase qualquer troca em uma kill em potencial, então procure dar all-in ou chamar um gank no momento em que estiver disponível. Mantenha o boost de velocidade de Molten Shield reservado para escapar do dive de um jungler em vez de gastá-lo só para poke, já que é sua única ferramenta de mobilidade até os itens.
A partir do mid-game, procure abrir lutas colocando Tibbers em um alvo prioritário — Flash, o CC de um aliado ou, uma vez montado, o dash de Hextech Rocketbelt funcionam para fechar a distância que o kit dela não tem naturalmente. Solte Tibbers para o impacto inicial e, se o stun estiver carregado, um stun para o time todo, depois encadeie Q e W para explodir quem você acertou antes que consigam dar peel. Se você não conseguir alcançar a backline com segurança, jogue a guerra de poke em vez disso e só se comprometa com o combo completo quando puder garantir que vai acertar. Lembre-se que Molten Shield protege Tibbers tanto quanto você, então use-o para manter o urso vivo se alguém se virar para explodi-lo no meio da luta, e não tenha medo de trocar sua vida por um combo completo: as janelas de fúria dele significam que ele pode continuar balançando a luta mesmo depois que você se for.