Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡尔玛 · 天启者 Mago A
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 13 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Karma: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Karma do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de KarmaContados em 14 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
13 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.




















































Os confrontos de rota mais difíceis para Karma no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Blitzcrank é counter de Karma: Um gancho no seu ADC escudado é um gancho jogado fora: você é o seguro que o Blitzcrank odeia.
Como jogar de Karma contra Blitzcrank: Escudo de REAÇÃO com o gancho em voo: dá tempo. Mantra mais Q na entrada dele: o poke pune sempre.
→ BlitzcrankPor que Leona é counter de Karma: Se o engage dela sair limpo, atravessa seu poke: seus escudos contra a corrente de CC dela.
Como jogar de Karma contra Leona: Raiz na E de entrada: você para o trem na estação. Escudo com velocidade no ADC assim que ela acender.
→ LeonaPor que Pyke é counter de Karma: Ele pesca do escuro contra seus escudos de reação: se o gancho conectar, sua utilidade chega tarde.
Como jogar de Karma contra Pyke: Visão nos arbustos de pesca e escudo com velocidade constante. Sua R com escudo de equipe do Mantra anula a R de abates múltiplos dele.
→ PykePor que Milio é counter de Karma: Espelho de encantadores: a cura dele contra seu poke, a limpeza contra sua raiz.
Como jogar de Karma contra Milio: Vença o POKE: Mantra mais Q acerta de mais que o dobro do alcance dele. A raiz use como segunda onda, depois da limpeza gasta.
→ MilioPor que Thresh é counter de Karma: Gancho e Lanterna contra escudo e velocidade: ele cria as chances, você as desmonta uma a uma.
Como jogar de Karma contra Thresh: Escudo no alvo do gancho EM VOO. A raiz dupla do Mantra mais W o pune quando ele entrar para o Flay.
→ ThreshOs campeões com quem Karma funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Poison Trail (Q) não encosta em quem é mais rápido que ele, e a ficha dele admite esse buraco: Transcendent Embrace (R) empurra todo mundo de volta para o centro, ou seja, para dentro do veneno, e Focused Resolve (W) prende quem Mega Adhesive (W) não pegou.
Infernal Chains (W) puxa de volta quem não sai da zona a tempo, e o campo de lentidão que a Inner Flame (Q) potencializada deixa no chão garante que ninguém saia. Focused Resolve (W) enquanto isso segura o alvo na borda de The Darkin Blade (Q).
O limite declarado dele é que campeões móveis ficam fora do alcance de Apprehend (E): Focused Resolve (W) prende dois de longe, e Transcendent Embrace (R) empurra eles para o centro, ou seja, para a lâmina externa de Decimate (Q), a que cura ele.
A ficha dele lista dois buracos: nenhum controle de área e nada a fazer quando o mantêm à distância. O campo da Inner Flame (Q) potencializada e Transcendent Embrace (R) cobrem o primeiro, e o escudo grande de Inspire (E) leva The Relentless Storm (P) até cinco cargas.
Unstoppable Force (R) amontoa todos e depois ele não tem mais nada, porque todo o dano dele acaba ali: em cima do amontoado você deixa o campo da Inner Flame (Q) potencializada. Vale contra times que agrupam de verdade, bem menos contra os espalhados.
Amumu precisa deles juntos: espalhados, Curse of the Sad Mummy (R) e Despair (W) são cooldowns jogados fora, e a ficha dele admite isso. Transcendent Embrace (R) compacta todos no centro um instante antes, e recarrega Mantra (P) na hora para você.
Absolute Zero (R) se resolve saindo do raio andando, e enquanto isso ele fica parado três segundos levando tiro: Transcendent Embrace (R) joga todos de volta para o centro e aplica lentidão, e a Inspire (E) potencializada segura ele de pé até a detonação.
Moonfall (R) nem sai sem um inimigo por perto, e enquanto carrega os alvos móveis simplesmente vão embora: Transcendent Embrace (R) empurra eles para dentro da zona e aplica lentidão, e a Inspire (E) potencializada cobre ela quando Pale Cascade (W) já foi gasto.
Um alvo preso por Focused Resolve (W) não desvia de Infinite Duress (R) e não tem tempo de derrubar ele no ar. E Inner Flame (Q) leva o alvo para menos de 35% de vida, onde Blood Hunt (W) multiplica a velocidade de movimento e de ataque dele.
Antes de Cataclysm (R) tudo nele é curto ou skillshot, e a ficha dele diz que um estandarte torto o deixa sem engajamento nenhum: Focused Resolve (W) segura o alvo parado, então Demacian Standard (E) e Dragon Strike (Q) nunca saem no vazio.
Demonic Ascension (R) rende enquanto os inimigos ficarem em volta dele: Transcendent Embrace (R) empurra eles para cima dele em vez de espalhar. E Vision of Empire (W) soma 50% em quem está imobilizado, ou seja, em quem Focused Resolve (W) acabou de prender.
Pyroclasm (R) só ricocheteia se tiver mais alguém do lado do alvo: Transcendent Embrace (R) coloca todos um em cima do outro. E a ficha dele diz que não tem dash nem escudo: a Inspire (E) potencializada é o que segura ele de pé ali.
Soul Shackles (R) só atordoa quem não quebra o vínculo: Transcendent Embrace (R) empurra eles na direção dela e aplica lentidão, então quase ninguém quebra. E Black Shield (E) segura o gancho que a sua própria ficha aponta como a sua morte.
Nasus não tem dash e campeões móveis entram e saem antes de Wither (W) chegar: Focused Resolve (W) prende eles de longe e deixa eles bem na frente dele, dentro do campo que a Inner Flame (Q) potencializada acabou de acender.
Quem presta atenção sai andando da zona de Hero's Entrance (R), avisada dois segundos e meio antes do impacto: o campo da Inner Flame (Q) potencializada atrasa essa saída e Transcendent Embrace (R) devolve todos para o meio bem na hora em que ele cai.
Nos três segundos de Bullet Time (R) ela não se move e eles sim: Transcendent Embrace (R) joga todos de volta para o meio do cone e aplica lentidão, e o campo da Inner Flame (Q) potencializada segura eles debaixo das rajadas até a última.
Deadly Flourish (W) só enraíza quem um aliado acabou de acertar, e sem essa condição é só poke: Inner Flame (Q) entrega a condição de longuíssima distância, sem que nenhum dos dois precise dar um passo na direção do time deles.
Yunara não tem escudo e cai no primeiro mergulho: a Inspire (E) potencializada é o cooldown defensivo que o kit dela simplesmente não tem, e Focused Resolve (W) trava quem mergulha no meio do caminho, antes de chegar no alcance em que ela morre.
Essence Flux (W) só rende se o golpe seguinte acertar, e em um alvo preso por Focused Resolve (W) acerta sempre. Controle pesado no kit dele não existe: sem Arcane Shift (E) pronta, a ficha dele diz que não tem resposta para um mergulho.
Enchanted Crystal Arrow (R) se desvia de lado, mas não em um alvo que Focused Resolve (W) já está segurando. E cada tiro de Frost Shot (P) aplica lentidão, então o vínculo que está prestes a quebrar quase sempre aguenta até o enraizamento.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 50.98% | 5.41% | 0.65% | #11 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 51.01% | 5.51% | 0.68% | #11 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | A | 50.96% | 6.36% | 0.69% | #10 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Suporte | S | 51.5% | 9.89% | 0.91% | #4 / 33 |
Karma é uma Maga do Wild Rift jogada com mais frequência como suporte estilo enchanter na rota de baixo, e todo o kit dela gira em torno de Mantra: cada feitiço lançado acumula um stack, e o terceiro cast sai como uma versão mais forte e aprimorada. Ela trabalha com poke mágico constante em vez de burst, e seus verdadeiros picos de poder vêm de cronometrar um escudo potencializado capaz de salvar dois aliados ao mesmo tempo. Sem dash ou blink em nenhum lugar do kit, mas com uma classificação de dificuldade baixa, Karma recompensa o entrelaçamento paciente de feitiços e o posicionamento muito mais do que habilidade mecânica.
Skill order: Q > W > E
Jogue atrás dos minions e acumule stacks de Mantra lançando Inner Flame sempre que for seguro - o poke desgasta a rota de baixo inimiga sem você nunca precisar entrar no alcance. Guarde o Inspire potencializado para o exato momento em que seu ADC se comprometer com uma troca ou o inimigo der all-in, já que um escudo e bônus de velocidade bem cronometrados podem virar completamente uma troca perdida. Use o alcance de ameaça de Focused Resolve para zonear o inimigo para fora da wave em vez de jogá-lo cedo demais só por poke, e mantenha a visão empilhada no rio ou na tri-bush - sem ferramentas de fuga, Karma morre rápido para qualquer gank que não veja chegando. Monte a build pelo caminho de enchanter, Bulwark of the Mountain seguido de Ardent Censer e Imperial Mandate, assim que sua rota estiver estável.
A partir do meio de jogo, jogue Karma como uma maga de zoneamento na backline, não como uma ameaça de frontline: mantenha o alcance máximo, puna inimigos agrupados com Inner Flame potencializado por dano e lentidão persistente, e guarde Focused Resolve para enraizar quem der dive nos seus carries. Cronometre Transcendent Embrace para o momento em que três ou mais inimigos estiverem agrupados em um gargalo ou seu time estiver forçando um grande engage - o dano em área, a lentidão e o empurrão central podem quebrar uma luta ruim sozinhos, e como ela recarrega Mantra instantaneamente, você deve encadear direto no feitiço potencializado que a luta precisar em seguida. Posicionamento importa mais do que dano bruto aqui: Karma não tem mobilidade, então lute atrás da sua frontline e nunca leve o primeiro golpe de um engage.