Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿木木 · 殇之木乃伊 Tanque S+
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 26 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Amumu: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Amumu do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de AmumuContados em 28 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
26 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.








































































































Os confrontos de rota mais difíceis para Amumu no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Kindred é counter de Amumu: Ela te kita com os pulos e a R dela salva o time inteiro em cima do seu combo de R mais choro: ela sozinha pode anular sua teamfight.
Como jogar de Amumu contra Kindred: Use a Q só depois de ela gastar o pulo, e solte sua R DEPOIS da zona dela acabar: a ordem das duas ultimates decide a luta. Farme tranquilo: nos 5v5 você vale o dobro.
→ KindredPor que Lee Sin é counter de Amumu: Ele te invade nos primeiros minutos, quando o Amumu está no mínimo: seus primeiros clears são lentos e sem defesa.
Como jogar de Amumu contra Lee Sin: Comece pelo buff oposto ao dele e ceda o primeiro caranguejo sem lutar. Sua R vale uma teamfight inteira: leve o jogo até lá e vire tudo.
→ Lee SinPor que Rammus é counter de Amumu: Espelho de tanques: ele countera os físicos, você traz CC em área para todos. No duelo ninguém mata ninguém.
Como jogar de Amumu contra Rammus: É uma corrida de utilidade: você vence chegando às lutas com o melhor engage. Q mais R antes de ele tocar seus carries.
→ RammusPor que Nunu & Willump é counter de Amumu: Ele disputa seus objetivos com o Consume e a bola de neve pune seu engage lento.
Como jogar de Amumu contra Nunu & Willump: Sua Q instantânea INTERROMPE a bola de neve: deixe-a pronta. Nos objetivos ande com o time inteiro: seu 5v5 vence o controle de dragão dele.
→ Nunu & WillumpPor que Warwick é counter de Amumu: Nos duelos o sustain dele vence sempre, e duelos são exatamente o que o Amumu nunca deve aceitar.
Como jogar de Amumu contra Warwick: Recuse todo 1v1: farme e espere as lutas de equipe. Responda ao engage dele com Q mais R: o medo (R) dele não basta contra a sua área.
→ WarwickOs campeões com quem Amumu funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Unstoppable Force (R) logo depois de Curse of the Sad Mummy (R) encadeia um segundo controle em área no mesmo amontoado: o grupo fica parado bem além dos seus 1.5 segundo, dentro da poça de Despair (W).
Bellows Breath (W) deixa os inimigos no estado Brittle e alonga em 30% o controle que vier depois, então o seu atordoamento simplesmente dura mais; e o recast de Call of the Forge God (R) arremessa ao alto todo o grupo que você acabou de pregar no chão.
The Equalizer (R) é uma faixa de dano mágico e lentidão da qual os inimigos saem simplesmente andando: o seu atordoamento em área os prende lá dentro pela duração inteira, e não só pelo primeiro tick.
Fate Sealed (R) corta tudo o que encontra no caminho, mas exige inimigos amontoados e parados, que é exatamente o que você deixa depois de Curse of the Sad Mummy (R); ele aterrissa atrás do último atingido e termina o carry.
Cyclone (R) precisa ser lançado de dentro do amontoado e pode ser relançado poucos segundos depois: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) ninguém sai do raio dele, e o dano escala com a vida máxima exatamente como Despair (W).
GNAR! (R) só vira um atordoamento completo quando arremessa os inimigos contra o terreno, e é justamente essa parte que costuma falhar: no seu amontoado imóvel é difícil errar. Mas ele precisa chegar à luta já na forma Mega.
Hero's Entrance (R) aterrissa em um aliado, mas telegrafa a zona por 2.5 segundos, tempo de sobra para os inimigos saírem: lançada em você logo depois de Bandage Toss (Q), o seu atordoamento os mantém ali e ele chega com arremesso ao alto e escudo.
Ela coloca Command: Protect (E) em você antes do mergulho, então a bola já está onde a luta começa: assim que Curse of the Sad Mummy (R) trava o grupo, Command: Shockwave (R) puxa todos eles para um ponto só.
Brand passa a partida esperando dois ou três inimigos ficarem próximos para que Pyroclasm (R) quique entre eles: esse instante quem constrói é você, e Cursed Touch (P) faz o alvo marcado tomar dano verdadeiro extra de todo dano mágico.
Slicing Maelstrom (R) exige que ele fique no meio do amontoado, e fora desse canalizar Kennen não tem defesa nenhuma: o seu atordoamento paga os três segundos de pulsos, que remarcam e reatordoam todo mundo.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está travado, então o seu atordoamento a transforma em uma bomba de verdade; e Demonic Ascension (R) exige que ele fique no meio dos inimigos, o que só dá certo enquanto eles não podem se mover.
Singularity (E) arrasta os inimigos para o mesmo ponto e Falling Star (R) cai em quem não saiu de lá: duas habilidades que se evitam andando e que o seu atordoamento torna automáticas. Mas ele roda muito, então conte com isso nos objetivos.
Bullet Time (R) é um canalizar parado de três segundos que qualquer um com um avanço simplesmente contorna: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) ninguém contorna nada, e cada rajada pode dar crítico no grupo inteiro.
Samira precisa chegar ao corpo a corpo e subir até o grau S antes que Inferno Trigger (R) sequer exista: um grupo atordoado é o lugar mais seguro para fazer isso, e os dez tiros da ultimate apagam um amontoado em cerca de dois segundos.
Kog'Maw não tem avanço nenhum: quem chegar nele encerra a luta ali mesmo. Você é a linha de frente de que ele precisa para continuar de pé, e contra alvos atordoados cada Living Artillery (R) acerta sem precisar adivinhar.
Curtain Call (R) quer uma linha limpa e alvos que não saiam do lugar, e os quatro tiros param no primeiro campeão acertado: dentro do seu atordoamento ele atira no certo, e Deadly Flourish (W) enraíza quem você já tocou.
MMOOOMMMM! (R) machuca mais no centro e qualquer um com pernas sai da chama antes do segundo tick: atordoados, ninguém sai de lugar nenhum, e ele fica lá dentro se curando enquanto o grupo queima.
Contaminate (E) detona o veneno no amontoado inteiro e Spray and Pray (R) atravessa a fila toda: o seu atordoamento dá a ele os segundos em que pode ficar parado atirando. Mas ele segue abaixo de 49% de vitórias na China.
Crescendo (R) é uma segunda onda de atordoamento em área: ela cai no amontoado quando o seu está acabando e os inimigos nunca voltam a se mexer. Entre uma onda e outra, as auras dela curam o tanque que mergulhou primeiro.
Encore (R) se estende toda vez que raspa em um campeão, então rende o dobro contra inimigos grudados; e Beat Drop (E) deixa de ser uma lentidão simples e vira enraizamento ou atordoamento se o alvo já sofreu controle: o seu.
Black Shield (E) em você antes do mergulho absorve o atordoamento que cortaria seu Bandage Toss (Q) pela metade; e Soul Shackles (R) exige que ela fique perto dos inimigos até o segundo pulso, coisa que só a sua trava permite.
Stranglethorns (R) só arremessa ao alto quem ainda estiver dentro da área dois segundos depois do lançamento, e é por isso que costuma ser desviada: entre o seu atordoamento e a lentidão de Tantrum (E), ninguém escapa.
Final Spark (R) atravessa todos os que toca, mas é um feixe do qual se sai andando: no seu amontoado parado ele pega todos em fila, e Cursed Touch (P) acrescenta dano verdadeiro a cada golpe mágico dela. Segue sendo uma suporte abaixo de 49%.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S+ | 55.59% | 2.86% | 0.08% | #2 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S+ | 55.67% | 2.91% | 0.08% | #2 / 40 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | S+ | 56.07% | 2.82% | 0.06% | #2 / 42 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Selva | A | 56.01% | 2.61% | 0.09% | #11 / 41 |
Amumu é um Tank jungler no Wild Rift construído inteiramente em torno de dano mágico em área e crowd control forte, em vez de burst single-target puro. É um dos campeões mais simples do jogo para pegar — sem skillshots para ler, sem timing de combo complicado — mas nas mãos certas pode aniquilar sozinho um time inimigo agrupado com stuns em área consecutivos e um pool de dano que escala com o HP máximo. Ele não vence uma troca 1v1 direta, mas seu valor vem de forçar lutas nos próprios termos e punir qualquer time que se agrupe.
Skill order: W > E > Q (always take R at 5/9/13)
O clear de jungle inicial de Amumu é lento e ele não tem escape além de um Q que depende de alvo, então evite contestar camps contra junglers dive-heavy como Lee Sin e, em vez disso, faça o pathing em direção às lanes onde você pode montar uma kill. Use Despair para amolecer camps de forma eficiente e confie na redução de dano passiva de Tantrum em vez de trocar dano diretamente com monstros. A partir do nível 3, procure um gank no momento em que seu laner tiver prioridade — dê Bandage Toss no alvo estendido, e mesmo sem sua ultimate, um stun de 1 segundo ao lado do dano do seu aliado geralmente é suficiente para fechar uma kill. Jogue em torno dos seus próprios timers de jungle em vez de forçar skirmishes cedo; o verdadeiro power spike de Amumu é o nível 5, não o nível 1.
A partir do mid-game, Amumu vence lutas forçando o inimigo a se aglomerar e depois punindo esse erro — flanqueie de um bush ou fog of war e abra Curse of the Sad Mummy no instante em que vários inimigos estiverem dentro do alcance, em vez de entrar pela frente como um tank de segunda onda. Priorize qualquer carry de backline que você consiga alcançar de forma limpa com Bandage Toss; puxar um marksman ou mage fedado para fora de posição geralmente vale mais do que stunar a frontline. Solte Despair bem em cima do seu próprio stun para que o dano percentual de HP comece a tickar imediatamente, e guarde o slow de Tantrum para quem tentar sair da poça antes que a luta termine. Contra um time que se recusa a se agrupar, paciência importa mais que agressividade — gastar sua ultimate em um ou dois alvos geralmente custa a luta inteira.