Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥恩 · 山隐之焰 Tanque B
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 16 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Ornn: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Ornn do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de OrnnContados em 17 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
16 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
































































Os confrontos de rota mais difíceis para Ornn no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Vayne é counter de Ornn: Dano percentual e kite contra sua forja lenta: ela te desmonta como móvel sueco, um parafuso por vez.
Como jogar de Ornn contra Vayne: Aplique o Frágil com a W e atordoe com as paredes da E: o time converte. Compre sustain e só faça-a perder tempo: seu valor está em outro lugar.
→ VaynePor que Gwen é counter de Ornn: A Névoa nega sua R e o dano mágico percentual derrete sua montanha de vida.
Como jogar de Ornn contra Gwen: Troque só com o Frágil pronto. Melhore os itens dos aliados de longe: o jogo se vence na forja, não na rota.
→ GwenPor que Fiora é counter de Ornn: Vitais no seu corpanzil e Riposte no seu arremesso: o ferreiro roubado das próprias ferramentas.
Como jogar de Ornn contra Fiora: Atordoamento com a E só DEPOIS da Riposte. Nos 5v5 sua R vale uma teamfight: faça-a chegar, o resto é enfeite.
→ FioraPor que Darius é counter de Ornn: Ele vence as trocas longas do early, você o supera em utilidade e scaling de equipe.
Como jogar de Ornn contra Darius: Trocas curtas com o Frágil e nunca dentro das 5 cargas. Depois de 3 itens você é um muro que ele não derruba mais.
→ DariusPor que Teemo é counter de Ornn: Poke e cegueira contra sua forja, mas seu corpanzil absorve e o Frágil o executa num combo.
Como jogar de Ornn contra Teemo: Sustain nos primeiros minutos, depois W, E, Q e ataque: o combo completo o apaga dos 60% de vida. Nos ganks sua R fecha toda fuga.
→ TeemoOs campeões com quem Ornn funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Absolute Zero (R) é um canalizado que os inimigos cancelam só de se afastar: depois que o carneiro de Call of the Forge God (R) arremessa todos em bloco, eles não conseguem. O dano que falta a você ele despeja inteiro ali dentro, e Snowball Barrage (E) enraíza quem tenta sair.
A partir do nível 7, Living Forge (P) passa a um aliado próximo o direito de comprar de qualquer ponto do mapa: a um jungler S+ que vive na selva inimiga você dá o presente de nunca voltar à base antes de um dragão. E Infinite Duress (R) suprime quem você já lentificou com Volcanic Rupture (Q).
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento de 1.5 segundo no grupo inteiro, e você já os pregou no chão com o knock-up: somados, eles ficam parados o tempo que o dano precisa para chegar, que é exatamente o que o seu kit não produz.
Moonfall (R) só funciona de perto e só se os inimigos ficarem ali: o seu knock-up os prende exatamente naquele ponto. Sua linha de frente deixa ela entrar com Lunar Rush (E) sem levar o engajamento, e é ela que fecha as lutas que você abre.
Situacional, mas real: a partir do nível 7 Living Forge (P) faz ela comprar sem voltar à base, e para uma jungler que vive de tempo e da velocidade no mato dada por Prowl (P), essa vantagem pesa mais do que para qualquer outro. Combo de controle juntos, porém, vocês não têm.
Searing Charge (E) arremessada contra a parede de lava de Volcanic Rupture (Q) é um knock-up garantido que volta a cada troca: Last Breath (R) tem uma janela em toda escaramuça, não uma só por teamfight presa a uma ultimate.
Slicing Maelstrom (R) pulsa a cada meio segundo e reaplica Mark of the Storm (P) em quem continua lá dentro: o knock-up do carneiro os segura ali e a parede de Volcanic Rupture (Q) fecha a saída. Dessa tempestade se sai atordoado, ou não se sai.
Command: Protect (E) no seu corpo te escuda e te dá resistências bem na hora em que você entra primeiro, e de quebra leva a bola para onde a briga vai nascer: dali, Command: Shockwave (R) junta num ponto só quem o carneiro acabou de arremessar.
Vision of Empire (W) causa 50% de dano a mais em quem já está preso, e os seus knock-ups são a condição que liga isso. Depois, Demonic Ascension (R) drena o grupo que você está segurando parado: é o dano que falta por inteiro ao seu kit.
Justice Punch (E) e a provocação de Shield of Durand (W) pregam o alvo no lugar, e assim ele não consegue escapar de Searing Charge (E), o seu único knock-up confiável. Atenção, porém: dois tanques com pouco dano só se sustentam se o resto do time tiver muito.
Ele não tem dash nem blink e morre de um jeito só, com um mergulhador em cima: Searing Charge (E) e o knock-up do carneiro arrancam o cara dele. Ainda por cima, a partir do nível 7 Living Forge (P) o faz comprar a peça que falta sem largar a onda.
Bullet Time (R) dispara doze ondas em três segundos e só rende contra inimigos parados ou amontoados: a segunda ativação de Call of the Forge God (R) arremessa a linha inteira à frente dela. Você abre, ela coloca o dano que você não tem.
Dragon Practice (P) só cresce se ele acertar campeões continuando vivo: você segura a linha de frente para ele, e Living Forge (P) entrega o pico de item sem fazê-lo perder uma onda. É o único jeito de o late game de vocês doer de verdade.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que um aliado acabou de acertar, e Volcanic Rupture (Q) pega a fila inteira: você liga isso de graça a cada poke. Curtain Call (R) depois pede alvos que não se mexem, como os que ficaram sob o seu knock-up.
Inferno Trigger (R) apaga um grupo em uns dois segundos, mas obriga ela a ficar no meio deles: depois do seu knock-up aquele lugar se sustenta, porque quem leva o dano é você. Só que isso só vale se ela aceitar entrar, e nem toda Samira aceita.
O seu defeito declarado é que qualquer um com um dash sai de Searing Charge (E): Twisted Advance (W) o enraíza, e um alvo enraizado ainda pode ser deslocado, então o knock-up contra a parede vira certo. Nature's Grasp (R) faz o mesmo com a fila inteira.
Beat Drop (E) sobe de lentidão para enraizamento e depois para atordoamento se o alvo já sofreu controle: o seu knock-up promove tudo em dois degraus de uma vez. Encore (R), por sua vez, se estende a cada campeão que toca, e você os deixa enfileirados para ela.
Crescendo (R) sai quando os inimigos já estão no chão por causa do carneiro, então alonga o travamento em vez de desperdiçá-lo, e Song of Celerity (E) te dá a velocidade que o seu kit não tem para estar no lugar certo quando a luta começa.
Você é lento e não desvia de projéteis: Unbreakable (E) engole tudo e corta o dano enquanto você caminha no meio deles. E Glacial Fissure (R) arremessa uma linha inteira nos minutos em que Call of the Forge God (R) está em recarga.
Magnet Storm (R) arrasta os inimigos espalhados para o mesmo lugar, e é exatamente a fila que a segunda ativação do seu carneiro quer encontrar pela frente. Dois tanques pesam, porém: só peguem se o dano já estiver no mid e no bot.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| Suporte | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| Suporte | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| Suporte | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| Suporte | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn, o Fogo sob a Montanha, é o Tanque ferreiro de Wild Rift — um lutador de linha de frente lento e deliberado cujo dano pessoal é modesto, mas cuja utilidade pode decidir uma partida. Toda a identidade dele passa por Living Forge: ele pode comprar e aprimorar itens de qualquer lugar do mapa sem nunca precisar recuar à base, e as habilidades dele são feitas para prender inimigos contra o terreno e marcá-los com Brittle, um debuff que transforma qualquer CC ou dano seguinte em algo muito mais assustador. Ornn não está ali para duelar com carries; ele está ali para absorver dano, criar a parede ou o pick, e deixar o time fechar a luta.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Jogue atrás dos minions e dê poke usando o alcance e a lentidão de Volcanic Rupture, em vez de trocar ataque básico por ataque básico — você quer iniciar as trocas, não ser forçado a entrar nelas. Use Searing Charge para limpar uma wave rapidamente sempre que precisar reiniciar seu ciclo de compras de Living Forge, já que você nunca realmente precisa voltar à base. Só se comprometa com um all-in depois de conseguir acertar Bellows Breath primeiro para aplicar Brittle e emendar um knock-up ou o CC de um aliado logo em seguida; caso contrário, segure a posição e deixe a parede fazer o zoneamento. Trate o nível 7 como seu primeiro grande spike de verdade — é quando suas compras de Living Forge começam a dar a um aliado próximo compras globais gratuitas, então cronometre um upgrade bem antes do próximo gank do seu jungler ou de um objetivo disputado.
No mid game você é a linha de frente: entre primeiro, absorva os cooldowns inimigos, e use Brittle para preparar qualquer alvo prioritário que seu time consiga realmente estourar com burst, não só o mais próximo. Guarde a reativação da ultimate para o momento em que ela importa mais — redirecione o carneiro para a backline inimiga para um knock-up em vários campeões, ou intercepte cedo para tirar um diver de cima do seu próprio carry. Continue direcionando o buff da forja para qualquer aliado que mais precise do spike de item antes de uma luta ou objetivo, e resista à vontade de perseguir por dano — seu valor está em segurar a linha e prender as pessoas, não em trocar dano com os carries inimigos.