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菲兹 · 潮汐海灵 암살자 C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 업데이트 · 중국 서버 상위 랭커 23명의 실제 빌드 2026-09-11 수집
난이도 공격력 생존력 유틸리티
와일드 리프트 중국 서버(国服) 최강 유저들의 Fizz 빌드: 티어별 실시간 승률/픽률 통계, 가장 많이 쓰는 아이템·룬 세트, 그리고 랭킹 상위 Fizz 유저들의 실제 인게임 세팅까지 담았습니다.
📖 Fizz 플레이하는 법중국 클라이언트에서 한 명씩 수집한 실제 빌드 25개로 집계. 위의 공식 API와는 독립된 자료.
공식 중국 인게임 랭킹에서 가져왔습니다. 공개된 모든 상위 랭커의 소환사 주문, 룬, 아이템.
상위 30명 가운데 23명이 전적을 공개하고 있고, 나머지는 비공개로 두고 있어요.




























































































와일드 리프트 중국 서버에서 Fizz에게 가장 까다로운 라인전 상대들, 각각 왜 어려운지와 정확한 공략법까지.
Lissandra이(가) Fizz을(를) 카운터하는 이유: 그녀의 속박이 네 점프를 막고, 자기 R이 네 상어(R)를 끊으며, 웨이브 정리가 널 미니언에서 떼어놓는다.
Lissandra 상대로 Fizz 플레이하는 법: 그녀의 속박이 살아 있을 땐 절대 들어가지 마라: Q로 진입 페이크를 걸어 W를 낭비시켜라. 5레벨 후 네 R은 그녀가 자기 R로 답하기 전에 시야 밖에서 나와야 한다.
→ LissandraGalio이(가) Fizz을(를) 카운터하는 이유: 그의 마법 보호막이 네 콤보를 흡수하고, 네 E가 닿는 순간 도발이 널 묶는다: 공격적인 점프 하나하나가 값비싼 도박이 된다.
Galio 상대로 Fizz 플레이하는 법: 짧은 교환에선 W로 견제하고 그의 도발이 쿨일 때만 점프해라. 네 R은 둘 이상 맞히면 한타를 이긴다: 쫓는 게 아니라 멀리서 여는 데 써라.
→ GalioAnnie이(가) Fizz을(를) 카운터하는 이유: 그녀의 기절은 즉발이다: 네 E는 투사체를 피하지 그 지정 선택을 피하진 못한다. 그녀가 널 먼저 기절시키면 그녀의 폭딜이 네 것보다 먼저 터진다.
Annie 상대로 Fizz 플레이하는 법: E는 진입용이 아니라 곰(R)용으로 남겨둬라. 그녀의 기절이 충전 안 됐을 때 교환하고, 그녀가 다 쏟아낸 뒤 R로 마무리해라.
→ AnnieDiana이(가) Fizz을(를) 카운터하는 이유: 그녀의 보호막이 네 폭딜을 버티고, 그녀의 올인은 네 것과 같지만 더 튼튼하다: 네 콤보가 그녀를 못 죽이면 그녀의 반격이 널 죽인다.
Diana 상대로 Fizz 플레이하는 법: 그녀가 미니언에 보호막을 낭비할 때를 기다려라. R이 있고 체력이 꽉 찼을 때만 들어가라. 이 대결은 로밍으로 이긴다: 네가 더 빨리 움직인다.
→ DianaAhri이(가) Fizz을(를) 카운터하는 이유: 회피의 대결이다: 네 E가 Charm을 피하고, 그녀의 대시가 상어(R)를 피한다. 먼저 실수를 강요하는 쪽이 이긴다.
Ahri 상대로 Fizz 플레이하는 법: 불규칙하게 움직여 그녀가 Charm을 낭비하게 한 뒤에 점프해라. 네 킬 각은 그녀의 대시가 쿨일 때다: 쿨을 세라.
→ Ahri와일드 리프트 중국 서버에서 Fizz와 가장 잘 맞는 챔피언을 라인별로, 각 조합이 통하는 이유와 함께 정리했습니다.
All Out (R)은 적 캐리를 아군에게서 뜯어내 당신 앞에 혼자 남겨 둬요. 콤보가 못 죽이면 쿨다운도 보호막도 없이 남게 되니, 당신의 올인이 요구하는 조건이 바로 그거죠. 그다음 Footwork (E)이 당신에게 돌진하며 자기 보호막을 나눠 줘요.
당신은 극도로 물렁하고, 진짜 문제는 진입이에요. Unstoppable Force (R)은 적 팀 전체를 띄우니, Playful (E)으로 위험 없이 들어갈 수 있고 Chum the Waters (R)도 피할 수가 없죠. 게다가 그는 당신이 누구에게도 못 주는 전방 라인이에요.
적 후방 라인으로 뛰어들면 당신은 혼자인 데다 보호막도 없죠. Stand United (R)은 지도 절반 너머에서 보호막을 씌워 주고 Shen까지 데려오며, Shadow Dash (E)은 당신을 마무리하려는 적을 도발해요. 다이브가 둘이서 하는 일이 되는 거죠.
Mega Adhesive (W)에 Fling (E)을 더하면 그것만으로 적 하나를 전투에서 지워요. 못 박힌 대상에게는 Urchin Strike (Q), Rending Wave (W), 평타가 전부 들어가고, 거기까지 가려고 Playful (E)을 쓸 필요도 없죠.
가까이에 벽이 있는 곳에서만 값어치를 해요. GNAR! (R)은 벽에 처박으면 무리 전체를 기절시키고, 당신은 스스로 군중 제어를 하나도 들고 오지 않으니 풀 콤보를 보장해 주는 건 기절뿐이죠. 탁 트인 곳에서는 값이 훨씬 떨어져요.
Cursed Touch (P)은 적이 받는 모든 마법 피해에 고정 피해를 딸려 보내는데, 당신은 Seastone Trident (P) 첫 타부터 마지막 타까지 전부 마법 피해예요. 딜 전체가 증폭되는 셈이죠. 게다가 Curse of the Sad Mummy (R)이 1.5초 동안 멈춘 대상을 그냥 줘요.
Cease and Desist (R)은 대상을 지정하고 저지할 수도 없어서, 적 캐리를 멈춘 채 아군에게서 멀리 떨어뜨려 넘겨줘요. 그녀의 정보란은 뒤에 딜이 없으면 그 궁극기는 자기만 죽는 기술이라고 말하는데, 그 딜이 바로 당신이죠. Playful (E)으로 대상 지정이 안 되는 상태로 도착하니까요.
당신 정보란은 당신을 시야 가장자리에 두라고 말해요. Paranoia (R)은 적 팀 전체의 시야를 꺼 버리니, 아무도 당신이 뛰어드는 걸 보지 못하고 당신이 여는 대상을 아무도 지켜 주지 않죠. 게다가 둘이 같은 순간에 같은 몸을 노리게 돼요.
당신의 명시된 약점은 즉발 군중 제어, 그러니까 Playful (E)으로 피할 수 없는 종류예요. Frenzying Taunt (E)은 적 캐리가 그 스킬을 쓰는 대신 Rammus를 때리게 만들고, 그동안 Rammus는 당신이 들고 오지 않는 전방 라인 역할까지 해 주죠.
당신 문제에 대한 직접적인 답이에요. 못 죽인 올인은 당신을 죽게 만들죠. Lamb's Respite (R) 안에서는 3초 동안 아무도 죽지 않으니 가진 걸 전부 쏟아부을 수 있어요. 다만 적도 같이 살려 주니, 너무 깊게 들어가는 쪽이 당신일 때만 값을 해요.
Chum the Waters (R)은 붙는 데 시간이 걸리고 Playful (E)은 군중 제어를 전혀 주지 않죠. Frost Shot (P)은 공격 한 번마다 둔화를 걸어서 물고기가 빗나가지 않게 만들고, Enchanted Crystal Arrow (R)은 이미 묶인 대상을 화면 밖에서 열어 줘요.
Deadly Flourish (W)는 방금 아군에게 피해를 입은 상대라면 누구든 속박하는데, 조건을 켜는 데는 Urchin Strike (Q) 한 번이나 Seastone Trident (P) 한 틱이면 충분해요. 그때부터 대상은 당신 콤보에서 빠져나가지 못하죠.
Arc of Judgment (W)은 거의 완전한 둔화 지대를 남기고 그대로 유지돼요. 그 안에서는 Chum the Waters (R)이 피해지지 않고 Rending Wave (W)도 늘 맞죠. 다만 그녀는 당신을 지켜 주지 않고 당신도 그녀를 지켜 주지 않아요. 먼저 붙잡히는 쪽이 죽어요.
Chain of Corruption (R)은 첫 대상을 속박한 뒤 옆에 선 적들에게 번져요. 덕분에 멈춰 있는 무리가 남고, 당신을 죽이는 즉발 군중 제어에 부딪히지 않은 채 Playful (E)으로 뛰어들 수 있죠.
정말로 일찍 로밍을 다닐 때만 값어치가 있어요. 당신은 라인전 깡패고 Chum the Waters (R)은 멀리서부터 나가니, 봇으로 한 번 내려갈 때마다 League of Draven (P)을 통해 골드로 바뀌죠. 다만 그는 누가 붙는 순간 죽고, 당신은 아무에게도 피어링을 해 주지 않아요.
당신 정보란은 Playful (E)이 당신을 지정해야만 하는 것만 피한다고 말해요. 당신을 죽이는 즉발 기절에 대한 답은 Black Shield (E)이죠. 게다가 Dark Binding (Q)은 2초 동안 붙잡아 두는데, 콤보 전체에 필요한 시간보다 길어요.
Rocket Grab (Q)은 캐리를 자기 전방 라인 밖으로 끌어내 혼자인 상태로 넘겨줘요. 당신의 올인이 도박이 아니게 되는 유일한 상황이죠. Power Fist (E)이 띄우고, Static Field (R)이 탈출기를 침묵으로 막아 줘요.
당신은 적들 한복판으로 들어가고, 자주 못 빠져나오죠. Playful (E)을 이미 써 버렸을 때 Dark Passage (W)의 랜턴이 돌아올 길이 돼요. 그동안 Death Sentence (Q)과 Flay (E)이 캐리를 전방 라인 밖으로 끌어내 주고요.
Grand Entrance (W)에서 The Quickness (R)로 이어지면 같은 무리에게 거의 2초짜리 연속 군중 제어가 들어가요. 콤보가 아무 대응 없이 나가는 창이 바로 그거죠. 그리고 Battle Dance (E)은 당신이 한복판에서 무방비로 남는 바로 그다음 순간에 보호막을 씌워 줘요.
둘이 일찍부터 같이 움직일 때만 값어치가 있어요. Bone Skewer (Q)에서 Phantom Undertow (E)으로 이어지는 게 당신 콤보에 없는 연계 사슬이고, Death From Below (R)은 Rending Wave (W)이 체력 250 아래로 깎아 놓은 적을 마무리해요. 다만 둘 다 한 대 맞으면 버티지 못하죠.
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 미드 | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| 정글 | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 미드 | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| 정글 | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 미드 | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| 정글 | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 미드 | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| 정글 | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
파도의 아이 Fizz는 와일드리프트의 마법 피해 암살자다. 적 후방 캐리에게 뛰어들고, 상대의 대답을 피하고, 킬을 챙겨 걸어 나오게 만들어졌다. 정체성은 적중 시 마법 피해를 쌓아 올리는 데서 나온다: 패시브인 Seastone Trident와 W가 평범한 평타를 진짜 폭딜로 바꾼다. 여기에 Playful/Trickster (E)의 대상 지정 불가 도약이 얹힌다: 그냥 뒀으면 그를 지워버렸을 논타겟과 지정 스킬을 그대로 뛰어넘는다. 정면 싸움에서 오래 버텨 이기는 게 아니라, 죽지 않는 순간을 정확히 골라서 이긴다.
Skill order: E > Q > W (대상 지정 불가 구간의 쿨 감소와 더 강한 둔화를 위해 E를 먼저 마스터하고, 결투와 웨이브 정리를 위해 Q를 다음으로 올려라. R은 5/9/13에 찍어라)
주도권이 있을 때마다 Urchin Strike (Q)로 견제해라: 관통 돌진이 자체 피해 위에 적중 효과와 패시브 지속 피해를 얹고, 미니언을 끼고 더 안전한 각으로 자리를 옮기는 용도도 된다. 3레벨쯤 E와 W가 갖춰지면 진짜 올인 각을 찾기 시작해라: 상대 스킬 하나를 빼놓고, Playful (E)로 뛰어들어 피해와 둔화를 넣고, Q를 섞은 뒤 Rending Wave (W)를 터뜨려 딜교환을 킬로 바꿔라. 즉발 근접 군중 제어기를 가진 상대는 존중해라: 네 도약은 여전히 너를 지정해야 하는 스킬만 이긴다. 상대의 기절이나 속박이 이미 켜져 있으면 확정 속박 속으로 뛰어들지 말고 한 박자 기다려라. 웨이브 상황도 계속 봐라: Fizz는 CS에서 밀려나는 순간 빠르게 뒤처진다.
중후반엔 최전선 돌격대가 아니라 측면 침투형이다: 시야 경계에 머물다가 적이 이니시나 방어 대형을 먼저 쓰게 두고, 그다음 E로 우선 대상에게 뛰어들어라. 보통은 들어가는 길에 죽지 않고 닿을 수 있는 가장 물렁한 캐리다. Chum the Waters (R)은 두 가지 쓰임에서 가장 세다: 아군이 도착할 때 고립된 대상에게 최대 사거리에서 던져 싸움을 여는 것(오래 날수록 상어가 커지고 피해도 커진다), 아니면 적이 우리 후방을 파고들 때 비상 방어용으로 아껴두는 것. 체력이 가장 낮은 적에게 Q와 강화 평타를 이어 붙여 W의 처치 초기화를 터뜨려라: 깔끔한 진입 하나가 킬 하나가 아니라 둘이 된다. 딜을 다 쏟은 뒤에도 E 재시전은 항상 주머니에 남겨둬라: 싸움이 불리해지는 순간 1초만큼의 추가 거리다.