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嘉文四世 · 德玛西亚皇子 전사 S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 업데이트 · 중국 서버 상위 랭커 20명의 실제 빌드 2026-09-11 수집
난이도 공격력 생존력 유틸리티
와일드 리프트 중국 서버(国服) 최강 유저들의 Jarvan IV 빌드: 티어별 실시간 승률/픽률 통계, 가장 많이 쓰는 아이템·룬 세트, 그리고 랭킹 상위 Jarvan IV 유저들의 실제 인게임 세팅까지 담았습니다.
📖 Jarvan IV 플레이하는 법중국 클라이언트에서 한 명씩 수집한 실제 빌드 22개로 집계. 위의 공식 API와는 독립된 자료.
공식 중국 인게임 랭킹에서 가져왔습니다. 공개된 모든 상위 랭커의 소환사 주문, 룬, 아이템.
상위 30명 가운데 20명이 전적을 공개하고 있고, 나머지는 비공개로 두고 있어요.
















































































와일드 리프트 중국 서버에서 Jarvan IV에게 가장 까다로운 라인전 상대들, 각각 왜 어려운지와 정확한 공략법까지.
Vayne이(가) Jarvan IV을(를) 카운터하는 이유: Tumble이 네 깃발-창 콤보를 뛰어넘고 Condemn(E)이 널 네 경기장 안에 처박는다.
Vayne 상대로 Jarvan IV 플레이하는 법: 팀이 따라올 준비가 됐을 때만 그녀를 가둬라: 경기장(R) 혼자서는 오히려 네게 함정이다. E-Q 콤보는 그녀의 Tumble이 쿨일 때 써라.
→ VayneRammus이(가) Jarvan IV을(를) 카운터하는 이유: 그의 방어력이 네 물리 조합을 버티지만, 네 깃발 콤보는 여전히 꽂히고 네 R은 그의 허락을 구하지 않는다.
Rammus 상대로 Jarvan IV 플레이하는 법: 그와 대결하지 마라: 기동력으로 갱에서 그를 앞서라. 경기장(R)은 캐리용으로 아껴라: 그는 허공에서 굴러다니게 놔둬라.
→ RammusLee Sin이(가) Jarvan IV을(를) 카운터하는 이유: 초반 갱커 둘의 대결이다: 그의 발차기 대 네 깃발. 라인에 먼저 도착하는 쪽이 이야기를 쓴다.
Lee Sin 상대로 Jarvan IV 플레이하는 법: 그의 동선 반대쪽 라인을 갱해라. 2대2에선 E-Q 띄우기로 열어라: 그가 시작하는 게 아니라 반응하게 만들어라.
→ Lee SinKindred이(가) Jarvan IV을(를) 카운터하는 이유: 네 R 안에서 발동하는 그녀의 R: 죽음의 경기장이 아무도 안 죽는 대기실이 된다.
Kindred 상대로 Jarvan IV 플레이하는 법: 경기장(R)은 그녀의 장판 뒤에 닫아라, 절대 동시에 하지 마라. 그녀의 표식 캠프를 침입해라: 네 초반 공격성이 그녀의 성장에 손해를 입힌다.
→ KindredWarwick이(가) Jarvan IV을(를) 카운터하는 이유: 그의 지속력이 대결을 이기고 공포가 네 깃발 진입을 처벌한다: 그는 네가 직접 꽂은 그 틈에서 널 기다린다.
Warwick 상대로 Jarvan IV 플레이하는 법: 그의 통로에서 대결하지 마라. E-Q로 진입해서 R을 그의 캐리 위에 떨궈라: 개는 쫓아오지만, 전투 장소는 네가 정한다.
→ Warwick와일드 리프트 중국 서버에서 Jarvan IV와 가장 잘 맞는 챔피언을 라인별로, 각 조합이 통하는 이유와 함께 정리했습니다.
너에겐 지속력이 없고 피해량도 중간인데, 그가 둘 다 채워 준다. 벽이 서면 아무도 걸어 나갈 수 없어서 The Darkin Blade (Q)의 칼끝은 항상 들어가고, Deathbringer Stance (P)가 긴 교전에서 네가 치렀을 체력을 되돌려 준다.
네 페이지에도 적혀 있듯 엉뚱한 대상을 고르면 네가 만든 투기장 안에 너 혼자 갇힌다. Stand United (R)는 보호막까지 씌워서 그를 그 안으로 데려온다. 그리고 Shadow Dash (E)가 도발을 걸어 주니 Dragon Strike (Q)도 빗나가지 않는다.
네 피해량만으로는 마무리가 안 되는 경우가 많다. Noxian Guillotine (R)은 된다. 대상이 이미 안에 갇혀 있으니 누구를 따라잡을 필요도 없다. 그 전에 Apprehend (E)가 빠져나가려던 적을 다시 끌어당긴다.
적 하나가 아니라 둘을 가두라는 건 네 공략에 있는 조언이다. Fate Sealed (R)가 그 둘을 동시에 처벌한다. 원 안에서는 직선을 피할 1미터의 여유조차 없기 때문이다. 그리고 벽 안에서 피해를 받아내는 사람이 더 이상 너 하나가 아니다.
The Hextech Ultimatum (R)도 너처럼 대상 하나를 격리하니 같이 쓰면 하나는 버리는 셈이다. 순서대로 써라. 네 원이 먼저, 그게 풀리면 그다음이 그녀의 것이다. 그 6초 동안 적 원딜은 자기 팀에 한 번도 닿지 못한다.
Demacian Standard (E) 깃발을 넘기며 띄우는 공중 띄우기는 게임에서 가장 반복하기 쉬운 Last Breath (R) 타이밍이고, 소규모 교전마다 다시 돌아온다. 게다가 Wind Wall (W)는 네 공략이 이니시를 끊는다고 말한 원거리 견제를 삼켜 버린다.
Slicing Maelstrom (R)은 3초 동안 계속 터지고 안에 남아 있는 적에게만 값을 한다. 네 원은 갇힌 적들의 유일한 해답, 즉 걸어 나가기를 지운다. 그리고 Lightning Rush (E)는 접근에 돌진을 쓰지 않고도 그를 벽 안으로 데려간다.
마무리에 부족한 피해량은 그가 채운다. Demonic Ascension (R)은 네가 방금 가둔 몸들을 쉬지 않고 흡수하고, 안에 많을수록 더 오래 버틴다. Nevermove (E)가 먼저 속박을 걸어 주면 Dragon Strike (Q)는 더 이상 논타겟이 아니다.
원딜만이 아니라 서포터까지 같이 가두라는 건 네 공략에 적힌 말이다. 몇 미터 간격의 두 명이면 Pyroclasm (R)이 그 둘 사이를 계속 오간다. 그리고 이미 Blaze (P)가 붙은 적에게 넣는 Sear (Q)는 1.75초짜리 기절이다.
Hero's Entrance (R)는 맵 절반 거리에서도 날아와 역이니시를 네 등에서 걷어내지만, 시전 시간이 길고 네 벽은 몇 초뿐이다. 네가 뛰어드는 그 순간에 눌러야 하고, 아니면 원이 이미 사라진 뒤에 도착한다.
Condemn (E)는 대상을 지형에 처박아야만 기절이 걸리는데, 한복판에는 지형이 없다. 그 지형을 네가 Cataclysm (R)으로, 원하는 자리에 만들어 준다. 원 안이라면 Silver Bolts (W)를 터뜨릴 시간도 난다.
Inferno Trigger (R)는 그녀를 적들 한가운데에 열 발 동안 세워 두고, 네 벽은 아무도 손을 뻗어 그녀를 빼낼 수 없는 유일한 자리다. 대상들이 그만큼 붙어 있으면 시전 중간의 Flair (Q)가 한 줄로 전부 관통한다.
그녀에게는 움직이지 않는 대상이 필요하고, 네가 만드는 게 정확히 그것이다. 원 안에서 Bullet Time (R)은 네가 가둔 적에게 부채꼴 전부를 쏟아붓는다. 그동안 Make It Rain (E)이 무리를 늦춰 주니 누구에게 뛰어들지 고를 여유가 생긴다.
Dragon Strike (Q) 한 방이면 Deadly Flourish (W)가 켜지고, 그게 진짜 속박이 된다. 대상이 멈추면 너는 Cataclysm (R)을 어디에 떨어뜨릴지 느긋하게 고르면 된다. 그다음 Curtain Call (R)이 원 안으로 쏜다.
Chain of Corruption (R)은 서로 붙어 있는 적들 사이에서만 퍼지는데, 너는 보통 하나 아니면 둘을 가둔다. 둘이면 공짜 이중 속박이고, 하나면 이미 갖고 있던 속박에 그의 궁극기를 쓴 셈이다.
궁극기 전에 가진 건 전부 논타겟이거나 사거리가 아주 짧다. Zenith Blade (E)에 이어 Shield of Daybreak (Q)가 들어가면 대상이 멈춰서 깃발과 창 콤보가 더 이상 빗나가지 않는다. 그다음 Solar Flare (R)가 원 안으로 떨어진다.
네 공략은 더 긴 사거리와 둔화가 Cataclysm (R)이 준비되기도 전에 이니시를 끊는다고 말한다. Unbreakable (E)는 네가 걸어 들어가는 동안 그 투사체들을 먹어 준다. 그리고 엉뚱한 대상에게 뛰어들었다면 Glacial Fissure (R)가 싸움을 다시 일으켜 세우는 두 번째 이니시다.
The Box (R)는 네가 벽 밖에 남겨 둔 네 명을 바깥에 붙잡아 두고, 그동안 둘이서 안에 있는 하나를 처리한다. 그리고 대상을 잘못 고른 거였다면, 원이 사라지기 전에 네 투기장을 빠져나갈 유일한 수단이 Dark Passage (W)다.
네 스킬 구성에는 흡혈이 1그램도 없다. 네 공략이 진다고 말하는 긴 교전을 버티게 해 주는 게 Aria of Perseverance (W)다. 그리고 Crescendo (R)는 벽이 방금 몇 미터 안으로 밀어 넣은 적들을 한꺼번에 기절시킨다.
Rocket Grab (Q)가 걸리면 킬은 이미 나온 것이고 Cataclysm (R)은 다음 싸움에 아껴 둘 수 있다. 빗나가면 둘 다 다른 개시 수단이 없다. 잘 풀리는 날은 두 배로 만들어 주고, 꼬이는 날은 전혀 덮어 주지 못하는 동료다.
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV는 정면으로 딜을 이기기보다 싸움이 언제 어디서 벌어질지를 고르는 정글 우선 파이터다. 피해는 거의 전부 물리 피해다: Dragon Strike의 창 위에 Martial Cadence의 평타 효과가 얹힌다. 대표 기술은 Cataclysm — 적 한 명을 몇 초간 자기 팀과 벽으로 갈라놓는 도약이다. 딜, 맷집, 팀 기여가 모두 무난한 중간이라 배우기 쉽고, 진짜 실력 차이는 더 큰 숫자를 쫓는 데가 아니라 진입을 읽고 타이밍을 잡는 데서 난다.
Skill order: Q > E > W
초반의 Jarvan은 Dragon Strike의 피해와 방어구 감소로 정글 캠프를 빠르게 밀고, Demacian Standard의 패시브 공격 속도로 사냥 사이사이 평타를 계속 이어간다. 확실한 CC로 받아줄 수 있는 라인을 갱해라 — 깃발+창 콤보는 이 시점 대부분의 정글러에게 없는 대시 사거리를 줘서, 평범한 접근기 사거리 밖에서도 싸움을 열 수 있다. Golden Aegis는 상대가 실제로 싸움에 들어올 때까지 들고 있어라: 그래야 보호막과 둔화가 중요한 순간에 들어간다. Cataclysm은 눈에 보이는 첫 챔피언이 아니라, 벽이 서고 나서 팀이 실제로 응징할 수 있는 대상에게 아껴라.
중반부터는 맞아주는 역할에서 싸움을 고르는 역할로 바뀐다: 적 딜러나 핵심 CC 챔피언이 무리에서 살짝 떨어져 있는지 살피고, 그 위로 Cataclysm을 곧장 꽂아 벽으로 나머지 팀원을 몇 초간 싸움에서 물리적으로 지워라. 원 안에서 도망치려는 상대에게는 깃발과 Dragon Strike를 이어 계속 붙어 있고, Golden Aegis는 쿨마다 태우지 말고 적이 다시 너를 향해 돌아서는 순간을 위해 들고 있어라. Jarvan의 진입이 무너지는 가장 큰 이유 하나는 궁을 엉뚱한 챔피언에게 쓰는 것이다 — 노출된 후열 딜러 대신 앞라인 탱커에게 뛰는 것 말이다. 그러니 뛰어드는 속도보다 뛰기 전의 인내가 더 중요하다.