Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 마법사 B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 업데이트 · 중국 서버 상위 랭커 16명의 실제 빌드 2026-09-11 수집
난이도 공격력 생존력 유틸리티
와일드 리프트 중국 서버(国服) 최강 유저들의 Seraphine 빌드: 티어별 실시간 승률/픽률 통계, 가장 많이 쓰는 아이템·룬 세트, 그리고 랭킹 상위 Seraphine 유저들의 실제 인게임 세팅까지 담았습니다.
📖 Seraphine 플레이하는 법중국 클라이언트에서 한 명씩 수집한 실제 빌드 18개로 집계. 위의 공식 API와는 독립된 자료.
공식 중국 인게임 랭킹에서 가져왔습니다. 공개된 모든 상위 랭커의 소환사 주문, 룬, 아이템.
상위 30명 가운데 16명이 전적을 공개하고 있고, 나머지는 비공개로 두고 있어요.
































































와일드 리프트 중국 서버에서 Seraphine에게 가장 까다로운 라인전 상대들, 각각 왜 어려운지와 정확한 공략법까지.
Pyke이(가) Seraphine을(를) 카운터하는 이유: 그의 낚시 반경 안에 든 물렁이 둘: 네 음표는 물속에선 연주되지 않는다.
Pyke 상대로 Seraphine 플레이하는 법: 최대 사거리를 유지하고 그가 수면 위로 떠오를 때를 위해 속박을 준비해둬라. 네 R은 팀을 관통해 날아간다: 그가 이미 R을 쓴 뒤에 써라.
→ PykeLeona이(가) Seraphine을(를) 카운터하는 이유: 태양의 진입 연계를 상대하는 기동성 제로: 그녀의 E가 걸리면 네 콘서트는 첫 곡에서 끝난다.
Leona 상대로 Seraphine 플레이하는 법: 미니언 뒤에 서라: 미니언이 그녀의 E를 막는다. 그녀가 날아오는 도중에 속박하고 R로 답해라: 매혹이 다이브를 뒤집는다.
→ LeonaZyra이(가) Seraphine을(를) 카운터하는 이유: 정원 견제 대 콘서트 견제: 그녀의 식물이 더 아프게 때리지만, 네 음표는 이중 시전으로 더 멀리 난다.
Zyra 상대로 Seraphine 플레이하는 법: 그녀의 씨앗 심는 패턴에 이중 Q를 써라. 그녀가 공격적으로 씨앗을 심으면 보호막 질주로 대응해라: 네 유틸이 2대2를 이긴다.
→ ZyraMilio이(가) Seraphine을(를) 카운터하는 이유: 성장 거울 매치: 정화 대 매혹, 치유 대 음표 보호막. 차이는 네 5인 R이다.
Milio 상대로 Seraphine 플레이하는 법: 넓게 벌어진 한타를 이겨라: 두 몸을 관통하는 R은 그의 정화가 지울 수 있는 것보다 더 많은 대상을 매혹한다.
→ MilioThresh이(가) Seraphine을(를) 카운터하는 이유: 갈고리가 콘서트홀 같은 네 몸을 노리고 랜턴이 네가 매혹한 대상을 살려낸다: 백스테이지에 숨어든 납치범이다.
Thresh 상대로 Seraphine 플레이하는 법: 음표 장막을 항상 너와 그 사이에 둬라. 그가 Flay(E)를 걸러 들어올 때 R을 써라: 광역 매혹이 그의 픽을 뒤엎는다.
→ Thresh와일드 리프트 중국 서버에서 Seraphine와 가장 잘 맞는 챔피언을 라인별로, 각 조합이 통하는 이유와 함께 정리했습니다.
Unstoppable Force (R)가 적을 한 지점에 몰아 준다. Encore (R)는 그 줄을 하나씩 관통하면서 계속 길어지고, Beat Drop (E)는 이미 묶여 있는 대상에게 들어가므로 단순 둔화가 아니라 속박이 된다.
네 페이지가 두 챔피언을 콕 집어 말한다. Pyke와 Leona다. 이니시가 한 번만 들어가도 스킬 한 사이클을 돌리기 전에 싸움이 끝난다. Shadow Dash (E)는 반 라인 거리에서 파고드는 상대를 도발하고, Spirit's Refuge (W)는 너를 죽였을 연계기를 통째로 삼킨다.
Bellows Breath (W)의 Brittle은 뒤이어 들어가는 군중 제어를 30% 늘린다. Beat Drop (E)의 기절도, Encore (R)의 매혹도 더 오래간다. 그리고 Call of the Forge God (R)의 숫양이 무리를 띄우는데, 그게 바로 네 E가 한 단계 올라가는 조건이다.
GNAR! (R)는 무리를 지형에 처박아 기절시킨다. 벽이 없어도 둔화는 남고, 어느 쪽이든 Beat Drop (E)는 바닥부터가 아니라 한 단계 위에서 시작한다. 그렇게 뭉쳐진 무리가 곧 Encore (R)가 지나갈 줄이 된다.
Electro Harpoon (E)는 최대 45%까지 둔화시키고 The Equalizer (R)는 그 둔화를 구역 전체에 깔아 둔다. 그 안에서 맞히는 Beat Drop (E)는 전부 속박이다. 좁은 길목에서 굴러가는 판이면 값어치가 있고, 멀리서 견제하는 상대에게는 훨씬 약하다.
Curse of the Sad Mummy (R)는 1.5초짜리 광역 기절이고, 그의 페이지는 흩어진 팀 상대로는 버리는 쿨타임이라고 적고 있다. Encore (R)가 적을 이미 뭉친 채로 그에게 걸어오게 만든다. 그다음 Beat Drop (E)는 이미 묶인 상대에게 한 단계 올라간다.
네가 스스로 밝힌 약점은 가진 수단이 전부 조준해서 맞혀야 한다는 점이다. Frenzying Taunt (E)가 상대 캐리를 제자리에 박아 두면 그때부터 High Note (Q)와 Beat Drop (E)는 피할 방법이 없다. 그 혼자서는 아무도 못 잡는다. 피해는 네가 넣는다.
그의 페이지는 Absolute Zero (R)가 끊기거나 그냥 걸어 나가면 그만이라고 적고 있다. Encore (R)의 매혹이 걸어 나가는 선택지를 지운다. 그리고 Biggest Snowball Ever! (W)의 띄우기가 Beat Drop (E)를 한 단계 올려 주는 군중 제어다.
Moonfall (R)는 주변 전원에게 둔화를 터뜨린다. 그 뒤에 들어가는 Beat Drop (E)는 전부 둔화가 아니라 속박이다. 그리고 그녀의 페이지는 Pale Cascade (W)가 사라지는 순간 한복판에서 그냥 먹잇감이 된다고 적고 있으니, Surround Sound (W)가 그녀에게 없는 보호막이다.
Infinite Duress (R)는 1초 동안 제압한다. 그런 대상에게 Beat Drop (E)는 최고 단계까지 올라가고, High Note (Q)는 체력이 낮을수록 더 아프게 들어간다. 즉 Blood Hunt (W)가 이미 찍어 둔 그 대상이다. 다만 그는 너를 지켜 주지 않는다. 상대가 너에게 파고들면 너는 혼자다.
네 페이지에는 이니시가 한 번 들어가면 한타가 끝난다고 적혀 있다. Hero's Entrance (R)는 네 위로 떨어져 보호막을 씌우고 너에게 붙은 적을 띄운다. 그리고 2.5초 동안 표시되는 착지 지점은, Encore (R)가 이미 적을 안쪽으로 끌어당기고 있으면 걸어서 빠져나갈 수 없다.
Command: Shockwave (R)는 전원을 한 점으로 끌어모은다. Encore (R)에게는 더없이 좋은 줄이고, 챔피언을 스칠 때마다 사거리가 늘어난다. 대가는 둘 다 돌진기가 없다는 점이다. 상대 이니시가 먼저 들어가면 둘이 같이 죽는다.
Slicing Maelstrom (R)는 그에게 적 팀 한가운데에서 3초를 버티라고 요구한다. Surround Sound (W)가 들어갈 이동 속도이자 버틸 보호막이다. 그리고 Mark of the Storm (P) 3중첩이 기절을 걸어 주니 Beat Drop (E)도 한 단계 올라간다.
Nevermove (E)는 속박이고, 속박된 대상에게 Beat Drop (E)는 온전한 기절로 들어간다. 대신 Demonic Ascension (R)는 적이 그의 곁에 머물러야 값을 하는데, 그 안에 붙잡아 두는 게 정확히 Encore (R)의 매혹이다.
Singularity (E)는 뭉친 적을 중앙으로 끌어당기고 체력이 낮은 상대를 처형한다. High Note (Q)도 체력이 낮은 대상에게 같은 일을 한다. 그가 무리를 만들면 너는 Encore (R)로 그 줄을 관통한다. 뭉치는 팀에게는 값어치가 있고, 흩어지는 팀에게는 별로다.
Bullet Time (R)는 3초 동안 제자리에 서서 유지하는 스킬이고, 그녀의 페이지도 상대가 그냥 걸어 나가면 그만이라고 인정한다. Encore (R)와 Beat Drop (E)가 걸어 나가는 선택지를 지운다. 그리고 Make It Rain (E)의 둔화 덕분에 네 E는 한 단계 위에서 시작한다.
Frost Shot (P)는 평타 한 대 한 대에 둔화를 건다. 그래서 Beat Drop (E)는 단순 둔화로 들어가는 법이 없고 항상 속박이며, 두 번째로 적용되면 기절이다. 네 E의 단계를 올리는 가장 확실한 방법이다.
Deadly Flourish (W)는 아군이 방금 때린 상대를 속박하고, 너는 High Note (Q)로 쉬지 않고 때린다. 그 속박 위에 Beat Drop (E)는 기절로 들어간다. 대신 그에게는 돌진기가 없어서, Surround Sound (W)가 그가 자리를 옮기는 유일한 속도다.
Arc of Judgment (W)는 바닥에 남는 거의 완전한 둔화다. 그 구역 안에서는 Beat Drop (E)가 전부 속박이 된다. 그리고 그녀의 페이지는 보호막도 돌진기도 없다고 적고 있으니, Surround Sound (W)가 그녀가 게임 내내 받을 유일한 보호막이다.
그의 페이지는 분명히 말한다. 돌진기가 없으니 지켜 주는 팀에서만 산다. Surround Sound (W)는 싸움이 시작되기도 전에 그에게 보호막과 이동 속도를 준다. 재사용은 두 팀이 이미 주고받기 시작했을 때 회복으로 돌린다.
Surround Sound (W)는 그녀가 유일하게 의미 있는 거리, 즉 코앞까지 붙을 속도와 거기 버틸 보호막을 준다. 다만 그녀가 원하는 건 이니시를 여는 서포터이고, 너는 Beat Drop (E)가 딛고 올라갈 둔화가 없으면 아무도 묶지 못한다.
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 서포터 | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 서포터 | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 서포터 | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 서포터 | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine은 와일드 리프트에서 음악의 리듬으로 굴러가는 메이지다: 기본 스킬 셋을 이어서 쓰면 세 번째 스킬이 공짜로 한 번 더 나가서, 평범한 딜교환이 추가 피해나 보호막, CC로 바뀐다. High Note와 Beat Drop으로 장거리에서 견제하고, Surround Sound로 팀에 보호막과 이동 속도, 회복을 두르고, 궁 Encore는 한 명이 아니라 뭉친 한타 전체를 매혹하고 깎을 수 있다. 배우기 쉬운 축에 드는 메이지로 평가되고, 대체로 물렁한 몸으로 묵직한 마법 피해를 뽑는다. 근접에서 맞다이하려는 사람보다 스킬 순서를 미리 짜는 사람에게 보상을 준다.
Skill order: Q > E > W (R은 열릴 때마다 마스터해라)
High Note로 최대 사거리에서 견제해라 - 라인 정리도 겸하고, 상대 체력이 낮을수록 피해가 커져서 딜교환을 여는 데도 끝내는 데도 똑같이 좋다. Beat Drop의 첫 타는 기절이 아니라 둔화라고 생각해라: 대상이 이미 둔화 상태여야 속박으로 올라간다. 그러니 자기 스킬이나 아군 CC로 밑작업을 먼저 만들고 나서 써라. Surround Sound는 견제하려고 그냥 태우지 말고 Pyke나 Leona처럼 진입이 강한 라인의 올인을 버티는 데 남겨둬라. 그리고 마나를 잘 봐라: 끼워 넣는 시전 하나하나가 공짜 반복 시전에 한 걸음 더 가까워지는 것이다. 첫 제대로 된 파워 스파이크는 딜교환 한 번에 Q-W-E를 다 돌리고 그 재시전을 꾸준히 띄울 수 있게 될 때 온다.
중반부터 Seraphine은 모든 교전에서 가장 뒤에 선다 - 최대 사거리를 유지하고 High Note로 앞라인을 깎고, Beat Drop은 혼자 대열에서 빠져나온 적을 위해 아껴라. Encore는 아군이나 뭉친 상대 팀을 통과하도록 각을 잡아, 뻗어나가는 매혹으로 한 명이 아니라 두세 명을 매혹하고 깎아라: 챔피언에게 스칠 때마다 계속 날아간다. Surround Sound는 싸움이 실제로 열리기 전에 미리 걸어서 이니시가 들어가는 순간 보호막과 이동 속도가 이미 켜져 있게 하고, 재시전 회복은 양 팀이 이미 딜을 주고받는 순간까지 아껴라: 잃은 체력에 비례하니 풀피일 때보다 한타 도중이 훨씬 값지다. 대시도 점멸도 없으니 측면을 살피고 아군 앞라인 뒤에 붙어 있는 게 피해량만큼이나 중요하다.