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拉莫斯 · 披甲龙龟 탱커 S+
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 업데이트 · 중국 서버 상위 랭커 23명의 실제 빌드 2026-09-11 수집
난이도 공격력 생존력 유틸리티
와일드 리프트 중국 서버(国服) 최강 유저들의 Rammus 빌드: 티어별 실시간 승률/픽률 통계, 가장 많이 쓰는 아이템·룬 세트, 그리고 랭킹 상위 Rammus 유저들의 실제 인게임 세팅까지 담았습니다.
📖 Rammus 플레이하는 법중국 클라이언트에서 한 명씩 수집한 실제 빌드 24개로 집계. 위의 공식 API와는 독립된 자료.
공식 중국 인게임 랭킹에서 가져왔습니다. 공개된 모든 상위 랭커의 소환사 주문, 룬, 아이템.
상위 30명 가운데 23명이 전적을 공개하고 있고, 나머지는 비공개로 두고 있어요.




























































































와일드 리프트 중국 서버에서 Rammus에게 가장 까다로운 라인전 상대들, 각각 왜 어려운지와 정확한 공략법까지.
Lillia이(가) Rammus을(를) 카운터하는 이유: 마법, 빠름, %체력 피해: 네 전설적인 방어력이 엉뚱한 장르의 책을 읽고 있다.
Lillia 상대로 Rammus 플레이하는 법: 마법 저항을 올리고, 그녀가 빙글빙글 붙어올 때 도발해라: 카이팅이 없으면 그녀는 아기 사슴일 뿐이다. 완전 AP 팀 상대론 네 가치가 반이다: 밴픽 때 말해둬라.
→ LilliaFiddlesticks이(가) Rammus을(를) 카운터하는 이유: 그의 공포가 먼저 시작되면 네 도발을 이기고, 그의 마법 흡수가 네 방어력을 무시한다.
Fiddlesticks 상대로 Rammus 플레이하는 법: 그가 정신 집중을 시작하기 전에 그에게로 굴러 들어가라: 도발이 R을 끊는다. 찾아낸 허수아비는 곧 파괴된 허수아비다: 그의 시야가 그의 기술 절반이다.
→ FiddlesticksWarwick이(가) Rammus을(를) 카운터하는 이유: 그의 피해는 혼합형이고 지속력이 장기전에서 네 가시 피해를 견뎌낸다: 공을 물어뜯는 개 꼴이다.
Warwick 상대로 Rammus 플레이하는 법: 그의 W가 켜지지 않았을 때 도발해라. 한타에선 물리 캐리를 도발하고 개는 팀에게 맡겨라: 넌 카운터 역할이지 결투가가 아니다.
→ WarwickKindred이(가) Rammus을(를) 카운터하는 이유: 그녀는 네 구르기 밖에서 카이팅하고, 그녀의 장판(R)이 네 도발이 처단하려는 대상을 살려낸다.
Kindred 상대로 Rammus 플레이하는 법: 그녀의 표식을 향해 굴러라: 그녀가 어디로 갈지 넌 이미 안다. 그녀의 장판 안에서의 도발도 낭비가 아니다: 그래도 네 팀에게 몇 초의 딜 시간을 준다.
→ KindredHecarim이(가) Rammus을(를) 카운터하는 이유: 네 헬스장 안에 들어온 물리 말: 넌 그를 카운터하지만, 그의 속도가 만남의 시점을 고른다.
Hecarim 상대로 Rammus 플레이하는 법: 그의 돌진을 도발해라: 그럼 네 품에서 끝난다. 한타에선 네가 그의 악몽이다: 한복판에서 발견되어라.
→ Hecarim와일드 리프트 중국 서버에서 Rammus와 가장 잘 맞는 챔피언을 라인별로, 각 조합이 통하는 이유와 함께 정리했습니다.
Powerball (Q)을 Soaring Slam (R)으로 끊으면 상대 무리가 한 지점에 밀려나고 둔화된 채 남아요. Fate Sealed (R)이 한 명 이상을 걷어 가는 유일한 상황이죠. 그리고 Frenzying Taunt (E)는 Soul Unbound (E)로 돌아오는 그를 응징할 상대를 묶어 둬요.
그의 명시된 약점은 카이팅당하는 것이에요. Frenzying Taunt (E)가 캐리를 그 자리에 세워 당신만 때리게 만드는 동안, 그는 The Darkin Blade (Q) 세 방을 전부 꽂아요. 당신은 열고 버티고, 그는 당신에게 전혀 없는 딜을 가져와요.
Bellows Breath (W)은 대상에게 Brittle 효과를 걸어 뒤이어 들어가는 군중 제어를 30% 늘려요. 당신의 도발이 그만큼 더 오래가는데, 한타에서 당신이 가져오는 건 그 도발뿐이죠. Living Forge (P)은 정글을 멈추지 않고도 아이템까지 강화해 줘요.
Garen에게는 캐리에게 닿을 수단이 하나도 없어요. Frenzying Taunt (E)가 상대를 붙잡아 두는 동안 그는 걸어가서 Decisive Strike (Q)로 1.5초 침묵을 걸고 Judgment (E) 안에 가둬 둬요. 체력이 기준 아래로 내려가면 Demacian Justice (R)이 마무리하죠.
그의 정보란은 기동성 좋은 챔피언은 그냥 Apprehend (E) 사거리 밖에 있는다고 말해요. 당신은 몸도 못 돌리는 상대를 그에게 넘겨주고, Noxian Guillotine (R)이 처형하죠. Powerball (Q)은 화면 밖에서 사이드 라인까지 갱을 실어다 줘요.
Frenzying Taunt (E)는 원거리 챔피언, 즉 그의 명시된 약점을 Poison Trail (Q) 안과 Fling (E) 사거리 안에 붙잡아 둬요. 다만 그는 사이드 라인에서 살아요. 판이 뭉쳐서 굴러가면 둘이 같은 한타에 있는 일이 거의 없죠.
그녀는 Powerball (Q)이 구르기 전에 Command: Protect (E)로 구슬을 당신에게 붙여요. 그 구슬을 적 뒷라인 한복판까지 배달하는 건 당신이죠. 그녀 혼자서는 걸어서 절대 못 가는 자리예요. 그다음 Command: Shockwave (R)이 당신이 도발한 대상 위로 전부 끌어모아요.
Frenzying Taunt (E)가 캐리를 세워 두지만 당신 혼자로는 못 죽여요. 그는 죽이죠. Wither (W)를 덧씌우고, 도발이 지속되는 내내 쌓인 Siphoning Strike (Q)로요. 그리고 Spirit Fire (E)는 당신을 두들기고 있는 상대의 방어력을 갉아 먹어요.
그의 정보란은 아군의 모든 띄우기를 Last Breath (R)의 초대장이라고 부르죠. 당신이 상대 무리 한가운데서 Powerball (Q)을 끊을 때마다 Soaring Slam (R)이 무리 전체에 걸치는 광역 띄우기를 그에게 넘겨줘요. 그리고 도발은 착지하는 그를 응징할 상대를 묶어 두고요.
Slicing Maelstrom (R)은 그를 무리 한복판에 세워 두는데, 그 채널링 밖에서는 방어 수단이 하나도 없어요. Defensive Ball Curl (W)와 Frenzying Taunt (E)가 그 매를 당신 쪽으로 돌리고, Soaring Slam (R)의 둔화가 적들을 번개 아래에 붙잡아 둬요.
그의 정보란은 Nevermove (E)이 갔다가 돌아오는 스킬샷이라 기동성 있는 적은 걸어서 빠져나간다고 말해요. 도발당한 대상은 어디로도 걷지 못하죠. 그리고 Demonic Ascension (R)은 그가 적들 한가운데 서 있기를 요구하는데, 그 자리가 바로 당신이 있는 곳이에요.
그의 정보란은 난전에서 고립된 표적이 없으면 그도 그냥 물몸 하나일 뿐이라고 말해요. Frenzying Taunt (E)가 그 틈을 열어 주고, 몸을 돌리지도 못하는 상대에게 꽂히는 Death Mark (R)은 피할 수 없죠. 다만 그가 표적을 잘못 잡으면 당신은 아무도 못 죽여요.
Kog'Maw에게는 돌진기가 하나도 없어요. 달려든 상대가 그 자리에서 전투를 끝내 버리죠. Frenzying Taunt (E)가 그 몸을 떼어내 방어력 덩어리를 때리게 만들고, Bio-Arcane Barrage (W)가 켜져 있으면 그가 거기 묶여 있는 사이에 지워 버려요.
Transcend One's Self (R)은 그녀에게 15초짜리 괴물 시간을 줘요. 다만 살아서 가만히 때리고 있을 때만이죠. Frenzying Taunt (E)가 다이버를 그녀에게서 떼어내고, Defensive Ball Curl (W)이 그 상대를 당신 앞에 붙들어 둬요. 그녀에겐 돌진기가 없어요. 지켜 주는 건 당신이에요.
그녀의 정보란은 Bullet Time (R)이 3초 동안 제자리에 묶이는 채널링이라, 돌진기 있는 상대는 그냥 돌아서 피한다고 말해요. Soaring Slam (R)이 남긴 둔화 지역에 도발까지 더하면, 열두 번의 탄막 내내 부채꼴 안에 갇혀 있게 되죠.
그의 정보란은 갱과 다이브를 맞을수록 Dragon Practice (P) 중첩이 늦어진다고 말해요. Frenzying Taunt (E)가 그에게 달려든 상대에 대한 답이죠. 그리고 Soaring Slam (R)이 먼저 안쪽에서 둔화를 걸어 두면, MMOOOMMMM! (R) 한가운데에서 빠져나가는 사람은 없어요.
Samira는 Inferno Trigger (R)이 존재하기도 전에 근접 거리까지 붙어 등급을 올려야 해요. 도발과 Soaring Slam (R)의 둔화 지역 안이라면 그 자리가 안전해지죠. 다만 멀리서 견제하는 조합을 만나면 아예 거기까지 가지 못해요.
Crescendo (R)은 당신이 Soaring Slam (R)으로 방금 밀어낸 그 무리에 두 번째 광역 제어를 얹어요. 적들은 다시 움직여 볼 기회조차 없죠. 그리고 Song of Celerity (E)는 Powerball (Q)의 가속 구간을 덮어 줘요. 당신의 이니시가 무너지는 지점이 바로 거기예요.
Beat Drop (E)은 대상이 이미 군중 제어를 맞은 상태라면 단순한 둔화에서 속박이나 기절로 올라가요. 당신의 도발이면 충분하죠. 그리고 Encore (R)은 챔피언을 스칠 때마다 길어지니, 당신이 모아 둔 무리 위에서는 값이 두 배가 돼요.
Inspire (E)은 가장 나쁜 순간, 즉 둔화 한 번이면 이니시가 꺼져 버리는 Powerball (Q)의 가속 구간에 보호막과 이동 속도를 줘요. 강화 버전은 고리를 남겨서 당신과 함께 들어가는 두 번째 아군까지 챙겨 주고요.
당신은 딜이 없지만 그녀의 식물은 있고, 당신이 도발한 대상을 계속 두들겨요. Stranglethorns (R)은 2초 뒤에도 범위 안에 남아 있는 상대만 띄우기 때문에 평소엔 피하기 쉬운데, 당신이 둔화시킨 무리에서는 아무도 못 피하죠.
Powerball (Q)이 구르는 중에 속박에 걸리면 당신의 이니시는 그냥 산책이 돼요. Breath of Life (R)은 속박과 기절을 지워 다시 달리게 해 주죠. 다만 중국 서버 승률 48%짜리 서포터인 만큼, 상대 조합에 군중 제어가 잔뜩일 때 값어치가 있어요.
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S+ | 54.51% | 3.81% | 3.44% | #1 / 40 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S+ | 54.59% | 3.96% | 3.68% | #1 / 40 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S+ | 54.94% | 4.37% | 4.22% | #1 / 42 |
| 라인 | 티어 | 승률 | 픽률 | 밴률 | 포지션 |
|---|---|---|---|---|---|
| 정글 | S | 53.49% | 3.72% | 3.58% | #3 / 41 |
Rammus는 와일드 리프트에서 가장 확실하게 몸을 던지는 이니시에이터 중 하나다: 가시투성이 공으로 말려 아무도 못 보는 사이에 맵을 가로질러 날아오는 탱커다. 방어구를 잔뜩 쌓는 스킬 구성인데도 피해는 전부 마법 피해라, 물렁한 적을 그들의 방어 능력치를 뚫고 벌할 수 있다. 진짜 강점은 판을 바꾸는 이니시 하나를 만드는 것이다: Powerball로 굴러 들어가 중요한 대상을 도발하고, 팀이 정리하게 하는 것. 그는 자기가 시작한 싸움을 위한 챔피언이지, 마무리하는 챔피언이 아니다.
Skill order: Q > E > W (R은 올릴 수 있을 때마다 바로 찍어라) — Powerball의 쿨이 짧아질수록 정글 클리어 속도와 갱 빈도가 올라간다. 그다음이 Frenzying Taunt로, 쿨과 공격 속도 상승이 반복 가능한 묶기를 만든다. W는 레벨업으로 붙는 고정 수치라, 실제로 플레이를 만드는 두 스킬보다 덜 중요하다.
정글 동선은 Powerball을 끼고 짜서 캠프마다 시간을 줄이고, 갱에 도착할 땐 이미 최고 속도여야 한다: 라인에 닿았는데 아직 가속 중인 Powerball은 버린 갱이다. Q, W, E가 모두 켜지는 3~4레벨쯤 첫 갱을 노리고, 가장 가까이 서 있는 적이 아니라 진짜 묶고 싶은 챔피언을 도발해라. Rammus는 순수 피해로 초반 1대1을 거의 이기지 못하니 바위게를 두고 다투거나 혼자 소규모 교전을 벌이지 마라. 침투는 영리하게 하고, 적 정글 동선을 계속 파악하고, 성공한 갱은 두 번째 킬을 노리는 대신 곧장 드래곤이나 타워 압박으로 바꿔라.
중반부터 네 일은 모든 싸움을 네 방식대로 여는 것이다: 시야 밖이나 벽 뒤에서 Powerball을 미리 굴려두고, 적 뒷라인에 닿는 순간 Soaring Slam으로 취소해 착지 지점과 중첩 둔화가 최대한 많은 적을 덮게 해라. 앞라인이 아니라 아군 캐리를 가장 위협하는 적을 도발해라: Frenzying Taunt의 공격 속도 상승과 그게 만들어주는 확정 딜 타이밍이 실제로 싸움을 뒤집는 경우가 많다. 싸움이 완전히 붙으면 Defensive Ball Curl로 말려 흘러오는 피해를 받아내고 아직 평타를 넣는 적을 벌해라. 다만 킬을 쫓아가지 마라: Rammus는 싸움을 잘 여는 걸로 이기지, 마무리로 이기지 않는다.