Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿木木 · 殇之木乃伊 Tank S+
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 26 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Amumu bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Amumu-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Amumu spieltGezählt auf 28 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
26 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.








































































































Die härtesten Lane-Matchups für Amumu auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Kindred Amumu kontert: Sie kitet dich mit den Sprüngen und ihr R rettet das ganze Team genau auf deinem R-plus-Tränen-Combo: sie kann deinen Teamfight allein annullieren.
Wie man Amumu gegen Kindred spielt: Nutze das Q erst, nachdem sie den Sprung verbraucht hat, und wirf dein R NACH dem Ende ihrer Zone: die Reihenfolge der zwei Ultimates entscheidet den Kampf. Farm ruhig: im 5v5 bist du das Doppelte wert.
→ KindredWarum Lee Sin Amumu kontert: Er invadiert dich in den ersten Minuten, wenn Amumu am schwächsten ist: deine ersten Jungle-Runden sind langsam und wehrlos.
Wie man Amumu gegen Lee Sin spielt: Starte am Buff gegenüber seinem und überlass ihm den ersten Scuttle ohne Kampf. Dein R ist einen ganzen Teamfight wert: bring das Spiel dorthin und dreh es um.
→ Lee SinWarum Rammus Amumu kontert: Tank-Spiegel: er kontert die Physischen, du bringst Flächen-CC für alle. Im Duell tötet keiner keinen.
Wie man Amumu gegen Rammus spielt: Es ist ein Utility-Rennen: du gewinnst, indem du mit dem besseren Engage zu den Kämpfen kommst. Q dann R, bevor er deine Carries berührt.
→ RammusWarum Nunu & Willump Amumu kontert: Er bestreitet dir die Objectives mit Consume und der Schneeball bestraft deinen langsamen Engage.
Wie man Amumu gegen Nunu & Willump spielt: Dein sofortiges Q UNTERBRICHT den Schneeball: halt es bereit. Bei Objectives beweg dich mit dem ganzen Team: dein 5v5 schlägt seine Drachenkontrolle.
→ Nunu & WillumpWarum Warwick Amumu kontert: Im Duell gewinnt sein Sustain immer, und Duelle sind genau das, was Amumu nie annehmen darf.
Wie man Amumu gegen Warwick spielt: Verweigere jedes 1v1: farme und warte auf Teamfights. Antworte auf seinen Engage mit Q dann R: seine Angst (R) reicht nicht gegen deine Fläche.
→ WarwickDie Champions, mit denen Amumu auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) direkt nach Curse of the Sad Mummy (R) verkettet eine zweite Flächenkontrolle auf denselben Haufen: Die Gruppe steht weit über deine 1.5 Sekunden hinaus still, mitten in der Pfütze von Despair (W).
Bellows Breath (W) macht Gegner Brittle und verlängert die danach folgende Crowd Control um 30 %, deine Betäubung hält also schlicht länger; und der Recast von Call of the Forge God (R) schleudert den ganzen Haufen in die Luft, den du gerade festgenagelt hast.
The Equalizer (R) ist ein Streifen aus magischem Schaden und Verlangsamung, aus dem Gegner einfach herausspazieren: Deine Flächenbetäubung nagelt sie für die volle Dauer darin fest statt nur für den ersten Tick.
Fate Sealed (R) schneidet durch alles, was im Weg steht, verlangt aber gedrängte, bewegungslose Gegner, genau das, was du nach Curse of the Sad Mummy (R) hinterlässt; er landet hinter dem letzten Getroffenen und macht den Carry fertig.
Cyclone (R) muss aus der Mitte des Haufens gezündet werden und lässt sich Sekunden später erneut aktivieren: Innerhalb von Curse of the Sad Mummy (R) verlässt niemand seinen Radius, und sein Schaden skaliert genau wie Despair (W) mit dem maximalen Leben.
GNAR! (R) wird nur dann zur vollen Betäubung, wenn es Gegner gegen eine Wand schleudert, und genau dieser Teil geht sonst daneben: An deinem bewegungslosen Haufen kann er kaum danebenliegen. Er muss aber schon in Mega-Form im Kampf ankommen.
Hero's Entrance (R) landet auf einem Verbündeten, kündigt die Zone aber 2.5 Sekunden lang an, genug Zeit für Gegner, herauszulaufen: auf dich gewirkt, direkt nach Bandage Toss (Q), hält deine Betäubung sie dort, und er kommt mit Knock-up und Schild an.
Sie klebt dir Command: Protect (E) auf, bevor du reinspringst, damit die Kugel schon dort ist, wo der Kampf beginnt: Sobald Curse of the Sad Mummy (R) die Gruppe festsetzt, zieht Command: Shockwave (R) sie alle auf einen einzigen Punkt zusammen.
Brand verbringt das Spiel damit, darauf zu warten, dass zwei oder drei Gegner nah beieinanderstehen, damit Pyroclasm (R) zwischen ihnen springt: Diesen Moment baust du ihm, und Cursed Touch (P) lässt das markierte Ziel bei jedem magischen Schaden zusätzlichen absoluten Schaden kassieren.
Slicing Maelstrom (R) verlangt, dass er mitten im Haufen bleibt, und außerhalb dieses Kanalisierens hat Kennen keinerlei Verteidigung: Deine Betäubung bezahlt ihm die drei Sekunden Impulse, die alle erneut markieren und erneut betäuben.
Vision of Empire (W) macht 50 % mehr Schaden an bereits festgesetzten Zielen, deine Betäubung macht daraus also einen echten Schlag; und Demonic Ascension (R) verlangt, dass er mitten unter den Gegnern steht, was nur geht, solange die sich nicht bewegen können.
Singularity (E) zieht die Gegner zusammen und Falling Star (R) fällt auf jeden, der nicht weggegangen ist: zwei Fähigkeiten, denen man zu Fuß ausweicht und die deine Betäubung automatisch macht. Er roamt allerdings viel, also zählt es vor allem an den Objectives.
Bullet Time (R) ist ein drei Sekunden langes, stationäres Kanalisieren, das jeder mit einem Dash einfach umgeht: Innerhalb von Curse of the Sad Mummy (R) umgeht niemand irgendetwas, und jede Salve kann an der ganzen Gruppe kritisch treffen.
Samira muss auf Nahkampfdistanz kommen und S-Rang erreichen, bevor es Inferno Trigger (R) überhaupt gibt: Eine betäubte Gruppe ist der sicherste Ort dafür, und die zehn Schüsse des Ultimates löschen einen Haufen in rund zwei Sekunden aus.
Kog'Maw hat überhaupt keinen Dash: Wer ihn erreicht, beendet den Kampf auf der Stelle. Du bist die Frontlinie, die er braucht, um stehen zu bleiben, und auf betäubten Zielen trifft jedes Living Artillery (R), ohne dass er vorhalten muss.
Curtain Call (R) will eine saubere Linie und Ziele, die stehen bleiben, und seine vier Schüsse stoppen am ersten getroffenen Champion: In deiner Betäubung schießt er auf Nummer sicher, und Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den du schon getroffen hast.
MMOOOMMMM! (R) tut in der Mitte am meisten weh, und jeder mit zwei Beinen verlässt die Flamme vor dem zweiten Tick: betäubt geht niemand irgendwohin, und er bleibt drin und heilt sich, während die Gruppe brennt.
Contaminate (E) lässt das Gift auf dem ganzen Haufen hochgehen und Spray and Pray (R) durchschlägt die komplette Reihe: Deine Betäubung schenkt ihm die Sekunden, in denen er stehen bleiben und schießen kann. Er liegt in China trotzdem unter 49 % Siegrate.
Crescendo (R) ist eine zweite Welle Flächenbetäubung: Du zündest sie auf dem Haufen, während deine ausläuft, und die Gegner kommen nie wieder in Bewegung. Zwischen den Wellen heilen ihre Auren den Tank, der zuerst reingesprungen ist.
Encore (R) wird jedes Mal länger, wenn es einen Champion streift, bringt gegen aneinanderklebende Gegner also das Doppelte; und Beat Drop (E) steigert sich von einer bloßen Verlangsamung zu Festwurzeln oder Betäubung, wenn das Ziel schon Crowd Control abbekommen hat: deine.
Black Shield (E) auf dir vor dem Dive schluckt die Betäubung, die dir Bandage Toss (Q) mittendrin abwürgen würde; und Soul Shackles (R) verlangt, dass sie bis zum zweiten Impuls neben den Gegnern stehen bleibt, was ihr nur dein Lockdown erlaubt.
Stranglethorns (R) schleudert nur die in die Luft, die zwei Sekunden nach dem Wirken noch in der Zone stehen, und genau deshalb weicht man ihm sonst aus: Zwischen deiner Betäubung und der Verlangsamung von Tantrum (E) kommt niemand raus.
Final Spark (R) durchschlägt alles, was es berührt, ist aber ein Strahl, dem man zu Fuß ausweicht: An deinem festgesetzten Haufen erwischt sie sie in einer Reihe, und Cursed Touch (P) hängt an jeden ihrer magischen Treffer absoluten Schaden. Bleibt ein Support unter 49 %.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 55.59% | 2.86% | 0.08% | #2 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 55.67% | 2.91% | 0.08% | #2 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 56.07% | 2.82% | 0.06% | #2 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 56.01% | 2.61% | 0.09% | #11 / 41 |
Amumu ist ein Tank-Jungler in Wild Rift, der komplett um Flächenmagieschaden und harte Crowd Control statt rohen Einzelziel-Burst ausgelegt ist. Er ist einer der einfachsten Champions im Spiel zu erlernen — keine Skillshots zu lesen, kein kompliziertes Combo-Timing —, aber in den richtigen Händen kann er ein geballtes gegnerisches Team im Alleingang mit aufeinanderfolgenden AoE-Betäubungen und einem Schadenspool, der mit maximalem Leben skaliert, auslöschen. Er wird keinen reinen 1v1-Trade gewinnen, aber sein Wert kommt daher, Kämpfe zu seinen eigenen Bedingungen zu erzwingen und jedes Team zu bestrafen, das sich zusammenrottet.
Skill order: W > E > Q (always take R at 5/9/13)
Amumus frühe Jungle-Clears sind langsam, und er hat außer einem zielabhängigen Q keine Flucht, also vermeide es, Camps gegen dive-starke Jungler wie Lee Sin zu bestreiten, und pfade stattdessen zu Lanes, wo du einen Kill vorbereiten kannst. Nutze Despair, um Camps effizient zu erweichen, und verlasse dich auf die passive Schadensreduktion von Tantrum, statt direkt Schaden mit Monstern zu tauschen. Ab Stufe 3 suche in dem Moment nach einem Gank, in dem dein Laner Priorität hat — Bandage Toss das ausgestreckte Ziel, und selbst ohne dein Ultimate reicht eine 1-Sekunden-Betäubung neben dem Schaden deines Verbündeten oft, um einen Kill abzuschließen. Spiele um deine eigenen Jungle-Timer statt frühe Scharmützel zu erzwingen; Amumus echter Machtschub liegt auf Stufe 5, nicht Stufe 1.
Ab dem Mid Game gewinnt Amumu Kämpfe, indem er den Gegner zum Zusammenrotten zwingt und diesen Fehler dann bestraft — flankiere aus einem Busch oder Nebel des Krieges und eröffne Curse of the Sad Mummy in dem Moment, in dem mehrere Gegner in Reichweite sind, statt von vorne wie ein zweiter Tank hereinzulaufen. Priorisiere, welchen Backline-Carry auch immer du sauber mit Bandage Toss erreichen kannst; einen gefarmten Marksman oder Magier aus der Position zu ziehen ist meist mehr wert, als die Frontline zu betäuben. Lass Despair direkt auf deiner eigenen Betäubung fallen, damit der Prozent-Leben-Schaden sofort zu ticken beginnt, und spare den Slow von Tantrum für jeden, der versucht, aus der Pfütze zu laufen, bevor der Kampf endet. Gegen ein Team, das sich weigert sich zu gruppieren, zählt Geduld mehr als Aggression — dein Ultimate an ein oder zwei Zielen zu verbrennen, kostet dich oft den ganzen Kampf.