Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Kämpfer S
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 20 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Jarvan IV bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Jarvan IV-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Jarvan IV spieltGezählt auf 22 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
20 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
















































































Die härtesten Lane-Matchups für Jarvan IV auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Vayne Jarvan IV kontert: Mit Tumble springt sie über dein Flaggen-Combo und mit Condemn nagelt sie dich in deiner eigenen Arena fest.
Wie man Jarvan IV gegen Vayne spielt: Sperr sie im R NUR mit einsatzbereitem Team ein: die Arena allein ist ein Käfig für dich. Nutz das E-Q-Combo mit ihrem Tumble auf Abklingzeit.
→ VayneWarum Rammus Jarvan IV kontert: Die Rüstung hält dein physisches Kit, aber dein Flaggen-Combo geht trotzdem durch und dein R fragt ihn nicht um Erlaubnis.
Wie man Jarvan IV gegen Rammus spielt: Duellier ihn nicht: nutz die Mobilität, um mehr zu ganken als er. Die Arena behalt für die Carries: lass ihn ins Leere rollen.
→ RammusWarum Lee Sin Jarvan IV kontert: Zwei Erste-Minuten-Ganker: seine Tritte gegen deine Flagge. Wer zuerst in der Lane ankommt, schreibt die Geschichte.
Wie man Jarvan IV gegen Lee Sin spielt: Ganke die Lanes GEGENÜBER seinen Routen. In den 2v2 öffne du mit dem E-Q-Hochwurf: zwing ihn zu reagieren, nicht zu initiieren.
→ Lee SinWarum Kindred Jarvan IV kontert: Ihr R in deinem R: die Todes-Arena wird zum Wartezimmer, wo keiner stirbt.
Wie man Jarvan IV gegen Kindred spielt: Schließ die Arena NACH ihrer Zone, nie gleichzeitig. Invadier die Camps mit ihren Marken: deine frühe Aggression kostet ihr Scaling.
→ KindredWarum Warwick Jarvan IV kontert: Sein Sustain gewinnt die Duelle und die Angst bestraft deinen Flaggen-Engage: er wartet an der Passage, die du selbst pflanzt.
Wie man Jarvan IV gegen Warwick spielt: Duellier nicht in seinen Korridoren. Geh mit E-Q rein und wirf das R auf seinen Carry: der Hund verfolgt, aber wo gekämpft wird, entscheidest du.
→ WarwickDie Champions, mit denen Jarvan IV auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Sustain hast du keinen und dein Schaden ist mittelmäßig: Er bringt beides mit. Steht die Wand erst, geht niemand mehr weg, die Spitze von The Darkin Blade (Q) trifft also immer, und Deathbringer Stance (P) holt das Leben zurück, das dich ein langer Trade kosten würde.
Deine Seite warnt: Auf dem falschen Ziel sitzt du allein in deiner eigenen Arena fest. Stand United (R) teleportiert ihn zu dir hinein, samt Schild. Und Shadow Dash (E) spottet an, damit Dragon Strike (Q) nicht danebengeht.
Dein eigener Schaden reicht oft nicht, um den Pick abzuschließen: Noxian Guillotine (R) schon – und sie muss niemanden erreichen, weil das Ziel ohnehin schon eingesperrt ist. Und noch davor zieht Apprehend (E) den zurück, der sich gerade davonstehlen wollte.
Dein eigener Tipp lautet, zwei Gegner einzusperren, nicht einen: Fate Sealed (R) ist das, was beide bestraft, denn im Ring haben sie keinen Meter Platz, um aus der Linie zu treten. Und innerhalb der Wand bist du nicht mehr der Einzige, der einsteckt.
The Hextech Ultimatum (R) isoliert ein Ziel genauso wie du, gemeinsam gezündet wirft man also eines von beiden weg: Spielt sie nacheinander, erst deinen Ring und dann ihren, wenn er fällt. In diesen sechs Sekunden erreicht ein Carry sein eigenes Team kein einziges Mal.
Dein Hochwurf durch die Fahne von Demacian Standard (E) ist das am besten wiederholbare Last Breath (R)-Fenster im ganzen Spiel, und es kommt in jedem Scharmützel zurück. Dazu frisst Wind Wall (W) den Fernkampf-Poke, von dem deine Seite sagt, dass er deinen Engage abwürgt.
Slicing Maelstrom (R) pulsiert drei Sekunden lang und zahlt sich nur an denen aus, die drin bleiben: Der Ring nimmt deinen Gefangenen die einzige Antwort, die sie hätten – einfach hinauszulaufen. Und Lightning Rush (E) bringt ihn in die Wand hinein, ohne dass er dafür seinen Dash verbraucht.
Den Schaden, der dir zum Abschluss des Picks fehlt, liefert er: Demonic Ascension (R) saugt ohne Pause an den Körpern, die du gerade eingesperrt hast, und je mehr drin sind, desto länger hält er durch. Nevermove (E) wurzelt vorher fest, damit Dragon Strike (Q) kein Skillshot mehr ist.
Deine eigene Seite sagt, du sollst auch den Support mit einsperren, nicht nur den Carry: Mit zwei Körpern ein paar Meter voneinander entfernt springt Pyroclasm (R) zwischen genau diesen beiden hin und her. Und Sear (Q) auf jemandem, der schon Blaze (P) trägt, ist eine Betäubung von 1.75 Sekunden.
Hero's Entrance (R) erreicht dich aus einer halben Karte Entfernung und nimmt dir den Counter-Engage vom Hals, aber die Kanalisierung ist lang und deine Wand hält nur Sekunden: Entweder er startet in genau dem Moment, in dem du springst, oder er kommt an, wenn der Ring längst gefallen ist.
Condemn (E) betäubt nur, wenn es das Ziel gegen Gelände schleudert, und mitten auf der Karte gibt es keines: Du baust es ihr mit Cataclysm (R) drumherum, genau da, wo du willst. Im Ring hat sie außerdem die Zeit, Silver Bolts (W) auszulösen.
Inferno Trigger (R) zwingt sie, zehn Schüsse lang mitten unter ihnen zu bleiben, und deine Wand ist der einzige Ort, an dem niemand hineingreifen und sie wegziehen kann. Bei so dicht stehenden Zielen durchschlägt Flair (Q) mitten in der Kanalisierung alle auf einer einzigen Linie.
Sie braucht Ziele, die sich nicht bewegen, und genau das baust du: Im Ring entlädt Bullet Time (R) den kompletten Kegel auf den, den du eingesperrt hast. Make It Rain (E) verlangsamt derweil die Gruppe, während du dir aussuchst, auf wen du springst.
Ein Treffer von Dragon Strike (Q) reicht, um Deadly Flourish (W) scharfzumachen, und daraus wird eine echte Wurzel: Das Ziel bleibt stehen, und du suchst dir in Ruhe aus, wo Cataclysm (R) herunterkommt. Danach schießt Curtain Call (R) in den Ring hinein.
Chain of Corruption (R) springt nur zwischen Gegnern über, die eng beieinanderstehen, und du sperrst normalerweise einen oder zwei ein: Bei zweien ist es ein geschenktes doppeltes Lockdown, bei einem hast du sein Ultimate für eine einzelne Wurzel ausgegeben, die du ohnehin schon hattest.
Alles, was du vor dem Ultimate hast, ist entweder ein Skillshot oder extrem kurz: Mit Zenith Blade (E) in Shield of Daybreak (Q) steht das Ziel still und die Fahne-Lanze-Combo geht nicht mehr daneben. Solar Flare (R) fällt danach in den Ring.
Deine Seite sagt, dass überlegene Reichweite und Verlangsamungen deinen Engage abwürgen, noch bevor Cataclysm (R) überhaupt bereit ist: Unbreakable (E) frisst diese Projektile, während du hineinläufst. Und wenn du auf das falsche Ziel springst, ist Glacial Fissure (R) der zweite Engage, der den Kampf wieder aufstellt.
The Box (R) hält die vier draußen, die du jenseits der Wand zurückgelassen hast, während ihr beide den bearbeitet, der drinnen ist. Und wenn es das falsche Ziel war, ist Dark Passage (W) der einzige Weg aus deiner eigenen Arena heraus, bevor der Ring fällt.
In deinem Kit steckt kein Gramm Lebensraub: Aria of Perseverance (W) ist das, was dich die langen Trades überstehen lässt, von denen deine Seite sagt, dass du sie verlierst. Und Crescendo (R) betäubt als Block genau die, die deine Wand gerade auf wenige Meter zusammengedrückt hat.
Wenn Rocket Grab (Q) sitzt, ist der Pick schon erledigt und du sparst dir Cataclysm (R) für den nächsten Kampf; wenn er danebengeht, hat keiner von euch beiden einen anderen Weg, zu eröffnen. Er verdoppelt deine guten Tage und deckt die schiefen nicht ab.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV, Wild Rifts Prinz von Demacia, ist ein Jungle-first-Kämpfer, der darauf ausgelegt ist, genau zu wählen, wann und wo ein Kampf stattfindet, statt den Gegner in einem geraden Schadensvergleich zu übertreffen. Sein Schaden ist fast vollständig physisch und stapelt Autoattacken-Procs von Martial Cadence auf den Speer von Dragon Strike, und sein Signature-Tool ist Cataclysm — ein Sprung, der einen einzelnen Gegner für mehrere Sekunden von seinem Team abschottet. Er ist ein einfach zu erlernender Champion, dessen Schaden, Durability und Team-Support alle auf einem komfortablen Mittelmaß liegen, sodass sein wahres Skill-Ceiling eher im Lesen und Timen des Engages liegt als im Jagen größerer Zahlen.
Skill order: Q > E > W
Früh im Spiel stützt sich Jarvan auf den Schaden und Rüstungsschred von Dragon Strike, um schnell durch Jungle-Camps zu kommen, während die passive Angriffstempo von Demacian Standard seine Auto-Resets zwischen den Clears am Laufen hält. Nach Ganks in Lanes mit zuverlässigem CC zum Nachsetzen suchen — die Flagge-und-Speer-Combo gibt zusätzliche Dash-Reichweite, die die meisten Jungler so früh nicht haben, wodurch er von außerhalb der normalen Gap-Closer-Reichweite engagen kann. Golden Aegis aufheben, bis der Gegner sich wirklich auf den Kampf committet, damit Schild und Verlangsamung dann landen, wenn sie wichtig sind, und Cataclysm für ein Ziel aufsparen, das das eigene Team tatsächlich bestrafen kann, sobald die Wand steht, statt für den erstbesten Helden in Sichtweite.
Ab dem Mid Game verschiebt sich die Aufgabe vom Einstecken von Treffern zum Auswählen von Kämpfen: nach dem gegnerischen Carry oder dem wichtigsten CC-Caster suchen, der etwas abseits seiner Gruppe steht, dann mit Cataclysm direkt auf ihn springen, sodass die Wand seine Teamkollegen physisch für ein paar Sekunden aus dem Kampf entfernt. Flagge und Dragon Strike ketten, um an demjenigen dranzubleiben, der versucht, innerhalb des Rings zu fliehen, und Golden Aegis für den Moment aufheben, in dem sich der Gegner zurück auf einen selbst wendet, statt es auf Cooldown zu verbrauchen. Die Ultimate auf den falschen Helden zu committen — einen Frontline-Tank statt eines exponierten Backline-Carrys — ist der mit Abstand häufigste Grund, warum ein Jarvan-Engage scheitert, also zählt Geduld vor dem Sprung mehr als dessen Geschwindigkeit.