Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡尔玛 · 天启者 Magier A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 13 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Karma bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Karma-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Karma spieltGezählt auf 14 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
13 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




















































Die härtesten Lane-Matchups für Karma auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Blitzcrank Karma kontert: Ein Haken auf deinen geschildeten ADC ist ein verschwendeter Haken: du bist die Versicherung, die Blitzcrank hasst.
Wie man Karma gegen Blitzcrank spielt: REAKTIONS-Schild mit dem Haken im Flug: du hast die Zeit. Mantra plus Q auf seinen Eingang: der Poke bestraft ihn immer.
→ BlitzcrankWarum Leona Karma kontert: Startet ihr Engage sauber, geht er durch deinen Poke: deine Schilde gegen ihre CC-Kette.
Wie man Karma gegen Leona spielt: Wurzel auf ihr Eingangs-E: du stoppst den Zug am Bahnhof. Tempo-Schild auf den ADC, sobald du sie aufleuchten siehst.
→ LeonaWarum Pyke Karma kontert: Er fischt aus dem Dunkeln gegen deine Reaktions-Schilde: verbindet der Haken, kommt deine Utility zu spät.
Wie man Karma gegen Pyke spielt: Vision in den Fischbüschen und konstantes Tempo-Schild. Dein Mantra-Team-Schild annulliert sein Mehrfach-Kill-R.
→ PykeWarum Milio Karma kontert: Verzauberer-Spiegel: seine Heilung gegen deinen Poke, seine Reinigung gegen deine Wurzel.
Wie man Karma gegen Milio spielt: Gewinne den POKE: Mantra plus Q trifft von über der doppelten Reichweite. Die Wurzel nutz als zweite Welle, nach verbrauchter Reinigung.
→ MilioWarum Thresh Karma kontert: Haken und Laterne gegen Schild und Tempo: er schafft die Chancen, du zerlegst sie einzeln.
Wie man Karma gegen Thresh spielt: Schild auf das Haken-Ziel IM FLUG. Die Doppel-Wurzel von Mantra plus W bestraft ihn, wenn er fürs Flay reingeht.
→ ThreshDie Champions, mit denen Karma auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Poison Trail (Q) trifft niemanden, der schneller bleibt als er, und genau diese Lücke steht in seiner Übersicht: Transcendent Embrace (R) schiebt sie wieder zur Mitte, also ins Gift, und Focused Resolve (W) bindet den, den Mega Adhesive (W) nicht erwischt hat.
Infernal Chains (W) zieht jeden zurück, der die Zone nicht rechtzeitig verlässt, und das Verlangsamungsfeld der verstärkten Inner Flame (Q) sorgt dafür, dass sie keiner verlässt. Focused Resolve (W) hält das Ziel derweil am Rand von The Darkin Blade (Q).
Seine erklärte Schwäche: mobile Champions bleiben außerhalb der Reichweite von Apprehend (E). Focused Resolve (W) bindet zwei davon aus der Distanz, und Transcendent Embrace (R) schiebt sie zur Mitte, also in die äußere Klinge von Decimate (Q), die ihn heilt.
Seine Übersicht nennt zwei Lücken: keine Flächenkontrolle und nichts zu tun, wenn man ihn auf Abstand hält. Das Feld der verstärkten Inner Flame (Q) und Transcendent Embrace (R) decken das Erste ab, und der große Schild von Inspire (E) bringt The Relentless Storm (P) auf fünf Stapel.
Unstoppable Force (R) häuft sie auf, und danach hat er nichts mehr, weil sein ganzer Schaden dort landet: Auf den Haufen legst du das Feld der verstärkten Inner Flame (Q). Lohnt sich gegen Teams, die wirklich gruppieren, viel weniger gegen verstreute.
Amumu braucht sie eng beieinander: verstreut sind Curse of the Sad Mummy (R) und Despair (W) verschenkte Cooldowns, und seine Übersicht gibt das zu. Transcendent Embrace (R) packt sie einen Moment vorher in die Mitte und lädt dir Mantra (P) sofort wieder auf.
Absolute Zero (R) kontert man, indem man aus dem Radius läuft, und er steht dabei drei Sekunden still im Beschuss: Transcendent Embrace (R) wirft sie zur Mitte zurück und verlangsamt sie, und die verstärkte Inspire (E) hält ihn bis zur Detonation am Leben.
Moonfall (R) lässt sich ohne Gegner in der Nähe nicht einmal wirken, und während es lädt, laufen mobile Ziele einfach weg: Transcendent Embrace (R) schiebt sie in die Zone und verlangsamt sie, und die verstärkte Inspire (E) deckt sie ab, wenn Pale Cascade (W) schon verbraucht ist.
Ein von Focused Resolve (W) gebundenes Ziel weicht Infinite Duress (R) nicht aus und schafft es nicht, ihn in der Luft abzuschießen. Und Inner Flame (Q) bringt es unter 35 % Leben, wo Blood Hunt (W) ihm Lauf- und Angriffstempo vervielfacht.
Vor Cataclysm (R) ist bei ihm alles kurz oder ein Skillshot, und seine Übersicht sagt, dass ihn ein schief gesetztes Banner ganz ohne Engage lässt: Focused Resolve (W) hält das Ziel fest, damit Demacian Standard (E) und Dragon Strike (Q) nie ins Leere gehen.
Demonic Ascension (R) zahlt sich aus, solange die Gegner um ihn herum bleiben: Transcendent Embrace (R) schiebt sie ihm auf den Leib, statt sie zu verstreuen. Und Vision of Empire (W) legt 50 % auf alles Immobilisierte drauf, also auf das, was Focused Resolve (W) gerade gebunden hat.
Pyroclasm (R) springt nur weiter, wenn neben dem Ziel noch jemand steht: Transcendent Embrace (R) packt sie aufeinander. Und seine Übersicht sagt, dass er weder Dash noch Schild hat: Die verstärkte Inspire (E) ist das, was ihn stehen lässt.
Soul Shackles (R) betäubt nur, wer die Verbindung nicht sprengt: Transcendent Embrace (R) schiebt sie zu ihr und verlangsamt sie, also schafft es fast keiner. Und Black Shield (E) fängt den Hook ab, den deine eigene Übersicht als deinen Tod nennt.
Nasus hat keinen Dash, und mobile Champions springen rein und raus, bevor Wither (W) überhaupt ankommt: Focused Resolve (W) bindet sie aus der Distanz und lässt sie direkt vor ihm stehen, in dem Feld, das die verstärkte Inner Flame (Q) gerade entzündet hat.
Wer aufpasst, läuft einfach aus der Zone von Hero's Entrance (R), die zweieinhalb Sekunden vor dem Einschlag angezeigt wird: Das Feld der verstärkten Inner Flame (Q) verlangsamt diesen Ausgang, und Transcendent Embrace (R) setzt sie zurück in die Mitte, genau wenn er landet.
In den drei Sekunden von Bullet Time (R) steht sie still und sie nicht: Transcendent Embrace (R) treibt sie zurück in die Mitte des Kegels und verlangsamt sie, und das Feld der verstärkten Inner Flame (Q) hält sie bis zur letzten Salve unter Beschuss.
Deadly Flourish (W) verwurzelt nur, wen ein Verbündeter gerade getroffen hat, ohne diese Bedingung ist es reines Poke: Inner Flame (Q) liefert sie ihm aus riesiger Distanz, ohne dass einer von euch beiden einen Schritt auf ihr Team zugeht.
Yunara hat keine Schilde und fällt beim ersten Dive: Die verstärkte Inspire (E) ist der defensive Cooldown, den ihr Kit schlicht nicht hat, und Focused Resolve (W) stoppt den Diver auf halbem Weg, bevor er in die Reichweite kommt, in der sie stirbt.
Essence Flux (W) zahlt sich nur aus, wenn der nächste Treffer sitzt, und auf einem von Focused Resolve (W) gebundenen Ziel sitzt er immer. Harte Kontrolle hat sein Kit keine: Ohne bereite Arcane Shift (E) sagt seine Übersicht, dass er keine Antwort auf einen Dive hat.
Enchanted Crystal Arrow (R) weicht man seitlich aus, aber nicht auf einem Ziel, das Focused Resolve (W) schon bindet. Und jeder Treffer von Frost Shot (P) verlangsamt, also hält die Verbindung, die gleich reißt, fast immer bis zur Verwurzelung.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 50.98% | 5.41% | 0.65% | #11 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 51.01% | 5.51% | 0.68% | #11 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 50.96% | 6.36% | 0.69% | #10 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | S | 51.5% | 9.89% | 0.91% | #4 / 33 |
Karma ist ein Magier in Wild Rift, der meist als Enchanter-artiger Support in der Bot-Lane gespielt wird, und ihr gesamtes Kit dreht sich um Mantra: jeder gewirkte Zauber baut einen Stack auf, und der dritte Cast kommt als stärkere, aufgewertete Version heraus. Sie setzt eher auf stetigen Magie-Poke als auf Burst, und ihre echten Powerspikes entstehen durch das richtige Timing eines verstärkten Schilds, das zwei Verbündete gleichzeitig retten kann. Ohne Dash oder Blink im gesamten Kit, aber mit niedrigem Schwierigkeitsgrad, belohnt Karma geduldiges Zauber-Weben und Positioning weit mehr als mechanisches Können.
Skill order: Q > W > E
Lane hinter den Minions und baue Mantra-Stacks auf, indem du Inner Flame wirkst, wann immer es sicher ist - der Poke schwächt die gegnerische Bot-Lane herunter, ohne dass du je in Reichweite laufen musst. Spar dir das verstärkte Inspire für genau den Moment auf, in dem sich dein ADC auf einen Trade festlegt oder der Gegner all-in geht, denn ein gut getimtes Schild plus Tempo-Boost kann einen verlierenden Austausch komplett drehen. Nutze die Drohreichweite von Focused Resolve, um den Gegner von der Welle zu zonen, statt es früh für Poke zu verschwenden, und halte Sicht im Fluss oder Tri-Bush aufrecht - ohne Fluchtwerkzeuge stirbt Karma schnell gegen jeden Gank, den sie nicht kommen sieht. Baue Richtung Enchanter-Pfad, Bulwark of the Mountain in Ardent Censer und Imperial Mandate, sobald deine Lane stabil ist.
Ab dem Midgame spielst du Karma als Backline-Zoning-Magier statt als Frontline-Bedrohung: halte maximale Reichweite, bestrafe gruppierte Gegner mit verstärktem Inner Flame für Schaden und anhaltende Verlangsamung, und spar dir Focused Resolve auf, um jeden zu wurzeln, der deine Carrys divt. Time Transcendent Embrace für den Moment, in dem drei oder mehr Gegner an einem Choke Point gestapelt sind oder dein Team ein großes Engage erzwingt - der Flächenschaden, die Verlangsamung und der Knockback zur Mitte können im Alleingang einen schlechten Fight retten, und da es Mantra sofort auffüllt, solltest du direkt in den verstärkten Zauber verketten, den der Fight als Nächstes braucht. Positioning zählt hier mehr als reiner Schaden: Karma hat keine Mobilität, also kämpfe hinter deiner Frontline und nimm nie den ersten Treffer eines Engages.