Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉莫斯 · 披甲龙龟 Tank S+
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 23 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Rammus bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Rammus-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Rammus spieltGezählt auf 24 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
23 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




























































































Die härtesten Lane-Matchups für Rammus auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Lillia Rammus kontert: Magisch, schnell und mit prozentualem Schaden: deine legendäre Rüstung liest das falsche Buch.
Wie man Rammus gegen Lillia spielt: Magieresistenz und Provokation, wenn sie nah dreht: ohne Kite ist sie ein Rehkitz. Gegen AP-volle Teams bist du die Hälfte wert: sag es im Draft.
→ LilliaWarum Fiddlesticks Rammus kontert: Die Angst schlägt deine Provokation, wenn sie zuerst startet, und der Magie-Drain ignoriert deine Rüstung.
Wie man Rammus gegen Fiddlesticks spielt: Roll AUF ihn, bevor er kanalisiert: die Provokation unterbricht das R. Jedes gefundene Bildnis, zerstört: die Vision ist die Hälfte seines Kits.
→ FiddlesticksWarum Warwick Rammus kontert: Sein Schaden ist gemischt und das Sustain ignoriert deine Stacheln in langen Duellen: der Hund nagt am Ball.
Wie man Rammus gegen Warwick spielt: Provokation mit seinem W inaktiv. In Kämpfen provozier den physischen Carry und lass den Hund den Deinen: du bist eine Konter-Rolle, kein Duellant.
→ WarwickWarum Kindred Rammus kontert: Sie kitet aus deinem Rollen und die Zone rettet, wen deine Provokation verurteilt.
Wie man Rammus gegen Kindred spielt: Roll zu ihren Marken: du weißt schon, wohin sie geht. Die Provokation IN ihrer Zone ist nicht verschwendet: es sind Schadenssekunden deines Teams.
→ KindredWarum Hecarim Rammus kontert: Ein physisches Pferd in deinem Fitnessstudio: du konterst ihn, aber sein Tempo wählt, wann ihr euch trefft.
Wie man Rammus gegen Hecarim spielt: Provokation auf seine Ladung: sie endet in deinen Armen. In Teamfights bist du sein Albtraum: lass dich in der Mitte finden.
→ HecarimDie Champions, mit denen Rammus auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Powerball (Q), in Soaring Slam (R) abgebrochen, lässt die Gruppe weggeschleudert und verlangsamt an einer Stelle zurück: der einzige Zustand, in dem Fate Sealed (R) mehr als einen Körper erwischt. Und Frenzying Taunt (E) blockiert den, der ihn bei der Rückkehr von Soul Unbound (E) bestrafen würde.
Sein erklärtes Limit ist, auf Abstand gehalten zu werden: Frenzying Taunt (E) zwingt den Carry, stehen zu bleiben und auf dich einzuprügeln, während er alle drei Schläge von The Darkin Blade (Q) setzt. Du eröffnest und steckst ein, er bringt den Schaden, der dir völlig fehlt.
Bellows Breath (W) verpasst dem Ziel Brittle und verlängert die danach folgende Kontrolle um 30%: Dein Spott hält länger, und der Spott ist das Einzige, was du in einen Kampf einbringst. Living Forge (P) verbessert außerdem deine Items, ohne dass du den Jungle anhalten musst.
Garen hat nichts, um an einen Carry heranzukommen: Frenzying Taunt (E) hält ihn lange genug fest, dass Garen zu Fuß ankommt, ihn mit Decisive Strike (Q) 1.5 Sekunden stummschaltet und in Judgment (E) hält. Unter der Schwelle macht Demacian Justice (R) zu.
Seine Seite sagt, mobile Champions bleiben schlicht außerhalb der Reichweite von Apprehend (E): Du lieferst ihm einen, der sich nicht einmal umdrehen kann, und Noxian Guillotine (R) exekutiert. Powerball (Q) bringt ihm den Gank in der Seitenlane außerdem von außerhalb des Bildschirms.
Frenzying Taunt (E) zwingt Fernkämpfer, sein erklärtes Limit, in Poison Trail (Q) und in Reichweite von Fling (E) zu bleiben. Nur lebt er in der Seitenlane: Wird die Partie gruppiert gespielt, teilt ihr euch fast nie denselben Kampf.
Sie heftet dir die Kugel mit Command: Protect (E) an, bevor Powerball (Q) losrollt: Du lieferst sie mitten in die gegnerische Backline, wohin sie zu Fuß nie käme. Danach sammelt Command: Shockwave (R) alle auf dem Ziel ein, das du verspottet hast.
Frenzying Taunt (E) hält den Carry fest, und allein bringst du ihn nicht um: er schon, mit Wither (W) obendrauf und aufgeladenem Siphoning Strike (Q) über den ganzen Spott hinweg. Und Spirit Fire (E) knabbert die Rüstung dessen weg, der auf dir herumprügelt.
Seine Seite nennt jeden verbündeten Knock-up eine Einladung für Last Breath (R): Soaring Slam (R) liefert ihm einen als Fläche auf die ganze Gruppe, jedes Mal wenn du Powerball (Q) mitten in sie hinein abbrichst. Und der Spott blockiert den, der ihn bei der Landung bestrafen würde.
Slicing Maelstrom (R) zwingt ihn, mitten im Haufen zu stehen, und außerhalb dieses Kanals hat er keinerlei Verteidigung: Defensive Ball Curl (W) und Frenzying Taunt (E) lenken die Treffer auf dich, und der Slow von Soaring Slam (R) hält die Gegner unter den Entladungen.
Seine Seite sagt, Nevermove (E) sei ein Skillshot mit Hin- und Rückweg, aus dem mobile Gegner einfach herausspazieren: Ein verspottetes Ziel spaziert nirgendwohin. Und Demonic Ascension (R) verlangt, dass er mitten unter ihnen steht, also genau dort, wo du stehst.
Seine Seite sagt, in einem unübersichtlichen Getümmel ohne isoliertes Ziel sei er nur ein weiterer weicher Körper: Frenzying Taunt (E) öffnet ihm das Fenster, und Death Mark (R) auf jemanden, der sich nicht umdrehen kann, weicht niemand aus. Verpatzt er den Pick, tötest du niemanden.
Kog'Maw hat überhaupt keinen Dash: Wer auf ihn springt, beendet den Kampf auf der Stelle. Frenzying Taunt (E) reißt diesen Körper von ihm los und zwingt ihn, auf eine Panzerkugel einzuschlagen, und mit aktivem Bio-Arcane Barrage (W) löscht er ihn, während er dort festhängt.
Transcend One's Self (R) schenkt ihr fünfzehn Monstersekunden, aber nur, wenn sie am Leben bleibt und ruhig weiterschlägt: Frenzying Taunt (E) reißt ihr den Diver herunter und Defensive Ball Curl (W) hält ihn an dir beschäftigt. Sie hat keine Dashes: Der Peel bist du.
Ihre Seite sagt, Bullet Time (R) sei ein bewegungsloser Kanal über drei Sekunden, den jeder mit einem Dash einfach umläuft: die verlangsamte Zone von Soaring Slam (R) plus der Spott halten sie für alle zwölf Salven im Kegel.
Seine Seite sagt, kassierte Ganks und Dives verzögern seine Stapel von Dragon Practice (P): Frenzying Taunt (E) ist die Antwort auf den, der auf ihn springt. Und aus der Mitte von MMOOOMMMM! (R) kommt niemand heraus, wenn Soaring Slam (R) sie vorher dort drin verlangsamt hat.
Samira muss in den Nahkampf kommen und ihren Rang steigern, bevor Inferno Trigger (R) überhaupt existiert: innerhalb des Spotts und der verlangsamten Zone von Soaring Slam (R) wird dieser Platz sicher. Gegen Teams, die aus der Distanz poken, kommt sie dort allerdings nie an.
Crescendo (R) ist eine zweite Welle Flächenkontrolle auf denselben Haufen, den du gerade mit Soaring Slam (R) weggeschleudert hast: Die Gegner kommen gar nicht mehr ins Laufen. Und Song of Celerity (E) deckt den Anlauf von Powerball (Q) ab, genau dort scheitert dein Engage.
Beat Drop (E) wird aus einem simplen Slow ein Root oder eine Betäubung, sobald das Ziel schon Kontrolle abbekommen hat: Dein Spott reicht dafür. Und Encore (R) verlängert sich mit jedem Champion, den es streift, bringt auf dem von dir gesammelten Haufen also doppelt so viel.
Inspire (E) gibt dir Schild und Tempo im schlimmsten Moment, nämlich im Anlauf von Powerball (Q), wo ein Slow deinen Engage abschaltet; in der verstärkten Version bleibt ein Ring zurück, den auch der zweite Verbündete mitnimmt, der mit dir hineingeht.
Du machst keinen Schaden, ihre Pflanzen schon, und die schlagen weiter auf das Ziel ein, das du verspottet hast. Stranglethorns (R) schleudert nur die hoch, die nach zwei Sekunden noch im Bereich stehen, und genau deshalb weicht man ihm aus: auf dem von dir verlangsamten Haufen weicht niemand aus.
Ein Root mitten in Powerball (Q) macht aus deinem Engage einen Spaziergang: Breath of Life (R) räumt Roots und Betäubungen weg und bringt dich wieder in Fahrt. Er bleibt ein Support mit 48% Siegrate in China, lohnt sich also, wenn die Gegner voller Kontrolle stecken.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 54.51% | 3.81% | 3.44% | #1 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 54.59% | 3.96% | 3.68% | #1 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 54.94% | 4.37% | 4.22% | #1 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 53.49% | 3.72% | 3.58% | #3 / 41 |
Rammus ist einer der entschlossensten Initiatoren in Wild Rift - ein Tank, der sich zu einer Stachelkugel zusammenrollt und über die Map schießt, bevor irgendjemand ihn kommen sieht. Trotz seines rüstungslastigen Kits ist sein gesamter Schaden magisch, wodurch er Squishy-Ziele selbst durch deren eigene Resistenzen hindurch bestrafen kann, und seine wahre Stärke liegt darin, einen einzigen spielentscheidenden Pick zu liefern: Mit Powerball reinrollen, das wichtige Ziel taunten und sein Team aufräumen lassen. Er ist für Kämpfe gebaut, die er beginnt, nicht für Kämpfe, die er beendet.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available) - Powerball's lower cooldown fuels your jungle clear speed and gank frequency, Frenzying Taunt's cooldown and attack-speed steroid come online second for repeatable lockdown, and W's flat bonuses from leveling matter less than the two skills you actually use to make plays.
Route dein Jungle-Clear über Powerball, um bei jedem Camp Zeit zu sparen und bereits mit voller Geschwindigkeit bei Ganks anzukommen - ein Powerball, das beim Erreichen der Lane noch am Hochskalieren ist, ist ein verschwendeter Gank. Suche deinen ersten Gank um Level 3-4, sobald Q, W und E alle verfügbar sind, und taunte den Champion, den du wirklich festsetzen willst, statt einfach denjenigen, der am nächsten steht. Rammus gewinnt fast keine frühen 1v1s durch reinen Schaden, also vermeide es, um die Scuttle Crab zu kämpfen oder solo zu skirmishen - invade clever, tracke die Pfade des gegnerischen Junglers und verwandle jeden erfolgreichen Gank direkt in Druck auf Dragon oder Turm, statt einen zweiten Kill zu jagen.
Ab dem Mid Game ist es deine Aufgabe, jeden Kampf zu deinen Bedingungen zu eröffnen: Lade Powerball im Fog of War oder hinter einer Wand vor und breche in Soaring Slam ab, genau wenn du die gegnerische Backline erreichst, damit die Landezone und ihr stapelnder Slow möglichst viele von ihnen erwischen. Taunte denjenigen, der deine eigenen Carries am meisten bedroht, nicht unbedingt die Frontline - der Angriffstempo-Bonus von Frenzying Taunt und das garantierte Schadensfenster, das es schafft, sind oft das, was den Kampf tatsächlich entscheidet. Sobald der Kampf voll im Gange ist, rolle dich in Defensive Ball Curl zusammen, um Streuschaden einzustecken und jeden zu bestrafen, der dich noch auto-attackiert, aber jage selbst keine Kills - Rammus gewinnt Kämpfe, indem er sie gut beginnt, nicht indem er sie abschließt.