Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
盖伦 · 德玛西亚之力 Kämpfer S
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 23 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Garen bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Garen-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Garen spieltGezählt auf 24 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
23 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




























































































Die härtesten Lane-Matchups für Garen auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Vayne Garen kontert: Der Klassiker: prozentualer Schaden und Kite gegen einen Nahkämpfer ohne verlässliche Annäherung. Dein Q erreicht sie einmal von zehn; die anderen neun tanzt sie um dich.
Wie man Garen gegen Vayne spielt: Lass sie pushen und ruf Gank auf Gank: vor ihren 3 Items stirbt sie in zwei Sekunden. Das Q ist zum Brechen des Kites, nicht zum Öffnen von weitem. Geh Tank mit Bewegungstempo und geh von der Seite in Kämpfe, nie frontal.
→ VayneWarum Teemo Garen kontert: Die Blindheit annulliert dein einziges Schadensmuster (Q plus Autoattacks), das Gift schaltet deine Passive aus und seine Reichweite reicht, um deinen Lauf zu kiten.
Wie man Garen gegen Teemo spielt: Auf Level 1-3 bist du stärker: forcier das All-in, BEVOR er seine ersten Items kauft. Dann farm außer Reichweite und warte: eine Wurzel eines Verbündeten und dein R löscht ihn.
→ TeemoWarum Gnar Garen kontert: Als Mini kitet er dich, als Mega gleicht er dich aus: dein Q erreicht ihn, aber der Sprung bringt ihn außer Reichweite, bevor dein E fertig dreht.
Wie man Garen gegen Gnar spielt: Trade am E NUR mit seinem Sprung auf Abklingzeit. Bestraf die Momente, in denen er aus dem Mega mit null Wut kommt. Dein R schließt, was seine Flucht bei halbem Leben lässt.
→ GnarWarum Kayle Garen kontert: Vor dem 5 misshandelst du sie, aber jede Minute nach dem 9 machen ihre Reichweite und ihr R die Lane zur Zone, wo du nicht mehr existierst.
Wie man Garen gegen Kayle spielt: Snowball die ersten 5 Level: Dive mit dem Jungler, zwei Kills und das Spiel ist gelenkt. Dräng das Team zum Abschluss vor ihrem dritten Item, sonst wird sie aller Problem.
→ KayleWarum Darius Garen kontert: Das Duell der Lane-Könige: er gewinnt die langen Trades mit der Blutung, du gewinnst das Hit-and-Run mit Q und W. Entscheidet, wer das Timing verpasst.
Wie man Garen gegen Darius spielt: Q, Autoattack und raus VOR dem dritten Blutungsstapel. Nutz das W genau auf seinen Zug (E). Bei gleichen Leveln kämpf nie mit bereitem R: deins exekutiert, seins resettet.
→ DariusDie Champions, mit denen Garen auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Dein Problem ist nicht, das Duell zu gewinnen, sondern hinzukommen: ohne Dash läuft dir jeder einfach davon. Cataclysm (R) zieht eine Wand um das Ziel und sperrt es dort mit dir ein, lange genug, um es mit Decisive Strike (Q) zum Schweigen zu bringen und mit Judgment (E) zu zermahlen.
Frenzying Taunt (E) zwingt den gegnerischen Carry, stehen zu bleiben und auf Rammus einzuschlagen, der ihn allein nicht tötet: Du läufst heran, bringst ihn zum Schweigen und hältst ihn in Judgment (E). Powerball (Q) legt den Weg zurück, den dein Kit nicht schafft.
Judgment (E) zahlt sich nur aus, wenn das Ziel für jede Umdrehung im Kreisel bleibt, und allein hast du keine Möglichkeit, es dort zu halten: Curse of the Sad Mummy (R) nagelt die Gruppe anderthalb Sekunden fest, und sie kommt mit zerfetzter Rüstung wieder heraus.
Blood Hunt (W) markiert den nächstgelegenen Champion, und seine Boni steigen unter 35% Leben auf 150%: genau die Ziele, die Demacian Justice (R) hinrichtet. Infinite Duress (R) liefert dir eines davon unterdrückt und bewegungslos, ohne dass es etwas zum Ausweichen gäbe.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel weg: das 1v1, nach dem dein Kit verlangt, mitten im Teamfight hergestellt. Es funktioniert aber nur, wenn er dieselbe Person markiert, die du willst, sonst schiebt er dir genau den weg, den du gerade hinrichten wolltest.
Du hast keinen Engage: Du wartest immer darauf, dass jemand anders den Kampf anfängt. Hero's Entrance (R) bringt ihn dorthin, wo du stehst, mit einem Hochwurf auf die ganze Gruppe und einem Schild auf dir, und Shield of Durand (W) verspottet den, der gerade aus Judgment (E) herauslief.
Frozen Tomb (R) friert das Ziel auf der Stelle ein und Ring of Frost (W) wurzelt es vorher fest: Für jemanden, der ohne Dash niemanden erwischt, ist ein Gegner, der sich nicht bewegt, mehr wert als jeder Schaden. Du läufst hin und schließt mit Demacian Justice (R) ab.
Du verbringst das Spiel in der Seitenlane: Destiny (R) deckt die ganze Karte auf und sagt dir, ob drei von ihnen auf dich rotieren, und teleportiert ihn hin, um dir zu helfen. Die Gold Card von Pick a Card (W) sind 1.25 Sekunden, in denen das Ziel auf dich wartet.
Mit aufgeladenem Pyromania (P) betäubt jede ihrer Fähigkeiten eine volle Sekunde: das Standbild, mit dem du dich ohne Dash an dein Ziel klebst. Danach schlägt Summon: Tibbers (R) weiter zu, selbst wenn sie stirbt, während du mit Judgment (E) rotierst.
Event Horizon (E) ist der Käfig, der das Kiten abschafft: Wer den Rand berührt, bleibt stehen, und du läufst hinein – die einzige Art, wie du überhaupt hineinkommst. Veigar liegt in China allerdings unter 46% Siegrate, du wählst ihn also nur, wenn genau das dein Problem ist.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer: Ohne echten Dash ist ein dauerhaft verlangsamter Gegner buchstäblich die Art, wie du ihn einholst. Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet aus einer halben Karte Entfernung und lässt dir ein bewegungsloses Ziel zum Hinrichten.
Den Dash, den du nicht hast, leiht sie dir: Wenn sie dich zu Spielbeginn als Oathsworn wählt, schleudert Fate's Call (R) dich in ihr Team, wobei jeder hochgeworfen wird, den du triffst. Du landest mittendrin mit bereitem Judgment (E), statt zehn Sekunden lang durch ihren Schaden zu laufen.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat: Sobald du jemanden mit Decisive Strike (Q) berührst, kann Jhin ihn dort festnageln, wo er steht. Und ein festgewurzeltes Ziel kassiert jede Umdrehung von Judgment (E), nicht nur die ersten.
Judgment (E) reißt die Rüstung von allen auf, die im Kreisel bleiben, und Draven ist reiner physischer Schaden aus Autoangriffen: Was du abträgst, kassiert er ein. Stand Aside (E) stößt derweil den zurück und verlangsamt ihn, der gerade aus deiner Reichweite trat.
Song of Celerity (E) hält dir das ganze Spiel über Lauftempo drauf, und genau das fehlt deinem Kit. Crescendo (R) betäubt danach die komplette gegnerische Linie: Zwei bewegungslose Sekunden sind ein volles Judgment (E) plus die Hinrichtung.
Tidecaller's Blessing (E) packt magischen Schaden und eine Verlangsamung auf deine nächsten Treffer, auch auf den von Decisive Strike (Q) verstärkten: Auf einmal entkommt dir niemand mehr. Aqua Prison (Q) und Tidal Wave (R) sind zwei weitere, eigenständige Hochwürfe.
Du bringst dem Team keine Kontrolle mit, also musst du dir ihre leihen: Zenith Blade (E) wurzelt fest, Shield of Daybreak (Q) betäubt und Solar Flare (R) verlängert die Kette. Das sind die Sekunden, in denen Judgment (E) komplett auf demselben Ziel dreht.
Courage (W) senkt den Schaden, entfernt aber keine Kontrolle, die schon auf dir liegt, und genau so stirbst du, wenn sie dich diven: Black Shield (E) blockt diese Kontrolle, bevor sie überhaupt losgeht. Dark Binding (Q) hält danach den, den du gejagt hast, zwei Sekunden lang fest.
Lohnt sich gegen die Aufstellungen, die dich aus der Distanz zermürben, deine erklärte Schwäche: Unbreakable (E) fängt die Projektile ab und schneidet 35% des Schadens weg, während du auf sie zuläufst. Gegen alle, die dich diven, ändert er deutlich weniger.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | A | 50.17% | 14.39% | 4% | #8 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | S | 50.11% | 14.66% | 4.26% | #6 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | A | 49.89% | 14.48% | 4.31% | #8 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 48.7% | 12.65% | 3.58% | #20 / 39 |
Garen, Wild Rifts Macht von Demacia, ist ein anfängerfreundlicher Fighter, der auf einfacher, verzeihender Mechanik und hoher Widerstandsfähigkeit statt auf Combos oder mechanischem Skill aufbaut. Er verursacht meist physischen Schaden durch Autoattacks und sein drehendes Judgment, unterstützt von einer Passive, die einen Teil des fehlenden Lebens zurückheilt, wann immer er ein paar Sekunden lang Schaden vermeidet, und schließt Kämpfe mit einer echten Schadens-Execute ab, die Rüstung und Magieresistenz vollständig umgeht. Er ist weniger ein Teamfight-Enabler als ein selbstständiger Duellant und Split-Pusher, der ein einzelnes Ziel isolieren und den Kampf beenden will, bevor er sich zu einem vollen 5v5 entwickelt.
Skill order: E > Q > W
Garen will die Welle mit Es Spin schieben und jede Overextension bestrafen, indem er Q für den silence-verstärkten Auto poppt - die Silence allein kann eine Flucht- oder Heilfähigkeit verweigern und einen normalen Trade in einen Kill verwandeln. Suche nach All-in-Fenstern, wann immer der gegnerische Laner CS verpasst oder zu weit vorgeht, dann disengage und lass Perseverance zwischen Trades ticken - auch nur für ein paar Sekunden aus dem Kampf zu treten öffnet ein großes Sustain-Fenster, das die meisten Gegner früh nicht mithalten können. Jeder zusätzliche Rang in E baut auch auf den Rüstungs-Shred bei wiederholten Treffern auf, also route den Spin durch den gegnerischen Champion statt nur durch die Minions, wann immer ein Trade sicher ist.
Ab Mid-bis-Late-Game spielt Garen weniger wie ein Frontline-Tank und mehr wie ein flankierender Duellant: nutze Q, um Slows abzuschütteln und dich einem isolierten Backline-Ziel zu nähern, silence es bei Ankunft, um seine Flucht oder Heilung abzuschneiden, dann drehe E, um Rüstung zu zerschreddern und jeden zu bedrohen, der in der Nähe hineinstürmt. Spar R für wen auch immer am niedrigsten auf der Echt-Schaden-Kurve ist - ein gefeederter Marksman oder Mage bei 30-40% Leben stirbt an Demacian Justice, egal wie viel Rüstung oder Magieresistenz gestackt ist, also behandle es als Snipe statt als etwas, das du bis auf Punktleer-Distanz zurückhältst. Er hat kein hartes Engage von sich aus, also time sein Commitment auf den Moment, in dem Teamkollegen den Kampf bereits erzwungen oder die anfängliche Bedrohung gepeelt haben, und verlasse dich auf die Schadensreduktion und Tenazität von Courage, um den zurückkommenden Burst zu überleben, statt zu erwarten, dass es ihn vor einer vollen CC-Kette rettet.