Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥莉安娜 · 发条魔灵 Magier A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 24 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Orianna bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Orianna-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Orianna spieltGezählt auf 25 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
24 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































































Die härtesten Lane-Matchups für Orianna auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Zed Orianna kontert: Du stehst still während der Kugel-Würfe, genau was das R eines physischen Assassinen träumt.
Wie man Orianna gegen Zed spielt: Ab dem 5 behalt die Kugel AUF DIR: E plus R bestrafen ihn, wenn er springt. Zhonya früh. Poke nur mit W und E auf Abklingzeit.
→ ZedWarum Fizz Orianna kontert: Er springt über deine Kugel und mit dem E annulliert er dein R: deine zwei Trümpfe fallen in denselben Gully.
Wie man Orianna gegen Fizz spielt: R, wenn er aus dem E LANDET, nie vorher. Schild immer bereit für den Hai. Zieh das Spiel in die Länge: deine Utility in 5 ist mehr wert als sein 1v1.
→ FizzWarum Yasuo Orianna kontert: Die Wand blockt Kugel und Q, und die Dashes verwandeln deine Zonenkontrolle in einen Vorschlag.
Wie man Orianna gegen Yasuo spielt: Kugel auf dich, wenn er pusht: sein Dash-Zug stockt am Slow. In Kämpfen bleib hinter den Tanks: kommt sein Hochwurf vor deinem R, hast du den Trade verloren.
→ YasuoWarum Ahri Orianna kontert: Mobilität gegen Kontrolle: der Charm bestraft deine Unbeweglichkeit, deine Kugel bestraft ihre Eingangswinkel.
Wie man Orianna gegen Ahri spielt: Behalt die Kugel zwischen dir und ihr, immer. Dasht sie rein, ist die volle Antwort E, Q und R in Sequenz: bereit sie als ein Paket vor.
→ AhriWarum Viktor Orianna kontert: Gespiegeltes Scaling: er bewacht mit dem Laser, du mit der Kugel. Gewinnt, wer mit mehr Farm und weniger Toden zu den Kämpfen kommt.
Wie man Orianna gegen Viktor spielt: Bestreit nicht jede Welle: wechsel Push und Roam. Im 5v5 ist dein Mehrziel-R mehr wert als sein Sturm, wenn du als Zweite reingehst.
→ ViktorDie Champions, mit denen Orianna auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) lässt sich nicht aufhalten: Häng ihm mit Command: Protect (E) die Kugel an, dann fährt sie mit dem Ansturm hinein, und Command: Shockwave (R) zündet mitten in ihrem Team statt in deiner Backline. Außerdem ist er die Frontlinie, die dir die Assassinen vom Leib hält.
Searing Charge (E) gegen eine Wand bringt 1.25 Sekunden Hochwurf, und Call of the Forge God (R) öffnet ein weiteres Fenster für die ganze Gruppe: Das sind die beiden Momente, in denen die Verzögerung von Command: Shockwave (R), laut deiner Seite dessen Schwachpunkt, nicht mehr zählt.
Deine Seite nennt Zed und Fizz als die, die dich löschen, sobald Schild und Flash unten sind: Shadow Dash (E) verspottet sie aus der Distanz, bevor sie bei dir ankommen, und Stand United (R) schildet dich von überall auf der Karte.
Fate Sealed (R) trifft alles auf seiner Bahn: Command: Shockwave (R) reiht es ihm auf, indem es ihr Team auf einen einzigen Punkt zieht. Und Command: Protect (E) auf ihm geparkt heißt Schild und Resistenzen auf dem zerbrechlichsten Körper, den ihr vorne stehen habt.
Nur wenn sie mit euch kämpft: Mit der Kugel auf ihr trägt The Hextech Ultimatum (R) sie auf deren Carry, und Command: Shockwave (R) zündet von dort und sammelt alle ein, die zum Retten kommen. Flankiert sie das ganze Spiel weit außen, kommt die Kugel nie dort an.
Cease and Desist (R) ist unaufhaltsam und zielgerichtet: Keine Kontrolle stoppt es, also erreicht die Kugel mit Command: Protect (E) auf ihr garantiert deren Backline, und Command: Shockwave (R) zündet von dort drinnen statt von draußen.
Curse of the Sad Mummy (R) hält die Gruppe 1.5 Sekunden fest, also länger als die Verzögerung von Command: Shockwave (R): Der Zug trifft Leute, die nicht mehr rauskommen. Und Cursed Touch (P) hängt an jeden deiner Zauber echten Schaden, und deiner ist durchweg magisch.
Frenzying Taunt (E) nagelt ihren Carry für die volle Dauer fest, und mit der Kugel auf ihm liefert Powerball (Q) sie mitten in ihr Team, wohin du zu Fuß nie kommst. Danach sammelt Command: Shockwave (R) alle rund um das verspottete Ziel ein.
Absolute Zero (R) tut umso mehr weh, je mehr Ziele es erwischt, und seine Seite sagt, dass man ohne Setup einfach hinausläuft: Command: Shockwave (R) wirft sie wieder hinein. Und Command: Protect (E) auf ihm ist der Schild, mit dem er die drei Sekunden Kanalisieren zu Ende bringt.
Der Schild von Command: Protect (E) geht mit ihm in den Nahkampf und hält, während Spirit of Dread (W) ihn wieder hochheilt. Aber Onslaught of Shadows (R) streut mit der Furcht genau das auseinander, was Command: Shockwave (R) gestapelt haben will: Entweder er ultet zuerst, oder ihr steht euch gegenseitig im Weg.
Bullet Time (R) sind drei Sekunden im Stehen, und ihre Seite sagt, dass jeder mit einem Dash einfach außen herumläuft: Command: Shockwave (R) sammelt sie auf einem einzigen Punkt direkt vor ihr, und Command: Dissonance (W) verlangsamt alle, die aus dem Kegel wollen.
Chain of Corruption (R) springt zwischen nahen Gegnern weiter: Auf einem Team, das Command: Shockwave (R) gerade zusammengepresst hat, erwischt die Kette alle statt zwei. Und Blighted Quiver (W) macht aus diesem Haufen Schaden, den Rüstung allein nicht aufhält.
Sie muss auf Tuchfühlung kommen, und ihre Seite sagt, dass Kontrolle auf Distanz sie vorher stoppt: Command: Protect (E) gibt ihr Schild und Resistenzen, während sie mit Wild Rush (E) reingeht, und Command: Shockwave (R) stapelt ihr die Gegner in die zehn Schüsse von Inferno Trigger (R).
Er hat keinen Dash, und seine Seite sagt, dass jeder Dive, der ihn erreicht, den Kampf beendet: Mit Command: Protect (E) auf ihm hat er Schild und Resistenzen, und Command: Shockwave (R) zündet von seiner Position und saugt alle ein, die gerade auf ihn gesprungen sind.
Lohnt sich im langen Spiel, sobald die Stapel von Dragon Practice (P) da sind: MMOOOMMMM! (R) auf einer Gruppe, die Command: Shockwave (R) gerade zusammengedrückt hat, lässt niemanden raus. Davor ist er ein Verbündeter, der dich weder schützt noch dir etwas öffnet.
Deine Seite sagt: ohne Dash und ohne Blink, mit Schild auf Cooldown, bist du tot. Die Laterne von Dark Passage (W) ist der Dash, den du nicht hast. Und The Box (R) hält die fest, die Command: Shockwave (R) gerade eingesammelt hat, statt sie auseinanderlaufen zu lassen.
Die notierte Schwäche von Command: Shockwave (R) ist die Verzögerung vor dem Zug: die Wurzel von Zenith Blade (E) plus die Betäubung von Shield of Daybreak (Q) sind über zwei Sekunden, in denen niemand rauskommt, und Solar Flare (R) verlängert das noch.
Unbreakable (E) fängt Projektile ab und schneidet 35% vom durchkommenden Schaden weg: die direkte Antwort auf den Burst, der dich laut deiner Seite löscht, sobald sie bei dir sind. Und Glacial Fissure (R) wirft die Reihe hoch, durch die du dann Command: Attack (Q) schießt.
Crescendo (R) betäubt alle, die es trifft, und verlangsamt alle, die drin bleiben: genau das Lockdown, das die Verzögerung von Command: Shockwave (R) abdeckt. Und Song of Celerity (E) ist das einzige Tempo, das du je sehen wirst, weil dein Kit selbst keines erzeugt.
Nur bauen, wenn ihr auf Picks spielt: Rocket Grab (Q) liefert dir ein isoliertes Ziel, und Static Field (R) nimmt ihm die Antwort. Aber Command: Shockwave (R) will eine Gruppe, und wenn der Haken danebengeht, steht ihr zu zweit ohne jeden Engage da.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
Orianna, der Uhrwerk-Sprite, ist eine Kontroll-Magierin, die in Wild Rift auf der Mittellane spielt und ihr gesamtes Kit um einen einzigen Kniff herum aufbaut: Keine ihrer Zauber feuert tatsächlich von ihrer eigenen Position aus — sie gehen alle von der Kugel aus, einem mechanischen Begleiter, den sie wirft, platziert und um den Kampf herum detonieren lässt. Dieser Aufbau macht sie zu gleichen Teilen Poke-Magierin und Support-Caster: Sie chippt Leben und cleart Wellen mit dem Dash der Kugel, schildet und beschleunigt einen Verbündeten, indem sie sich an ihn anhängt, und beendet Kämpfe mit einem der beängstigendsten gruppenziehenden Ultimates im Spiel. Gut gespielt geht es weniger um rohen Schaden pro Sekunde und mehr darum, genau zu entscheiden, wo und wann der Kampf überhaupt stattfindet.
Skill order: Q > W > E
Nutze in der Lane Command: Attack zum Poken — es trifft alles in einer Linie, also winkle es so, dass es die Welle und den gegnerischen Champion gemeinsam durchläuft, um Leben zu chippen und Minions mit demselben Cast zu clearen, wobei zu beachten ist, dass der Schaden mit jedem getroffenen Ziel abfällt, also den Champion immer zuerst einreihen, wenn möglich. Bleibe nah genug an der Kugel, dass deine Autoangriffe weiter Clockwork Windup stapeln, und suche einen Trade direkt nach dem Landen eines Q, statt einen Kampf kalt zu beginnen. Da Orianna kein eingebautes Escape hat, behandle deinen E-Schild und Flash als dein gesamtes Sicherheitsnetz — sind beide down, spiele die Welle passiv, bis sie wieder verfügbar sind.
Ab dem Mid-Game ist deine Aufgabe in einem Kampf einfach: Lande Command: Shockwave auf so vielen Gegnern wie möglich, idealerweise genau in dem Moment, in dem sie sich zu einem Engage committen oder sich um ein Objective gruppieren. Nutze Command: Protect proaktiv auf deiner Frontline oder deinem eintauchenden Jungler, bevor der Kampf überhaupt beginnt — es schildet sie und verschiebt die Kugel leise genau dorthin, wo das Geschehen gleich stattfindet. Sobald R trifft, folge sofort mit Q durch die gruppierten Gegner und W, um die Überlebenden zu verlangsamen, während dein eigenes Team den Geschwindigkeitsschub zum Beenden erhält. Bleib den ganzen Kampf über auf maximaler Reichweite; Orianna bringt enormen Schaden und Utility, bricht aber sofort zusammen, wenn die Frontline auf sie zurückfällt.