Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克兹 · 虚空之眼 Magier B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 24 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Vel'Koz bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Vel'Koz-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Vel'Koz spieltGezählt auf 25 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
24 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































































Die härtesten Lane-Matchups für Vel'Koz auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Fizz Vel'Koz kontert: Reine Artillerie ohne Fluchtweg: Halt den Knockup für eine Reaktion und sein Sprung landet trotzdem zuerst — und aus der Nähe bist du schon tot.
Wie man Vel'Koz gegen Fizz spielt: VORBEUGENDES E auf seinen Eingangspfad. Leb auf maximaler Q-Reichweite und behandle jeden Schritt nach vorn wie eine Hypothek.
→ FizzWarum Yasuo Vel'Koz kontert: Die Wand frisst ALLES, was du hast, R inklusive: ein Knopf von ihm gegen vier von dir.
Wie man Vel'Koz gegen Yasuo spielt: Wart immer die Wand ab, bevor du R nutzt. Knockup auf seinen Dash und raus: kurze Trades, bis er alles verbraucht hat.
→ YasuoWarum Ahri Vel'Koz kontert: Mobil gegen unbeweglich: Ihr Dash schlüpft unter deine Artillerie und der Charm hält dich für den Rest still.
Wie man Vel'Koz gegen Ahri spielt: Halt E zwischen dir und ihr als Eingangswand. Weicht sie dem Knockup aus, disengage: Ohne E bist du ein ausgeschalteter Turm.
→ AhriWarum Orianna Vel'Koz kontert: Langreichweitige Zonenkontrolle auf beiden Seiten: der Ball gegen deine Geometrie — aber dein wahrer Schaden beginnt jenseits ihrer Reichweite.
Wie man Vel'Koz gegen Orianna spielt: Poke von außerhalb der Ballreichweite mit dem springenden Q. In Kämpfen kanalisiere R hinter zwei Körpern: Niemand unterbricht, was er nicht erreicht.
→ OriannaWarum Ziggs Vel'Koz kontert: Ein Artillerie-Duell: Er schiebt Wellen besser, du durchbohrst Einzelziele besser.
Wie man Vel'Koz gegen Ziggs spielt: Bestreite sein Schieben unter dem Turm nicht: knips ihn, während er castet. Dein wahrer Schaden schmilzt ihn in den langen Kämpfen.
→ ZiggsDie Champions, mit denen Vel'Koz auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Life Form Disintegration Ray (R) ist ein Strahl, den du von Hand entlang einer Linie führst: Nach Unstoppable Force (R) hängen die Gegner in der Luft und stehen alle auf einem Punkt, also erwischt die Linie sie gemeinsam und jeder sammelt die Marken ein, die du brauchst.
Dein Problem ist, dass das Kanalisieren länger dauert als die Kontrolle, die es vorbereitet: Bellows Breath (W) legt Brittle an, was 30% mehr Dauer auf jede danach folgende Festsetzung wert ist, und der Widder von Call of the Forge God (R) wirft alle hoch, die er berührt.
Fate Sealed (R) trifft alles, was auf der Bahn steht, und presst die Gruppe zusammen, indem er sie hochwirft: Das liefert dir genau die Form, die dein Strahl sucht, nämlich vier Körper, die reglos in der Luft hängen und hintereinander aufgereiht sind.
Deine Seite sagt, dass Kontrolle mitten im Kanalisieren dir den ganzen Cast verschwendet: Shadow Dash (E) verspottet den Diver, bevor er dich erreicht, und Stand United (R) schildet dich, während du schon kanalisierst, von jedem Punkt der Karte aus.
Zählt nur, wenn er das Spiel neben dir bestreitet statt auf einer Seitenlane: Footwork (E) bringt ihn zu dir und lässt dir denselben Schild, und die dritte Ladung von Ntofo Strikes (Q) zieht das Ziel mit 0.75 Sekunden Betäubung heran.
Ein verspottetes Ziel weicht nicht aus und unterbricht dich nicht: Frenzying Taunt (E) nagelt den Carry so lange fest, wie du brauchst, um ihm drei Marken von Organic Deconstruction (P) aufzuladen und dann den Strahl zu ziehen, der ab da echter Schaden ist.
Die Arena von Cataclysm (R) nimmt den Gegnern die einzige Verteidigung, die sie gegen dich haben, nämlich sich zu bewegen: In diesem Kreis wandert der Strahl von einem Körper zum nächsten und niemand kann die Linie verlassen, während du ihn führst.
Curse of the Sad Mummy (R) hält die Gruppe 1.5 Sekunden fest: genug Zeit, um Void Rift (W) und Plasma Fission (Q) auf allen zu platzieren und sie auf drei Marken zu bringen. Danach fährt der Strahl durch sie hindurch, wenn Magieresistenz überhaupt nichts mehr zählt.
Du stehst während des gesamten Kanalisierens still und offen da, und genau dann springen sie dich an: Crescent Guard (R) schleudert alle weg, die nicht sein markiertes Ziel sind, und blockt Fernkampfschüsse, räumt dir also den Platz frei, während du kanalisierst.
Zu wählen, wenn das Team auf Picks spielt: Vi ist nicht mehr zu stoppen, sobald sie mit Cease and Desist (R) losgeflogen ist, und sie legt dir den gegnerischen Carry direkt vor die Nase, hochgeworfen und ohne Deckung. In einem gruppierten Kampf bringt sie nur Einzelzielschaden.
Deine Seite sagt, dass diszipliniertes Ausweichen dir sowohl den Schaden als auch die Marken verweigert: Gegen Frost Shot (P), das bei jedem einzelnen Treffer verlangsamt, ist Ausweichen keine Option mehr. Und Enchanted Crystal Arrow (R) öffnet dir danach das Kanalisieren von außerhalb des Bildschirms.
Du brauchst Gegner, die still stehen und in einer Reihe sind, und genau das ist die Aufgabe von Chain of Corruption (R): Die Wurzel springt von einem Körper zum nächsten, startet außerhalb des Bildschirms und lässt dir drei oder vier reglos auf derselben Linie.
Ein einziger Splitter von Plasma Fission (Q) zählt als Verbündetenschaden und macht ihm die Wurzel von Deadly Flourish (W) scharf: Diese Wurzel ist das Fenster, in dem du die dritte Marke setzt und den Strahl ziehst, ohne die Zielführung zu verpatzen.
Das ist das Belagerungsduo: Du und Trueshot Barrage (R) reibt sie außerhalb ihrer Reichweite auf, und ein Team, das nicht reinkommt, verliert eben den Turm. Es zählt auch, dass Arcane Shift (E) ihn ganz allein rausholt, denn du beschützt niemanden.
Eure beiden Ultimates verlangen exakt dasselbe, Gegner, die still stehen und eng beieinander sind, und keiner von euch beiden erzeugt das: Öffnet euch niemand sonst das Fenster, seid ihr zwei bewegungslose Kanäle nebeneinander. Öffnet es sich aber, ist der Kampf damit entschieden.
Der Makel, der auf deiner Seite steht, ist, dass Kontrolle mitten im Kanalisieren das ganze Ultimate wegwirft: Black Shield (E) schluckt genau das. Dark Binding (Q) wurzelt derweil 2 Sekunden fest, also das stehende Ziel, bei dem der Strahl nicht danebengeht.
Die 35% weniger Schaden und die Projektile, die Unbreakable (E) schluckt, sind das, was dich stehen und kanalisieren lässt, statt zu fliehen. Und Glacial Fissure (R) hebt eine ganze Reihe Gegner in die Luft, stellt sie dir also in einer Kolonne auf den Strahl.
Innerhalb von The Box (R) ist eine Verlangsamung von 99% so gut wie eine Wurzel: Wer da hineingerät, sammelt drei Marken von Organic Deconstruction (P) ein, bevor er begreift, was passiert, und der Strahl landet auf jemandem, der sich nicht mehr wegbewegt.
Zenith Blade (E) wurzelt fest und Shield of Daybreak (Q) betäubt direkt danach: fast zwei Sekunden am Stück auf demselben Ziel, genug Zeit, um es auf drei Marken zu bringen und den Strahl dann bis zum Schluss darauf zu halten, ohne es aus dem Visier zu verlieren.
Focused Resolve (W) ist keine garantierte Kontrolle, und wenn sie die Kette reißen, bleibt dir nur der Poke — deshalb zählt es nur halb. Hält sie aber, wurzelt sie zwei Ziele aus der Distanz fest, und das durch Mantra (P) verstärkte Inspire (E) ist der Schild, mit dem du das Kanalisieren zu Ende bringst.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 51.6% | 2.16% | 1% | #12 / 34 |
| Mitte | B | 50.66% | 3.96% | 1% | #21 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 51.81% | 2.08% | 1.07% | #14 / 34 |
| Mitte | B | 50.83% | 3.95% | 1.07% | #20 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 52.59% | 1.79% | 0.85% | #13 / 33 |
| Mitte | B | 51.05% | 3.71% | 0.85% | #20 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 53.04% | 2.29% | 0.34% | #12 / 41 |
| Unterstützer | C | 49.57% | 1.29% | 0.34% | #29 / 33 |
Vel'Koz ist ein Burst-Mage mit großer Reichweite in Wild Rift, der Kämpfe aus einer Distanz gewinnt, die die meisten Champions niemals schließen können. Er stapelt seine Passive – Organic Deconstruction – auf jeden, der von seinen Fähigkeiten getroffen wird, und zündet sie mit einer Ultimate, die bei einem voll markierten Ziel zu reinem Schaden wird. Fast seinen gesamten Schaden verursacht er sicher aus der Ferne als Magieschaden: Er teilt Plasma Fission über die Lane, um gleichzeitig zu pokern und Wellen zu clearen, und beendet Kills dann mit einem kanalisierten Strahl, der jegliche Resistenzen des Gegners ignoriert. Er hat praktisch keine eigenen defensiven Werkzeuge, weshalb sein gesamter Spielplan darin besteht, auf maximaler Reichweite zu bleiben und niemanden an sich heranzulassen.
Skill order: Q > W > E - max Plasma Fission first for the strongest poke, wave clear, and fastest path to stacking Deconstruction, Void Rift second for extra ranged damage and zone control, Tectonic Disruption last since a single early point already gives you the knock-up/knockback utility. Level Life Form Disintegration Ray at every chance (5, 9, 13).
Spiel Vel'Koz wie einen Poke-Mage ganz am Rand seiner Reichweite: Schieß Plasma Fission die Welle hinunter, sodass die geteilten Blitze den gegnerischen Laner bedrohen, während du Minions clearst, und nutze die übrigen Ladungen von Void Rift, um weiter Schaden abzutragen, ohne eine volle Rotation zu verbrauchen. Geh kein All-in, bevor du Tectonic Disruption landen kannst – ohne diesen Knock-up lässt sich die Ultimate einfach weglaufen, und du hast keinen Rückhalt, wenn der Trade schiefgeht. Flechte Basisangriffe in dein Poke-Muster ein, da Autoattacken die Dauer von Organic Deconstruction erneuern und den Stack-Timer zwischen den Fähigkeiten am Leben halten. Sobald Deconstruction durch Poke oder eine Autoattacke bereits bei 2 Stacks liegt, such den Moment, in dem du vor deiner Ultimate noch einen weiteren Treffer landen kannst – das ist ein Trade, den du oft klar gewinnen kannst.
Ab dem Mid-Game solltest du dich ganz am Rand des Kampfes aufhalten und mit Plasma Fission und Void Rift Deconstruction-Stacks auf jeden aufbauen, der in Reichweite gerät, bevor du dich auf irgendetwas anderes festlegst. Dein Prioritätsziel ist der weichste Carry, den du tatsächlich erreichen kannst – lande Tectonic Disruption auf ihm (oder warte, bis er bereits 3 Stacks trägt), damit Life Form Disintegration Ray zu reinem Schaden wird und sich direkt durch alles durchschlägt, was er gebaut hat. Da du weder Dash noch Schild noch hartes Peel besitzt, entscheidest du über Leben und Tod durch Positionierung: Kämpfe hinter deiner Frontlinie und behandle jeden Flanker, der dich erreicht, als Signal, sofort zurückzukiten, statt Schläge auszutauschen. Bietet sich kein sauberes Burst-Ziel, nutze den Point-Blank-Knockback von Tectonic Disruption, um dir Raum zu verschaffen, statt ein schlechtes Engage zu erzwingen.