Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
洛 · 幻翎 Unterstützer C
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 21 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Rakan bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Rakan-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Rakan spieltGezählt auf 22 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
21 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




















































































Die härtesten Lane-Matchups für Rakan auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Morgana Rakan kontert: Der Black Shield blockt den Charme, mit dem du öffnen wolltest: die Nachtigall, die einer schwarzen Wand vorsingt.
Wie man Rakan gegen Morgana spielt: Engagiere auf, wer NICHT geschildet ist, oder nachdem der Poke den Schild verbraucht. Dein W bleibt ein Hochwurf: das stoppt der Schild nicht.
→ MorganaWarum Leona Rakan kontert: Engage gegen Engage: sie direkter, du eleganter. Wer zuerst startet, setzt den anderen in die Defensive.
Wie man Rakan gegen Leona spielt: Behalt das W als ANTWORT auf ihren Engage: Hochwurf auf ihre Landung und der Zug entgleist.
→ LeonaWarum Janna Rakan kontert: Wind gegen Federn: der Tornado und ihr R entschärfen deine tänzelnden Eingänge.
Wie man Rakan gegen Janna spielt: Das W-plus-E-Combo ist zu schnell für einen Reaktions-Tornado. Und engagiere auf den ADC, nicht auf sie: der Wind schützt nur die Nahen.
→ JannaWarum Milio Rakan kontert: Reinigung auf deinen Charme und Rückstoß auf dein W: der Junge, der den Gockel ausschaltet.
Wie man Rakan gegen Milio spielt: Doppel-Eingang: erst das W, damit er die Reinigung verbraucht, dann komm mit R und Charme zurück, mit dem Knopf auf Abklingzeit. Deine Flügel schlagen seine Füße.
→ MilioWarum Thresh Rakan kontert: Sein Flay stoppt deinen Flug und die Laterne holt zurück, wen du verzauberst: jedes Solo trifft den Türsteher.
Wie man Rakan gegen Thresh spielt: Mit deiner Mobilität ist das W-Finten gratis: lass ihn Flay verschwenden, dann geh echt rein. Und denk dran: du kannst ihn mit seinem Haken im Flug verzaubern.
→ ThreshDie Champions, mit denen Rakan auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Fate Sealed (R) trifft alles auf der Bahn und schlägt zusammen, wen es findet: The Quickness (R) bezaubert, und ein bezauberter Gegner läuft auf dich zu, also stellst du sie ihm schon in eine Reihe. Grand Entrance (W) ist derweil der Knock-up, mit dem sein All-in ohne Antwort startet.
Deine erklärte Schwäche ist, dass Grand Entrance (W) und The Quickness (R) dich ohne Ausweg mitten unter sie werfen: Stand United (R) ist der zweite Körper, der vom anderen Ende der Karte auf dir landet, Schild inklusive.
Seine Seite sagt, dass mobile Champions aus den angekündigten Schlägen von The Darkin Blade (Q) heraustreten: knapp zwei Sekunden zwischen Knock-up und Charm sind alle drei Schläge. Und Battle Dance (E) bringt dich im Getümmel an seine Seite, statt ihn allein reingehen zu lassen.
Flawless Duet (E) ist ihr einziges Werkzeug auf Distanz, und einem freien Ziel weicht man damit nicht aus: innerhalb von Grand Entrance (W) und The Quickness (R) trifft es immer, und die Markierung, die es hinterlässt, startet ihre Dash-Kette aus Bladesurge (Q) neu.
Er ist einer der wenigen, die dir wirklich in die Flanke folgen: Nimbus Strike (E) deckt dieselbe Distanz ab wie du, und Cyclone (R) schleudert die Gruppe hoch, die The Quickness (R) dir gerade herangezogen hat. Battle Dance (E) lässt sich innerhalb von fünf Sekunden erneut wirken, du schildest ihn also zweimal.
Ihre Seite sagt, dass ihr gesamter Schaden Einzelziel ist und dass das Ankommen mit Cease and Desist (R) der leichte Teil ist, das Überleben aber nicht: Grand Entrance (W) und The Quickness (R) sind die Fläche, die ihr fehlt, und Battle Dance (E) ist das Einzige, was sie da hinten erreicht.
Seine Seite sagt, dass Rengar auf der Stelle stirbt, wenn der Eröffnungssprung nicht durchkommt: auf einem von The Quickness (R) bezauberten Ziel kommt er fast immer durch, denn bezaubert heißt, dass es auf euch zuläuft statt von Savagery (Q) weg.
Moonfall (R) lässt sich ohne Gegner in der Nähe nicht einmal wirken, und das Kanalisieren sieht man von weitem: innerhalb von Grand Entrance (W) und The Quickness (R) bewegt sich niemand. Und Battle Dance (E) lässt sich innerhalb von fünf Sekunden erneut wirken, also zwei Schilde im selben Dive.
Paranoia (R) warnt das ganze gegnerische Team, dass er kommt, und seine Seite sagt, dass harte Kontrolle im Moment der Landung den Dive kippt: The Quickness (R) nimmt sie dem weg, der die Carry verteidigen sollte. Und du bist der einzige Support, der zusammen mit ihm landet.
Grand Starfall (R) sieht man herunterkommen, und wer hinschaut, läuft aus dem Kreis: zwischen dem Knock-up von Grand Entrance (W) und dem Charm von The Quickness (R) läuft niemand irgendwohin. Und er landet mit bereits geladenem Mortal Will (P) für den nächsten Schlag.
Slicing Maelstrom (R) pulst alle halbe Sekunde drei Sekunden lang und zahlt sich nur aus, wenn sie drinbleiben: Grand Entrance (W) plus The Quickness (R) sind knapp zwei Sekunden, in denen sie nicht herauskommen. Und Battle Dance (E) schildet ihn genau dort mitten drin, wo seine Seite sagt, dass er nichts hat.
Last Breath (R) ist eine Hinrichtung, die sich an die harte Kontrolle eines Verbündeten hängt, und Grand Entrance (W) ist genau ein Knock-up: Du lieferst ihm die Bedingung seiner Ultimate bei jedem Engage, aus einem Winkel, den die Gegner nicht beobachten.
Hero's Entrance (R) markiert 2.5 Sekunden lang, wo es landet, und seine Seite gibt zu, dass ein aufmerksames Team einfach herausläuft: von The Quickness (R) bezaubert laufen sie stattdessen in die falsche Richtung. Und er kann auf dich fliegen, und du bist immer der Erste drin.
Seine Seite sagt, dass der gegnerische Engage ihn ohne Mobilität immer im Stehen erwischt: Grand Entrance (W) und The Quickness (R) holen den Kampf auf dich statt auf ihn. Und auf bereits festgesetzten Zielen macht Vision of Empire (W) 50% mehr Schaden.
Gravity Field (W) betäubt erst nach drei Markierungen, und seine Seite sagt, dass ein einziger Dash reicht, um vorher hindurchzukommen: die knapp zwei Sekunden zwischen Grand Entrance (W) und The Quickness (R) sind genau diese drei Markierungen. Und Battle Dance (E) ist das Peel, das er ohne Dashes nicht hat.
Die einzige eigene Bindung im Spiel: Battle Dance (E) erreicht sie aus deutlich größerer Entfernung als jeden anderen Verbündeten, mit kürzerer Abklingzeit und 25% größerem Schild. Und die knapp zwei Sekunden zwischen Grand Entrance (W) und The Quickness (R) sind genau das, was drei Federn für Bladecaller (E) brauchen.
Ihre Seite sagt, dass Bullet Time (R) ein drei Sekunden langes, stationäres Kanalisieren ist, das jeder mit einem Dash umgeht: Grand Entrance (W) wirft dieselbe Gruppe hoch und The Quickness (R) bezaubert sie, also fallen die zwölf Salven auf Leute, die keinen Schritt tun.
Sie braucht kürzeste Distanz, und ihre Seite sagt, dass wer sie auf Abstand hält, sie komplett abschaltet: Du bist einer der wenigen Supports, der mit ihr reingeht, statt ihr von hinten zuzusehen. Und Wild Rush (E) lädt sich bei jedem Takedown neu auf, und in einer bezauberten Gruppe kommen die am Stück.
Seine Seite spricht ihm null Mobilität zu, und die Wurzel von Deadly Flourish (W) greift nur bei jemandem, der gerade Schaden genommen hat: Gleaming Quill (Q) markiert ihm einen aus der Distanz, und Grand Entrance (W) schiebt den, der ihm gerade auf den Leib rückte, beim Nachladen mit Gewalt weg.
Sie ist C-Tier unter 49%, aber ihre Seite sagt, dass verbündete Kontrolle Plasma von Second Skin (P) von allein auslöst und dass Killer Instinct (R) ohne markiertes Ziel nirgendwo hinkann: Jeder deiner Engages markiert ihr eins. Darüber hinaus gibst du ihr allerdings wenig Peel.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | C | 50.01% | 3.01% | 0.34% | #28 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | C | 50.07% | 2.95% | 0.34% | #27 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | C | 50.05% | 3.09% | 0.33% | #28 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 51.67% | 4.35% | 0.45% | #13 / 33 |
Rakan, der Charmeur, ist einer der mobilsten Engage-Supports in Wild Rift - gebaut, um auf die gegnerische Backline zu dashen, harte Crowd Control zu chainen und sofort wieder rauszuspringen, um seine eigenen Carries zu schützen. Er selbst verursacht nur bescheidenen Magieschaden; seine wahre Stärke ist Utility - mit Schilden, einem selbsterhaltenden Heal und Knockup-in-Charm-Combos im Doppelpack entscheidet er Kämpfe, bevor sie richtig beginnen. Es ist ein High-Impact-Playstyle mit moderater Schwierigkeit: verzeihend genug zum Einsteigen, aber mit einem echten Skill Ceiling darin, zu wissen, wann und wo man den Dash committet.
Skill order: W > Q > E (max R whenever available)
Spiele geduldig in der Lane - poke mit Gleaming Quill und lass dessen Heal-Proc dich bei voller Gesundheit halten, statt ohne Unterstützung reinzudashen, denn deine Survivability ist zu niedrig, um allein gleichwertig zu traden. Spare Grand Entrance für eine echte Öffnung auf, wie einen Stun deines ADCs oder einen überextendierten Gegner, statt es nur einzusetzen, um irgendetwas zu starten. Nutze Battle Dance, um deinen ADC durch aggressive Trades zu schützen, und sobald die Lane stabil ist, fang an, ans Roamen zu denken - deine Mobilität lässt dich River-Skirmishes und Objective-Kämpfe früher erreichen als die meisten anderen Supports.
Im Mid-/Late-Game solltest du eine Flanke suchen, statt frontal reinzulaufen - ein Seiten- oder Backline-Winkel lässt Grand Entrance mehr Ziele treffen und ermöglicht es The Quickness, sie zu charmen, bevor sie reagieren können. Priorisiere das Diven der gegnerischen Carries, wenn das Engage sauber ist, denn der Charm hindert sie am Zurückschlagen - aber erzwinge es nicht: Gibt es keinen klaren Pick, halte dein Ultimate zurück und setze es stattdessen defensiv ein, um einen Assassinen von deinem eigenen ADC wegzucharmen. Halte Battle Dance bereit für den Verbündeten, der gerade am meisten in Gefahr ist, und denk an das 5-Sekunden-Recast-Fenster, falls die größte Bedrohung sich plötzlich auf jemand anderen verlagert.