Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
希瓦娜 · 龙血武姬 Kämpfer S
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 21 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Shyvana bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Shyvana-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Shyvana spieltGezählt auf 22 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
21 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




















































































Die härtesten Lane-Matchups für Shyvana auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Kindred Shyvana kontert: Sie kitet dich im Duell und bestreitet den Drachen, der buchstäblich deine Identität ist: jede Marke ist ein verlorenes Dokument.
Wie man Shyvana gegen Kindred spielt: Vision auf den Drachen VOR seiner Geburt, immer. In Drachenform zerfleischst du sie: transformier NUR mit ihr festgehalten.
→ KindredWarum Rammus Shyvana kontert: Die Hälfte deines Schadens sind Autoattacks und er ist ein Rüstungs-Einkaufszentrum: der Drache, der auf einen Regenschirm spuckt.
Wie man Shyvana gegen Rammus spielt: Bau AP oder Hybrid: die Flammen lesen keine Rüstung. Farm deins und in Kämpfen brenn ihre Carries: ihn ignore völlig.
→ RammusWarum Lee Sin Shyvana kontert: Er invadiert in den Runden, wo du weder Wut noch Duell hast: der Baby-Drache ist nur eine verschuldete Echse.
Wie man Shyvana gegen Lee Sin spielt: Farm gespiegelt und gib jeden Scuttle vor dem 5. Mit bereitem R kehrt sich das Verhältnis auf einen Schlag um: lass dich wütend finden.
→ Lee SinWarum Warwick Shyvana kontert: Sustain gegen Flammen: die mittleren Duelle sind seine, die Drachen-Duelle deine.
Wie man Shyvana gegen Warwick spielt: Nie 1v1 in Menschenform. Dein E in Drachenform kocht ihn über das Sustain: öffne immer transformiert.
→ WarwickWarum Vi Shyvana kontert: Ihr R hakt dich mitten in der Transformation: der beim Start abgeschossene Drache.
Wie man Shyvana gegen Vi spielt: Transformier VOR dem Kontakt, nie währenddessen. Dein Drachen-Burst verarbeitet sie: geh von der Flanke rein, nicht frontal.
→ ViDie Champions, mit denen Shyvana auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Deine Übersicht sagt, dass du dem Team überhaupt keine harte Massenkontrolle bringst: Unstoppable Force (R) ist genau das, was fehlt. Er schleudert eine ganze Gruppe hoch und hält sie fest, während der Ring von Burnout (W) und der Brand von Flame Breath (E) auf allen gleichzeitig ticken.
Ab Level 7 gibt Living Forge (P) einem Verbündeten in der Nähe globales Einkaufen: Du kaufst und rüstest auf, ohne den Dschungel zu verlassen, statt die Minuten zu verlieren, die du für die Ladungen von Dragon Blood brauchst. Und Call of the Forge God (R) schleudert die Gruppe hoch, auf der du landen willst.
Dein gesamter Schaden läuft über Standardangriffe, also ist ein Gegner, der wegläuft, ein Gegner, den du nicht tötest: GNAR! (R) schmettert die Gruppe gegen die Wand und betäubt sie, und Wallop (W) legt 1.25 Sekunden drauf. Übrig bleiben nur reglose Körper zum Zerkauen.
Dragon's Descent (R) lässt dich in der Luft und auf der Flugbahn festgelegt, und genau da erwischt dich ein gegnerischer Angriff: Stand United (R) schildet dich genau beim Landen, von überall auf der Karte, und Shadow Dash (E) verspottet den, der auf dich gewartet hat.
Während er mit Poison Trail (Q) eine Seitenlane auslaugt, schickt der Gegner zwei Leute hin, um ihn zu stoppen, und der Drache bleibt frei: 35 Ladungen Dragon Blood ohne einen einzigen Kampf. Gruppiert im 5-gegen-5 trefft ihr euch dagegen nie.
Fury of the Dragonborn (P) zahlt dir 35 Ladungen für einen Drachen und 15 für den Herold, also lautet dein Plan: als Erste da sein. Destiny (R) deckt die Karte auf und teleportiert ihn von überall zum Ziel, und du spielst jeden Kampf darum fünf gegen vier.
Command: Protect (E) heftet die Kugel an dich und gibt dir einen Schild: Du nimmst sie mit hinein, wenn du mit Dragon's Descent (R) landest, also genau in dem Moment, in dem du am ungeschütztesten bist. Danach stapelt Command: Shockwave (R) alle auf einem einzigen Punkt, mitten im Ring von Burnout (W).
Auf Distanz gehalten zu werden und harte Massenkontrolle sind die zwei Dinge, die dich abschalten: Ring of Frost (W) wurzelt fest und Frozen Tomb (R) friert dasselbe Ziel fast drei Sekunden ein. Das sind drei Sekunden Standardangriffe, und Twin Bite (Q) lässt jeden davon doppelt zählen.
Die Hälfte deines Schadens ist physisch und läuft über Twin Bite (Q): Spirit Fire (E) zerbröselt die Rüstung, die ihn frisst, und Wither (W) nimmt dem Ziel Lauftempo und Angriffstempo, das dich sonst den ganzen Kampf über auf Abstand halten würde.
Du landest allein mitten unter ihnen, ohne Schild und ohne Fluchtweg: Hero's Entrance (R) fällt genau auf dich, mit Schild und einem Hochschleudern für alle, die sich um dich geschlossen haben. Und Justice Punch (E) schleudert den hoch, der deine Backline überfällt, während du auf der anderen Seite bist.
Lohnt sich, wenn euer Team sich wirklich zusammen bewegt: Realm Warp (R) setzt euch alle hinter das Ziel, bevor der Gegner den Spielzug liest, und für dich ist ein Drache 35 Ladungen wert. Der Kanal dauert allerdings zwei Sekunden, und ein einziger Kontrolleffekt bricht ihn ab.
Ein Ziel, das dich auf Distanz hält, schaltet dich aus: Frost Shot (P) verlangsamt mit jedem Treffer, also bleibst du dran und Twin Bite (Q) trifft weiter doppelt. Und Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet den Kampf an deiner Stelle, ohne dass du Dragon's Descent (R) nur fürs Ankommen ausgibst.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat: Ein Flame Breath (E) aus der Distanz reicht, und das Ziel klebt fest, bevor du überhaupt ankommst. Danach macht Curtain Call (R) den fertig, der deine Angriffsfolge lebend verlässt.
Dragon's Descent (R) legt dich auf die Flugbahn fest und du kannst sie nicht auf halbem Weg abbrechen: Als ihre Oathsworn holt dich Fate's Call (R) aus einer misslungenen Landung wieder heraus. Und Sentinel (W) setzt Augen auf den Fluss, wo du das halbe Spiel verbringst.
Deine Übersicht sagt, dass du deinen Mitspielern außer deinem Schaden nichts bringst: Ezreal ist der Schütze, der keinen Schutz verlangt, weil er sich mit Arcane Shift (E) selbst hilft. So kannst du ihre Backline überfallen, statt Mauer für deine eigene zu spielen.
Lohnt sich, wenn das gegnerische Team eng zusammensteht: Bullet Time (R) feuert zwölf Wellen in drei Sekunden ab, und in Dragon Form hält der Ring von Burnout (W) alle darin. Du selbst hast aber keine harte Massenkontrolle, das Standbild muss also jemand anders liefern.
Tidecaller's Blessing (E) lädt deine nächsten Angriffe mit Zusatzschaden und einer Verlangsamung auf, und Twin Bite (Q) lässt jeden davon zweimal treffen: genau der Multiplikator, nach dem ein Kit aus reinen Standardangriffen verlangt. Und Aqua Prison (Q) schleudert das Ziel hoch, ohne dass du hinfliegen musst.
Concussive Blows (P) kommt mit seinen und deinen Treffern auf vier Markierungen: Mit Twin Bite (Q), das doppelt trifft, und Burnout (W), das dich heranschiebt, kommt die Betäubung früher als mit jedem Schützen. Und Unbreakable (E) blockt den Schuss, der beim Landen auf dich wartet.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen darin: Für ein Kit, das von Standardangriffen lebt, ist eine Gruppe, die nicht weglaufen kann, mehr wert als jeder Zusatzschaden. Und Aria of Perseverance (W) hält dich am Leben, während du mittendrin bleibst.
Death Sentence (Q) und Flay (E) liefern dir einen Körper, der sich nicht bewegt, und mehr brauchst du eigentlich nicht. Und Dark Passage (W) holt dich wieder raus, nachdem Dragon's Descent (R) dich allein hinter ihren Linien zurückgelassen hat, mit leerer Fury.
Deine Übersicht sagt, dass dich ein gut getimter gegnerischer Angriff erwischt, während du in der Luft bist: Black Shield (E) schluckt diesen Kontrolleffekt, bevor er dich trifft, und du landest trotzdem. Und Dark Binding (Q) wurzelt das Ziel, das du zerkauen willst, zwei Sekunden lang fest.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 51.57% | 7.6% | 3.06% | #7 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 51.49% | 7.63% | 3.23% | #7 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 50.71% | 7.17% | 3.23% | #12 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 50.43% | 6.11% | 2.36% | #21 / 41 |
Shyvana ist eine Kämpferin, die im Dschungel von Wild Rift zu Hause ist — komplett auf Autoattacken, ein hybrides Kit aus physischem und magischem Schaden und ein permanentes Stack-System namens Dragon Blood ausgelegt, das aggressives Clearen und Objective-Kontrolle belohnt. Sie setzt eher auf ausgedehnte Duelle als auf einmaligen Burst, webt den Doppeltreffer von Twin Bite und das Brennen von Flame Breath in jeden Kampf ein und spikt dann massiv, sobald sie genug Fury gesammelt hat, um sich in einen fliegenden Drachen zu verwandeln. Sie gilt als eine der einfachsten Junglerinnen zum Einstieg, aber ihr Skill-Ceiling ergibt sich daraus, genau zu wissen, wann man ihre Stacks und ihr Ultimate für maximalen Wert einlöst.
Skill order: Q > E > W
Cleare effizient und route in Richtung Fluss-Scharmützel und Scuttle-Kämpfe — jedes große Monster ist 8 Dragon-Blood-Stacks wert, jeder Champion-Takedown oder umkämpfte Rift Herald/Baron ist 15 wert, und allein ein Drachen-Kill ist 35 wert, weshalb ein guter früher Pathing-Plan im Grunde ein Plan ist, deinen ersten 100er-Stack-Powerspike schneller zu erreichen. Ganke in dem Moment, in dem Twin Bite von der Abklingzeit runter ist; der doppelte On-Hit plus die abklingenden 30 % Lauftempo von Burnout reichen meist allein aus, um einen Kill oder einen Flash zu erzwingen, egal in welche Lane du kommst. Sei vorsichtig damit, gegen schnelle Early-Game-Jungler die eigenen Camps zu contesten, bevor deine Fury-Leiste und Stacks online sind — du willst der Invader sein, nicht derjenige, der überleben muss. Behandle den Drachen und Rift Herald als persönliche Prioritäten, nicht nur als Team-Objectives, da beide dir in einem einzigen Kampf einen großen Batzen Dragon Blood geben.
Gehe in jeden wichtigen Objective-Kampf oder Teamkampf mit voller Fury-Leiste, damit du in dem Moment, in dem der Kampf beginnt, in Dragon's Descent wechseln kannst, statt erst mittendrin, wenn es am meisten gebraucht wird. Nutze den Flug, um ein isoliertes Prioritätsziel zu diven oder zu verdrängen, auf wen sich der Gegner am meisten stützt, und verkette dann die AoE-Brenn-Explosion von Flame Breath und den On-Hit-Schaden von Twin Bite über die erweiterte Reichweite von Dragon Form, während der ausgeweitete Feuerring von Burnout die gesamte Fläche weiter ticken lässt. Spiele als divende Frontline-Bedrohung, nicht als reiner Tank — dein Job ist es, Prioritätsziele zu löschen, während dich das Bonus-Leben von Dragon Form und, sobald freigeschaltet, der Omnivamp von Ocean's Breath durch den Tausch aufrechterhalten — disengage dann, sobald Fury zur Neige geht, statt in einer Form zu verweilen, für die nichts mehr zum Befeuern übrig ist.