Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Kämpfer B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 22 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Rell bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Rell-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Rell spieltGezählt auf 24 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
22 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
























































































Die härtesten Lane-Matchups für Rell auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Morgana Rell kontert: Black Shield auf deinem Sturz und dem W: die Reiterin, die eine Wand aus schwarzem Gummi anstürmt.
Wie man Rell gegen Morgana spielt: Engagiere auf, wer NICHT geschildet ist, und lass sie den Schild mit Reit-Finten verschwenden. Das R behalt für DANACH: mit weggenommenem Schild gewinnt der Magnet die Kämpfe.
→ MorganaWarum Janna Rell kontert: Tornado und R auf deinen Absteig-und-Sturm: jeder Eingang kommt mit Wind im Haar zurück.
Wie man Rell gegen Janna spielt: Sturm NUR mit verbrauchtem Tornado. Dein Sturz mit dem W ist ein fast sofortiger Hochwurf aus dem Nebel: geh rein, wo der Wind nicht hinschaut.
→ JannaWarum Milio Rell kontert: Die Reinigung entfernt die Betäubung deines Griffs: dein Eisenzug verliert bei jedem Halt einen Waggon.
Wie man Rell gegen Milio spielt: CC in Sequenz, nicht im Block: Sturz mit dem W, warte die Reinigung ab, DANN der R-Magnet. Drei Wellen reinigen sich nicht mit einem Knopf.
→ MilioWarum Braum Rell kontert: Er springt vor deinen Sturz und friert den Follow-up: Eisen gegen Eis, und das Eis ist geduldiger.
Wie man Rell gegen Braum spielt: Der R-Magnet zieht ihn AUS der Position: ohne die Wand davor ist sein ADC nackt. Engagiere aus dem Winkel, den er nicht abdeckt.
→ BraumWarum Thresh Rell kontert: Sein Flay auf deinen Sturz und die Laterne auf dein Ziel: der Kerkermeister bewegt die Zelle, bevor das Eisen landet.
Wie man Rell gegen Thresh spielt: R-Magnet VOR dem Sturz: zieht alle rein, und wer schon die Laterne geklickt hat, bleibt trotzdem.
→ ThreshDie Champions, mit denen Rell auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Fate Sealed (R) trifft alles auf der Flugbahn und schleudert gruppierte Gegner zusammen: Magnet Storm (R) saugt das gegnerische Team zu einem einzigen Haufen und reiht sie ihm damit auf. Und seine Seite nennt ihn extrem zerbrechlich, sobald er außerhalb der Position erwischt wird: Du gehst zuerst rein.
The Equalizer (R) ist eine Fünf-Sekunden-Zone, die man schlägt, indem man hinausläuft: Magnet Storm (R) zieht die Gegner zu dir und damit zurück ins Feuer. Und seine Seite sagt, dass er ohne Sprung niemanden erreicht: Den Kampf bringst du ihm.
GNAR! (R) wird nur dann zur vollen Betäubung, wenn er sie gegen Gelände schleudert, und bei verstreuten Gegnern erwischt er einen: Magnet Storm (R) presst sie zu einem einzigen Block, sodass dieser Stoß alle trifft. Wallop (W) legt derweil 1.25 Sekunden auf denselben Haufen.
Vanguard's Edge (R) markiert die getroffenen Gegner, und jede Markierung setzt Bladesurge (Q) zurück: Auf einer Gruppe, die Magnet Storm (R) gerade zusammengepresst hat, endet die Sprungkette nicht beim ersten Ziel. Und Shattering Strike (Q) bricht die Schilde, die ihr diese Rücksetzung verwehren würden.
Bellows Breath (W) legt den Effekt Brittle auf, der nachfolgende Kontrolle um 30% verlängert: Die Betäubung von Shattering Strike (Q) und der Wurf von Ferromancy: Crash Down (W) halten länger. Aber ihr seid zwei Frontlinien ohne Schaden: Mid und Bot müssen ihn schon mitbringen.
Seine Seite sagt es deutlich: Gegen ein Team, das sich nicht sammelt, ist Curse of the Sad Mummy (R) eine weggeworfene Abklingzeit. Magnet Storm (R) baut diese Gruppe auf Kommando, und Despair (W) brennt derweil prozentuales Leben von allem weg, was darin stehen bleibt.
Seine Seite sagt, dass man Absolute Zero (R) schlägt, indem man wegläuft oder es unterbricht: Magnet Storm (R) zieht die Gegner zu dir und hält sie dort über die ganze Kanalisierung, und Ferromancy: Crash Down (W) ist der Wurf, der das Fenster an seiner Stelle öffnet.
Crowstorm (R) lädt seine fünf Sekunden Schaden nur auf die ab, die im Kreis bleiben, und seine Seite sagt, dass eine Kontrolle mitten in der Kanalisierung ihn tötet: Magnet Storm (R) hält sie drinnen, und Ferromancy: Crash Down (W) fängt den Gegen-Engage ab.
Der Außenrand von Decimate (Q) heilt ihn im Verhältnis zur Zahl der Treffer: Auf einer Gruppe, die Magnet Storm (R) gerade eingesaugt hat, heilt er sich an allen gleichzeitig. Und seine Seite sagt, dass mobile Champions außerhalb von Apprehend (E) bleiben — genau das hebt der Sog auf.
Infinite Duress (R) lässt sich ausweichen oder im Flug abschießen — aber nicht auf jemandem, den Shattering Strike (Q) gerade betäubt hat. Das Problem ist die Absprache: Du willst das gegnerische Team kompakt, seine Seite sagt ihm, er soll jagen, wer schon unter 35% Leben ist.
Demonic Ascension (R) lädt sich alle sechs Sekunden neu auf, solange Gegner um ihn herum bleiben, und seine Seite sagt, dass er sie ohne Mobilität nicht allein dorthin bringt: Magnet Storm (R) liefert sie ihm in die Aura und hält sie dort zwei volle Sekunden.
Unraveled Earth (E) betäubt jeden, der zwangsweise durch das Steinfeld bewegt wird, und genau das macht Magnet Storm (R) mit dem ganzen gegnerischen Team auf einmal: zwei Sekunden Sog über ihren Steinen sind fünf Betäubungen wert.
Pyroclasm (R) springt zwischen nahen Gegnern hin und her, und seine Seite sagt, dass er dort die Teamkämpfe beendet: Magnet Storm (R) klebt sie aneinander, also findet jeder Sprung sofort den nächsten. Und Shattering Strike (Q) bricht die Schilde, die Blaze (P) ersticken würden.
Slicing Maelstrom (R) pulsiert drei Sekunden lang jede halbe Sekunde und erneuert seine Markierungen nur bei denen, die nah bleiben: Magnet Storm (R) hält sie auf ihm gestapelt. Und Ferromancy: Crash Down (W) geht zuerst rein — das Einzige, was ihm fehlt.
Hero's Entrance (R) zeigt seine Landezone 2.5 Sekunden lang an, und seine Seite gibt zu, dass ein aufmerksames Team einfach hinausläuft: Magnet Storm (R) saugt sie genau dorthin, wo er ankommt. Und Shattering Strike (Q) bricht die Schilde, die seinen Schadensstoß schlucken würden.
Ihre Seite sagt, dass Bullet Time (R) eine unbewegliche Kanalisierung von drei Sekunden ist, um die jeder mit einem Sprung einfach herumläuft: Magnet Storm (R) zieht das gegnerische Team in den Kegel und hält es dort, also landen alle zwölf Salven wirklich.
Inferno Trigger (R) feuert zehn Schüsse auf alle in Reichweite, will also Gegner auf einem Haufen: Magnet Storm (R) ist die Maschine, die sie aufhäuft. Und Shattering Strike (Q) bricht die Schilde, die ihr mitten in der Salve den Kill wegnehmen würden.
Chain of Corruption (R) wurzelt fest und springt zwischen nahen Gegnern weiter: Auf einem Team, das Magnet Storm (R) gerade eingesaugt hat, endet die Kette fast nie beim ersten. Und seine Seite sagt, dass das Aufladen von Piercing Arrow (Q) ihn festnagelt: den Sprung auf ihn fängst du ab.
Seine Seite sagt, dass jeder Sprung, der ihn wirklich erreicht, die Partie beendet, und dass er ein Team braucht, das ihn schützt: Ferromancy: Crash Down (W) wirft den hoch, der auf ihn gesprungen ist, und Shattering Strike (Q) betäubt ihn. Living Artillery (R) verfehlt danach keinen stehenden Haufen.
Contaminate (E) zündet das Gift auf allen vergifteten Zielen gleichzeitig, und Magnet Storm (R) setzt sie ihm auf einen einzigen Punkt. Aber er ist Tier C, und seine Seite nennt ihn fast nutzlos, bis die Items da sind: In den ersten fünfzehn Minuten liegt alles bei dir.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell, die Eiserne Jungfrau, ist ein Frontline-Fighter in Wild Rift und gewinnt Kämpfe, indem sie reincrasht und ein Ziel festsetzt, statt jemanden im Schaden zu übertreffen. Ihr gesamtes Kit verursacht Magieschaden, aber der eigentliche Wert liegt in der Disruption: ein Knockup und Selbstschild aus ihrer berittenen Aufladung, ein schildzerstörender Stun und ein Flächen-Pull, der ein ganzes gegnerisches Team in ihre eigene Frontline ziehen kann. Sie wird nicht die Schadenscharts anführen, aber nur wenige Champions eröffnen einen Kampf so gewaltsam - oder so sicher - wie sie.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Spiele auf kurze, scharfe Trades: Poke mit Q für den Stun und Shield-Shred rein, webe ein paar Autos ein, um den Resistenzdiebstahl deiner Passive zu stacken, und resette dann, denn dein Rohschaden ist zu niedrig, um vor Items einen direkten Kampf zu gewinnen. Spare das Mount-and-Crash-Engage (W) auf, um eine Overextension zu bestrafen oder dich dem Gank deines Junglers anzuschließen, statt es nur zu verbrennen, um einen Trade zu starten, denn du verlierst das Schild und den Knockup, bis du wieder aufsteigst. Farme sicher und halte dich mit Erzwingen zurück, bis du die Level und mindestens ein defensives Item wie Frozen Heart hast, um tatsächlich zu überleben, worauf du divest.
Ab dem Mid Game ist es deine Aufgabe, den Kampf zu deinen eigenen Bedingungen zu eröffnen: Crashe mit W auf einen isolierten Carry oder eine geballte Gruppe, stunne mit Q, um zu canceln, was sie gerade vorhaben, und nutze dann R, um den Rest ihres Teams hinter ihnen einzusaugen, statt sie dich auf Distanz bekämpfen zu lassen. Time Magnet Storm für den Moment, in dem der Gegner gruppiert ist, nicht verstreut; einen einzelnen Tank reinzuziehen verschwendet das ganze Ultimate. Sobald dein Engage landet, ist der Großteil deiner Arbeit erledigt: Halte Position, tanke mit den Resistenzen, die deine Passive gerade gestohlen hat, und lass deine Carries das isolierte Ziel aufräumen. Committe nur, wenn dein Team bereits nachzieht, denn Magnet Storm hat eine Vorlaufzeit, die ein einsames Engage bestraft.