Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 Kämpfer B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 19 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Graves bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Graves-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Graves spieltGezählt auf 21 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
19 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.












































































Die härtesten Lane-Matchups für Graves auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Rammus Graves kontert: Rüstung gegen Schrot: dein ganzes Magazin stoppt auf seinem gepanzerten Rücken.
Wie man Graves gegen Rammus spielt: Kite mit der Rauchgranate und duellier ihn nie in seinem Quadranten. In Kämpfen schieß durch ihn nur, wenn ein Carry dahinter steht.
→ RammusWarum Warwick Graves kontert: Sein Sustain gewinnt die langen Duelle und die Angst blockt deinen Dash: er gewinnt jeden Trade, den du nicht schnell schließt.
Wie man Graves gegen Warwick spielt: Rauch in die Augen: er trifft nicht, was er nicht sieht. Kite rückwärts und schließ in 4 Schüssen, oder disengage.
→ WarwickWarum Lee Sin Graves kontert: Das Duell der Early-Könige: seine Tritte gegen deinen Schrot. Dein Rauch blendet genau, was er sehen muss.
Wie man Graves gegen Lee Sin spielt: Rauch auf ihn am Anfang des Trades: du verweigerst ihm das Q-Zielen. Dash hinter seine Tritte und schieß in den Rücken: deine Passiv-Rüstung hält.
→ Lee SinWarum Kindred Graves kontert: Kite gegen Kite: sie springt öfter, du triffst härter. Ihr R annulliert deine Exekution.
Wie man Graves gegen Kindred spielt: Volle Nahschüsse (alle 4 Projektile) in den Pausen zwischen ihren Sprüngen. Dein R geht NACH ihrer Zone, nie hinein.
→ KindredWarum Kha'Zix Graves kontert: Er will dich isoliert und du farmst immer allein: das ideale Ziel. Dein Rauch ruiniert seinen Sprung.
Wie man Graves gegen Kha'Zix spielt: SOFORTIGER Rauch auf seinen Sprung und schieß in die Wolke: der im Dunkeln ist er. Rôd nicht unter 60% Leben in Quadranten ohne Vision.
→ Kha'ZixDie Champions, mit denen Graves auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Ab Level 7 lässt Living Forge (P) den nächsten Verbündeten kaufen und aufwerten, wo immer er gerade steckt: Das bist du, der Jungler, der vor einem Objective nicht heimlaufen will. Und Bellows Breath (W) macht das Ziel Brittle, also hält der Hochwurf von Searing Charge (E) 30% länger.
Du hast keine einzige harte Kontrolle und schießt aus nächster Nähe: Unstoppable Force (R) wirft die ganze Gruppe hoch und lässt dich mit Quickdraw (E) hineingehen, um beide Schüsse abzufeuern, während sie noch in der Luft sind. Er ist die Frontline, die du als Flanker nicht sein kannst.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt ganz allein einen Gegner aus dem Spiel, und ein festgenageltes Ziel ist die einzige Möglichkeit, alle Schrotkugeln von New Destiny (P) auf demselben Körper landen zu lassen statt auf einem, der schon wegläuft.
Thundering Smash (Q) ist eine Betäubung, die er fast nie verfehlt, und sie liefert dir das Ziel bewegungslos. Und Stormbringer (R) legt die nahen Türme 3 Sekunden lang lahm: Die Dives in dem Fenster, in dem du jeden ausduellierst, werden gratis.
Lohnt sich nur, wenn der Plan lautet, früh zuzumachen: Ihr seid zwei Schläger der ersten Minuten, und Ruthless Predator (W) ist die Betäubung, die deinen Ganks fehlt. Erreicht das Spiel aber die zwanzigste Minute, fallt ihr beide ab, und einen Plan B gibt es nicht.
Deine Seite schickt dich allein auf die Flanke, und allein hast du weder Kontrolle noch einen Ausweg: Hero's Entrance (R) landet von jedem Punkt der Karte aus auf dir, wirft alle um dich herum hoch und schildet dich, während du das Magazin leerst.
Mit geladenem Pyromania (P) wird jeder ihrer Zauber zu einer 1-Sekunden-Betäubung, und Summon: Tibbers (R) macht das mit der ganzen Gruppe. Eine Sekunde Stillstand sind exakt zwei Schüsse plus die verzögerte Detonation von End of the Line (Q).
Die Gold Card von Pick a Card (W) betäubt 1.25 Sekunden, und mehr brauchst du nicht. Das eigentliche Geschenk ist aber Destiny (R): Es deckt die ganze Karte auf, und ein Flanker, der sieht, wo alle stehen, wählt seinen Winkel, statt auf ihn zu hoffen.
Ring of Frost (W) wurzelt fest und Frozen Tomb (R) friert direkt danach ein: fast drei Sekunden, in denen sich das Ziel nicht bewegt. Genau die zwei vollen Magazine, die du sonst nie an jemandem unterbringst, der auf dein Nachladen wartet.
In China wird Nasus auf der Mid gespielt, und Wither (W) ist die Antwort auf alle, die dich auf Abstand halten: Es nimmt lange Bewegungs- und Angriffstempo, also entkommt ihr Duellant deiner kurzen Reichweite nicht und bestraft auch das Fenster nicht, in dem du nachlädst.
In deinem Kit gibt es keine einzige harte Kontrolle: Enchanted Crystal Arrow (R) leiht dir eine aus einer halben Karte Entfernung, und Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, sodass das Ziel, das du auf null Distanz wegbrennen musst, dir beim Nachladen nicht davonläuft.
Deadly Flourish (W) wird zur Wurzel auf jedem, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und End of the Line (Q) macht sie ihm aus der Distanz scharf: Dann gehst du mit Quickdraw (E) auf ein Ziel, das sich nicht bewegen kann – die einzige Art, wie sich die Schrotflinte auszahlt.
Du bist der stärkste Jungler der ersten Minuten, und er ist derjenige, der sie am besten umsetzt: Jeder Kill kassiert den Bonus von League of Draven (P) und finanziert ein ganzes Item. Im Gegenzug ist Stand Aside (E) die Kontrolle, die deinen Ganks fehlt.
Chain of Corruption (R) wurzelt das erste Ziel fest und springt auf die Nachbarn über: Eine festgesetzte, dicht gedrängte Gruppe ist genau der Ort, an dem die Schrotkugeln von New Destiny (P) mehrere Körper auf einmal treffen, statt hinter einem Fliehenden zu verpuffen.
Das ist eine Planentscheidung, keine Combo: Seine Seite sagt, dass er die ersten Minuten fast immer verliert, und du bist der Jungler, der unten leben und ihm seine Wiederholungen absichern kann. Vor dem zweiten Item gibt er dir allerdings nichts zurück.
Zenith Blade (E) wurzelt fest, Shield of Daybreak (Q) betäubt eine Sekunde, Solar Flare (R) verlängert noch einmal: die längste Kette im Spiel, in die Hände eines Champions gelegt, der selbst nicht eine einzige Kontrolle hat. Jede Sekunde Stillstand ist ein Magazin.
Dein offenes Fenster ist das Nachladen, und Unbreakable (E) deckt es ab: Es blockt den ersten Treffer von vorn komplett und schneidet alles Übrige um 35%, während du leer bist. Danach wirft Glacial Fissure (R) die dicht gedrängte Reihe hoch und schenkt dir beide Schüsse.
Death Sentence (Q) und Flay (E) schleppen einen Körper dorthin, wo deine Schrotflinte wehtut, nämlich direkt an dich heran. Und die Laterne von Dark Passage (W) ist der zweite Ausgang, wenn Collateral Damage (R) längst abgefeuert und der Rückstoß schon verbraucht ist.
Magnet Storm (R) sammelt die verstreuten Gegner auf einem einzigen Punkt: Die Schrotkugeln von New Destiny (P) fächern sich kegelförmig auf, eine dicht gedrängte Gruppe vervielfacht deinen Schaden also, statt ihn aufzuteilen. Shattering Strike (Q) bricht obendrein die Schilde, die ihn schlucken würden.
Es ist genau so viel wert wie der Haken: Trifft Rocket Grab (Q), hast du einen isolierten Körper auf Tuchfühlung, und damit ist der Kampf entschieden. Verfehlt er, seine Seite sagt es unmissverständlich, bleibt er ein langsamer Tank ohne Schaden, und du stehst wieder ohne Kontrolle da.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
Graves, der Gesetzlose, ist ein Fighter mit Burst-Schaden, der in Wild Rift fast immer im Jungle gespielt wird und statt eines normalen Autoattacks um eine abgesägte Schrotflinte herum aufgebaut ist: Jeder Grundangriff feuert 4 Schrotkugeln (6 bei einem kritischen Treffer) aus einem Magazin mit 2 Schuss, weshalb sein Schaden in kurzen, harten Schüben kommt, gefolgt von einem Nachladen, das ihn ungeschützt lässt. Diesen Burst stützt er mit den Rüstungsstapeln aus dem True Grit Buff von Quickdraw, was ihn im frühen bis mittleren Spiel zu einem der stärksten Duellanten im 1 gegen 1 und zu einem der besten Camp-Clearer macht.
Skill order: Q > E > W (take R, Collateral Damage, whenever it's available)
Route mit Q, um sowohl Jungle-Clears als auch Lane-Trades zu beschleunigen, denn der erste Treffer plus die verzögerte Detonation bringen echten Schaden, und der Bonus gegen Monster frisst sich schnell durch die Camps. Suche nach All-in-Fenstern, sobald Quickdraw bereit ist: Der Dash schließt die Distanz, gibt True Grit Stapel und erstattet seinen eigenen Cooldown für jede Schrotkugel, die das Ziel trifft. Da dein Magazin nur 2 Schuss fasst, kämpfe in kurzen, entschlossenen Schüben statt in langen Steh-und-Kämpf-Duellen, und zieh dich in dem Moment zurück, in dem du leer bist, statt beim Nachladen Angriff um Angriff zu tauschen.
Ab dem Mid Game spielt Graves als flankierender Skirmisher statt als Frontline-Schläger und nutzt Smoke Screen, um Schlüsselziele zu blenden oder an einem Engpass die Sicht zu blockieren, bevor er sich auf einen Kampf einlässt. Umrunde die Frontline und burste einen isolierten Squishy mit einem vollen Magazin aus 2 Schuss plus Q, wobei du den Dash von Quickdraw sowohl zum Einstieg in den Kampf als auch zum sicheren Repositionieren nutzt, sobald deine Munition weg ist. Spare Collateral Damage auf, um Ziele zu erledigen, die sich aus der Distanz absetzen wollen, denn der Rückstoß des Schusses dient zugleich als Fluchtmittel, falls der Kampf gegen dich kippt.