Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
吉格斯 · 爆破鬼才 Magier B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 19 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Ziggs bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Ziggs-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Ziggs spieltGezählt auf 20 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
19 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.












































































Die härtesten Lane-Matchups für Ziggs auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Fizz Ziggs kontert: Der Sprung kreuzt dein Minenfeld, und aus der Nähe erschrecken deine Bomben dich mehr als ihn.
Wie man Ziggs gegen Fizz spielt: Minenfeld HINTER dir, nicht davor. Der Satchel ist zum DISENGAGE, nie für Schaden. Splitpushe mit deinem Reichweitenvorteil auf Türme.
→ FizzWarum Kassadin Ziggs kontert: Ein Anti-Magie-Schild auf deinen Poke und Sprünge, die deine Minen ignorieren: Deine Belagerung funktioniert, bis er 3 Items hat.
Wie man Ziggs gegen Kassadin spielt: Reiß Türme ab VOR seinem Spike: Du bist die beste Abrisstruppe des Spiels. Satchel immer bereit für seinen Sprung.
→ KassadinWarum Yasuo Ziggs kontert: Die Wand frisst Bomben und R, und der Dash-Zug trägt ihn in einer Sekunde vom Vasallen in dein Gesicht.
Wie man Ziggs gegen Yasuo spielt: Bomben auf die Vasallen, die er als Sprungbrett nutzen würde. Satchel seine Ankunft. Und belagere aus einem anderen Winkel als seiner letzten Wand.
→ YasuoWarum Ahri Ziggs kontert: Ihr Kit will heran, deins verbietet es: Der Charm ist die einzige Brücke, die sie hat — halt ihn unten.
Wie man Ziggs gegen Ahri spielt: Q von außerhalb der Charm-Reichweite, immer. Satchel als Reaktion auf ihren Dash. Unter 50% kann sie nicht mehr rein: Halt sie dort.
→ AhriWarum Talon Ziggs kontert: Seine Wandsprünge umgehen dein Feld, aber jeder Eingang ohne saubere Flanke stirbt in den Minen.
Wie man Ziggs gegen Talon spielt: Minenfeld auf seine Sprung-Landeplätze: lern sie. Pinge die Wände: Sicht ist die Hälfte dieses Matchups.
→ TalonDie Champions, mit denen Ziggs auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) schleudert alle an denselben Punkt: Zwei Sekunden lang gibt es nichts mehr auszuweichen, und genau das ist deine einzige echte Schwäche. Mega Inferno Bomb (R) landet auf einem erstarrten Haufen und Hexplosive Minefield (E) wartet am Boden auf sie.
Du hast keinen Dash und Satchel Charge (W) allein rettet dich nicht: Shadow Dash (E) spottet den Diver aus der Distanz an und zieht ihn von dir weg, und Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte, während du mit Short Fuse (P) allein einen Turm einreißt.
Stormbringer (R) deaktiviert nahe Türme drei Sekunden lang, und du bist der Champion, der sie am schnellsten umlegt: Zwischen dem Strukturschaden von Short Fuse (P) und Satchel Charge (W), das alles unter der Schwelle einreißt, fällt der Turm in einem einzigen Fenster.
Call of the Forge God (R) wirft die Gruppe zweimal hoch und lässt sie stehen, wo sie ist: genau das Fenster, in dem Mega Inferno Bomb (R) nicht ausweichbar ist. Searing Charge (E) gegen eine Wand macht in klein dasselbe, in jedem Scharmützel.
Lohnt sich, wenn er wirklich mit dem Team spielt, was fast nie passiert: Mega Adhesive (W) und Fling (E) nageln den Diver fest, der dich erreicht hat, und Fling (E) kann ihn zurück in Hexplosive Minefield (E) werfen, wenn du es vorher gelegt hast.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie kassieren, absoluten Schaden mitbringt, und du bist von der ersten Bombe bis zur letzten Mine magisch. Curse of the Sad Mummy (R) hält sie alle gemeinsam 1.5 Sekunden fest: Mega Inferno Bomb (R) muss nicht mehr zielen.
Cataclysm (R) sperrt jeden darin zwischen vier Wände: Aus Hexplosive Minefield (E) kommt er nicht raus und aus Mega Inferno Bomb (R) läuft er auch nicht heraus. Für einen, der keinen einzigen garantierten Treffer hat, ist das die Arena, in der alles sitzt.
Soaring Slam (R) landet mitten unter ihnen und hinterlässt eine verlangsamende Zone: Der Haufen bleibt in deinen Minen, bis sie aufgebraucht sind. Frenzying Taunt (E) zieht dagegen den Diver weg, der dir ins Gesicht gesprungen ist, und das ist die einzige Art, wie du stirbst.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden: genau das Peeling, das laut deiner Übersicht niemand von dir bekommt, dir zurückgegeben in dem Moment, in dem sie auf dich springen.
Lohnt sich, wenn sie nicht früh Magieresistenz kaufen, denn ihr seid zwei reine Magier: Terrify (Q) hält den fest, der gerade in deine Minen gelaufen ist, und Crowstorm (R) landet auf einer Gruppe, die schon in Hexplosive Minefield (E) tanzt.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, und ein verlangsamtes Ziel verlässt den Radius von Bouncing Bomb (Q) nicht mehr und springt auch nicht über die Minen. Enchanted Crystal Arrow (R) betäubt bis zu 3.5 Sekunden von außerhalb des Bildschirms: genau die Flugzeit, die Mega Inferno Bomb (R) braucht.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat: Eine einzige Bouncing Bomb (Q) reicht, um es ihm scharfzumachen, und die Wurzel gibt dir das stehende Ziel zurück, an dem Hexplosive Minefield (E) endlich seinen vollen Schaden macht.
Chain of Corruption (R) wurzelt eine Gruppe fest und springt auf alle über, die daneben stehen: Der Haufen bleibt die gesamte Flugzeit von Mega Inferno Bomb (R) bewegungslos, und aus den Minen kommt niemand heraus.
Make It Rain (E) verlangsamt eine ganze Fläche, und Bullet Time (R) will genau dasselbe wie du: Gegner, die stehen und beieinander sind. Wenn sie den Kanal startet, hast du einen Haufen vor dir, der nichts mehr ausweichen kann, was du ihm entgegenwirfst.
Lohnt sich als Belagerungsduo: Zwischen dem Strukturschaden von Short Fuse (P) und seinem Poke aus der Distanz fallen Türme ganz ohne Kampf. Nur hält keiner von euch beiden irgendjemanden auf, also seid ihr gegen ein Team, das gut engagiert, einfach zwei Ziele.
The Box (R) ist ein Käfig, der um 99 % verlangsamt: Da drin weicht niemand mehr etwas aus, und wer eine Wand zerbricht, steht trotzdem in deinen Minen. Dark Passage (W) ist dagegen der einzige Fluchtweg, den du je bekommst, denn Dashes hast du keine.
Magnet Storm (R) reißt mehrere Gegner aus ihrer Position und zieht sie an einen einzigen Punkt: genau der Haufen, den deine Bomben verlangen, auf Kommando erzeugt statt erhofft. Ferromancy: Crash Down (W) ist der Knockup, der das Fenster öffnet.
Dark Binding (Q) wurzelt volle zwei Sekunden: mehr als genug, damit Bouncing Bomb (Q) und Mega Inferno Bomb (R) auf jemandem landen, der sich nicht bewegen kann. Und Black Shield (E) frisst die Kontrolle, die deinem Tod normalerweise vorausgeht.
Unbreakable (E) fängt die Projektile ab, die auf dich zielen, und kappt 35 % von dem, was durchkommt: das Einzige, was sich wirklich zwischen dich und den Dive stellt. Glacial Fissure (R) wirft eine ganze Linie hoch und legt sie dir für die Bomben in Reihe.
Whimsy (W) verwandelt den Assassinen, der gerade auf dich gesprungen ist, und Rampant Growth (R) gibt dir Extraleben, während es alle um dich herum hochwirft: genau die zwei Sekunden, die du brauchst, um dich mit Satchel Charge (W) abzustoßen und wieder auf Distanz zu gehen.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 48.61% | 6.1% | 2.99% | #25 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 48.63% | 6.25% | 3.11% | #26 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 48.63% | 6.08% | 2.42% | #30 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | D | 47.4% | 5.13% | 1.15% | #39 / 41 |
Ziggs, der Hexplosives-Experte, ist ein Burst-Mage mit großer Reichweite in Wild Rift, der Fights gewinnt, indem er niemanden nah herankommen lässt. Jeder Schadenspunkt, den er austeilt, ist magischer Schaden, der über Skillshot-Bomben und Minen ausgeteilt wird, die aus einer Bildschirmlänge Entfernung geworfen werden, und seine Passive gewährt bei jeder Fähigkeit zusätzlichen Schaden gegen Türme, was ihn zu einem der besten Siege-Mages im Spiel macht. Er verlangt Geduld und Spacing statt spektakulärer Mechanik — lande deine Bomben, halte deine Reichweite und füge mehr Schaden zu als das gegnerische Team, bevor es je Autoattacken-Distanz erreicht.
Skill order: Q > E > W
Spiele die Lane wie ein Artillerie-Duell: poke mit Bouncing Bomb aus maximaler Reichweite, autoattacke nur, wenn es sicher ist, und weiche zurück, bevor der Gegner die Distanz schließen kann. Ziggs cleart Wellen schnell, nutze das also, um gegen einen stärkeren Laner zu freezen oder hart zu pushen und zu roamen, wenn du vorne liegst. Heb dir Hexplosive Minefield auf, statt es an Vasallen zu verbrennen — leg es in dem Moment, in dem sich ein Jungler oder ein All-in-Laner committet, da der Slow und der wiederholte Schaden Dives hart bestrafen. Rationiere auch dein Mana; jede Welle zu poken summiert sich schnell, spare also Ladungen für echte Trades und Kill-Fenster statt Chip-Schaden an Vasallen.
Ab dem Mid Game kämpfst du ganz hinten im Fight, trägst mit Bouncing Bomb am gegnerischen Team ab und säst Hexplosive Minefield über Chokepoints und Objective-Gruben, damit niemand gratis reinläuft. Mega Inferno Bomb ist sowohl dein Finisher als auch dein Zoning-Tool — smart-caste es, sodass es automatisch nach einem gegnerischen Champion in Reichweite sucht und darauf feuert, egal ob das bedeutet, auf ein gruppiertes Team einzustürzen, ein Ziel mit niedrigem HP auf der Flucht zu executen, oder eine Gefahr weit außerhalb des normalen Fights zu snipen. Positionierung entscheidet, ob du überlebst: bleib außerhalb von Dash- und Jump-Reichweite und behandle den Selbst-Knockback von Satchel Charge als Eject-Knopf in dem Moment, in dem dich jemand erreicht, um die Distanz zu resetten, statt Schläge zu tauschen. Da du kaum Peel mitbringst, ist deine Rolle in einem Fight reiner Schaden und Space Denial — vertrau darauf, dass deine Frontline die Linie hält, während du ihn aus der Distanz gewinnst.