Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Magier A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 19 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Aurelion Sol bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Aurelion Sol-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Aurelion Sol spieltGezählt auf 21 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
19 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.












































































Die härtesten Lane-Matchups für Aurelion Sol auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Zed Aurelion Sol kontert: Assassine mit Mobilität und Burst: aus dem Schatten springt er auf dich, sobald du den Flug kanalisierst. Aurelion Sol hat weder Schilde noch Mobilität für den All-in, und jeder Tod verzögert dein unendliches Stapeln.
Wie man Aurelion Sol gegen Zed spielt: Spiel hinter den Vasallen: Breath of Light unterbricht seinen Sprung nicht, also nimm Singularity, um ihm den Landepunkt zu verwehren, und bitte nach der 5 um Ganks. Kauf früh Zhonyas Stundenglas und zünde es auf sein Ultimate. Heb Astral Flight zur Flucht auf, nicht zum Farmen.
→ ZedWarum Fizz Aurelion Sol kontert: Fizz macht sich mit seinem E unangreifbar: Er weicht deinem Q und R per Reaktion aus und macht Trades zunichte. Ab Stufe 5 ist jeder Schritt nach vorn ein Kill-Fenster für ihn.
Wie man Aurelion Sol gegen Fizz spielt: Wirf Q nicht aus Reflex: Köder zuerst sein E heraus. Bleib außerhalb seiner Sprungreichweite, skaliere ruhig und suche Teamkämpfe, wo Fizz spät committet und dein Flug das Tempo diktiert.
→ FizzWarum Yasuo Aurelion Sol kontert: Die Wind Wall frisst dein Breath of Light, und dein Poke stoppt seine Dash-Kette durch die Vasallen nicht. Er setzt dich in der Lane stärker unter Druck und verhindert sicheres Pushen.
Wie man Aurelion Sol gegen Yasuo spielt: Trade nur, wenn die Wind Wall unten ist (lange frühe Abklingzeit). Halte die Welle lang, verweigere ihm Vasallen zum Durchdashen und flieg mit deinem Jungler rein: Yasuo überdehnt immer.
→ YasuoWarum Akali Aurelion Sol kontert: Ihr Nebel macht sie im Mid-All-in unberührbar, und dein Kit kann sie nicht aufdecken. Ab 5 erzwingt sie Roams und kann deinem Flug mit R folgen.
Wie man Aurelion Sol gegen Akali spielt: Bestrafe die Stufen 1-4, wo du stärker bist: Schiebe und poke sie unter den Turm. Wenn der Nebel fällt, geh weg, statt darin zu kämpfen. Zhonyas und tiefe Positionierung in Teamkämpfen.
→ AkaliWarum Irelia Aurelion Sol kontert: Q-Resets durch die Welle tragen sie auf dich, und ihr Stun unterbricht deinen Flug. Ein Item voraus und keine Lane-Distanz ist mehr sicher.
Wie man Aurelion Sol gegen Irelia spielt: Friere nahe deinem Turm ein: ohne niedrige Vasallen hat sie keinen Zugang. Weiche ihrem E-Stun-Winkel hinter der Welle aus. Sie bricht unter wiederholten frühen Ganks vor dem ersten Item.
→ IreliaWarum Kassadin Aurelion Sol kontert: Magieschaden-Passiv und Spiegel-Skalierung, aber burstiger: Ab dem dritten Item löschen seine Sprünge dein Kiten aus und er zerlegt dich in einer Rotation.
Wie man Aurelion Sol gegen Kassadin spielt: Die Stufen 1-5 gehören dir: Schiebe hart und rufe deinen Jungler vor seinem ersten Item. Sichere dir Stack-Vorsprünge und schließe vor drei Items ab; nimm nie das späte 1-gegen-1.
→ KassadinWarum Ahri Aurelion Sol kontert: Skill-Matchup: Ihr Charm bestraft deine W-Positionierung, aber weichst du ihm aus, hat sie nichts anderes, um dich zu stoppen, und verliert den langfristigen Skalierungskrieg.
Wie man Aurelion Sol gegen Ahri spielt: Behalte ihren Charm hinter den Vasallen im Blick. Flieg sie nie in gerader Linie an. Jeder verfehlte Charm ist ein Gratisfenster, um Breath of Light auf ihr zu halten und Sternenstaub zu sammeln.
→ AhriDie Champions, mit denen Aurelion Sol auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) lässt sie alle an derselben Stelle am Boden liegen: genau die Bedingung, die Singularity (E) braucht, um sie in die Mitte zu ziehen, und an einer stehenden Gruppe verfehlst du Falling Star (R) nicht. Dazu ist er die Frontlinie, die du selbst niemandem bietest.
Astral Flight (W) setzt dich allein in eine Seitenlane, und genau dort stirbst du: Stand United (R) teleportiert ihn aus einer halben Karte Entfernung mit einem Schild zu dir, und Shadow Dash (E) verspottet den Diver, gegen den du weder Schild noch Dash hast.
Brittle von Bellows Breath (W) verlängert die danach folgende Crowd Control um 30 %, die Betäubung von Falling Star (R) hält also länger. Und Searing Charge (E) gegen die Mauer von Volcanic Rupture (Q) liefert dir ein stehendes Ziel, auf dem du Breath of Light (Q) halten kannst.
Breath of Light (Q) zahlt sich nur aus, wenn es sekundenlang auf demselben Ziel bleibt: Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt einen Gegner aus dem Spiel und lässt ihn dort festgenagelt liegen, ohne dass du einen Schritt näher musst.
Lohnt sich, wenn gegenüber nur ein einziger Carry zählt: The Hextech Ultimatum (R) sperrt ihn in eine Zone, aus der er nicht herauskommt, und stößt jeden weg, der ihn schützen will, und auf so einem Ziel klebt Breath of Light (Q), solange du willst. Peel für dich: null.
Curse of the Sad Mummy (R) nagelt die Gruppe 1.5 Sekunden lang fest: das Fenster, in dem Singularity (E) sie in seiner Mitte einsammelt und Falling Star (R) auf Leute fällt, die sich nicht bewegen. Cursed Touch (P) hängt an jeden deiner Treffer absoluten Schaden, und du bist vom ersten bis zum letzten magisch.
Cataclysm (R) schließt das Ziel in einen Ring ein, aus dem es nicht herauslaufen kann, genau das, was Breath of Light (Q) verlangt. Seine Seite sagt, dass ohne Schaden im Rücken er selbst darin gefangen sitzt: Dieser Schaden bist du.
Frenzying Taunt (E) zwingt den gegnerischen Carry, still zu stehen und ihn anzusehen: Seine Seite sagt, den Kampf muss der Schaden des Teams entscheiden, und mit Breath of Light (Q) für die volle Dauer darauf ist dieser Schaden gewaltig.
Seine Seite sagt, aus Absolute Zero (R) läuft man einfach heraus: Singularity (E) zieht sie zur Mitte zurück, während das Kanalisieren noch lädt. Und Biggest Snowball Ever! (W) schleudert die ganze Gruppe in die Luft, genau so, wie Falling Star (R) sie vorfinden will.
Du hast weder Schild noch Dash, und Astral Flight (W) hat eine lange Anlaufzeit: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden, nimmt dir den Assassinen also genau in dem Moment vom Hals, in dem er dich erreicht.
Lohnt sich, wenn das gegnerische Team sich gruppiert und nicht früh Magieresistenz kauft, denn ihr seid zwei reine Magier: Singularity (E) hält sie gedrängt und bewegungslos, während Crowstorm (R) mittendrin landet, und Terrify (Q) macht den Rest fertig.
Dein Problem sind glitschige Ziele, die aus dem Schadensfenster von Breath of Light (Q) und Singularity (E) herauslaufen: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, und damit schaffen sie es nicht mehr. Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms, und du kommst mit Astral Flight (W) hinterher.
Chain of Corruption (R) wurzelt eine ganze Gruppe fest und springt auf alle über, die daneben stehen: Niemand verlässt das schwarze Loch von Singularity (E), und Falling Star (R) landet auf Zielen, die sich keinen Schritt bewegen können.
Ihre Seite sagt, Bullet Time (R) sei ein stationäres Kanalisieren, um das man einfach herumtanzt: Singularity (E) zieht sie in die Mitte und hält sie dort, sodass alle zwölf Salven treffen. Zwei Ultimates auf demselben Haufen Gegner.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und Breath of Light (Q) ist ein Dauerstrahl: Das Festwurzeln ist immer scharf. Danach richtet Curtain Call (R) aus der Distanz genau das Ziel hin, auf dem du den Strahl hältst.
Lohnt sich gegen Dive-Aufstellungen: Du beschützt niemanden, und er ist der einzige Schütze, der sich mit Arcane Shift (E) selbst rettet. Im Gegenzug hält Singularity (E) die Gruppe fest, und Trueshot Barrage (R), das langsam fliegt, kann nicht mehr danebengehen.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen in der Welle: Es lässt sie dir gedrängt und langsam zurück, genau so, wie Singularity (E) und Falling Star (R) sie haben wollen. Und Aria of Perseverance (W) ist der einzige Schild, den du je bekommen wirst.
The Box (R) ist ein Käfig, der um 99 % verlangsamt: Aus Singularity (E) kommt dann niemand mehr heraus. Und Dark Passage (W) ist deine Antwort auf den Dive, denn die Laterne zieht dich heraus, wenn Astral Flight (W) auf Abklingzeit liegt und du sonst nichts hast.
Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest, mehr als genug, um Breath of Light (Q) auf demselben Ziel zu halten, und Black Shield (E) schluckt die Crowd Control, mit der sie dich eröffnen: Deine Seite sagt, ein schneller Dive tötet dich, bevor du reagierst.
Glacial Fissure (R) schleudert eine ganze Linie in die Luft und lässt sie dir aufgereiht für Singularity (E) zurück. Und Unbreakable (E) fängt Projektile ab und senkt den Schaden um 35 %: die einzige Art, wie sich überhaupt jemand wirklich vor dich stellt.
Magnet Storm (R) reißt mehrere Gegner aus ihrer Position und stapelt sie auf einem einzigen Punkt: genau die Arbeit, die du sonst selbst mit Singularity (E) machen musst, nur von ihr erledigt. Ihre Seite sagt, den Schaden muss jemand anderes liefern.
Du nimmst sie fürs Peel, nicht für den Schaden, und sie steht bei 48.5 % Siegrate: Whimsy (W) verwandelt den Diver für die eine Sekunde, die du zum Wegfliegen brauchst, und Rampant Growth (R) gibt dir Bonusleben und schleudert den in die Luft, der gerade auf dich gesprungen ist.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol ist ein Magier in Wild Rift, der Nahkampf-Duelle gegen kartenweiten Druck eintauscht: Astral Flight (W) lässt ihn über Wände und Flüsse gleiten, um zwei Lanes gleichzeitig zu bedrohen, während Breath of Light (Q) und Singularity (E) schweren Magieschaden und Crowd Control auf alles stapeln, was er erwischt. Sein Passiv, Cosmic Creator, sammelt Stardust von jedem Schadenspunkt, den er verursacht, und verstärkt alle vier Fähigkeiten im Laufe eines Matches, sodass sein Mid-to-Late-Machtschub enorm ist. Er ist nicht zum Prügeln gebaut — er ist eine Fernkampf-Bedrohung, die gewinnt, indem sie Falling Star (R) auf das richtige Ziel aus einer Distanz landet, die niemand erwartet.
Skill order: Q > E > W
Spiele als Poke-und-Farm-Magier in der Lane: Halte Breath of Light (Q) auf dem gegnerischen Laner, wann immer er zu weit nach vorne drängt, da das Verketten für aufeinanderfolgende Sekunden ist, was den echten Burst-Schaden und Stardust-Gewinn auslöst, und disengagiere dann, bevor er die Distanz schließen kann. Nutze Singularity (E), um sie von der Welle zu zonen oder ein hartes Engage zu beantworten, statt nur, um ein paar Vasallen zu sichern. Sobald Falling Star (R) auf Stufe 5 verfügbar wird, suche nach Flugfenstern, um einer Seitenlane zu helfen oder ein Fluss-Objective zu bestreiten — ein überraschender Falling Star aus einem Winkel, den niemand beobachtet, gewinnt die meisten Kämpfe im Alleingang. Spiele um den Mangel an Flucht, indem du Vasallen zwischen dir und All-in-Champions wie Zed oder Irelia hältst, da ein schlechter Trade die Lane beenden kann.
Ab dem Mid Game bleib auf maximaler Reichweite und lass Singularity (E) oder Falling Star (R) den Kampf eröffnen, statt reinzulaufen — das Schwarze Loch ballt Gegner zusammen und kann jeden, der zu seinem Zentrum gezogen wird, direkt exekutieren. Sammle Stardust, damit du das verbesserte The Skies Descend bedrohst statt das Basis-Ultimate Falling Star: Sein breiterer Bereich, Knockup und Schockwellen-Slow bestrafen ein geballtes Team weit härter als die Betäubungs-Version. Ziele zuerst auf die Backline — seine Reichweite lässt ihn einen gefarmten Carry weit außerhalb dessen eigener effektiver Reichweite treffen, also priorisiere, wer den Kampf am schnellsten beendet, statt wer am nächsten steht. Halte Astral Flight (W) in Reserve, um dich um eine Flanke neu zu positionieren oder einem Dive zu entkommen; verbrenne es nicht nur, um dich umzupositionieren, bevor der Kampf tatsächlich begonnen hat.