Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tank B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 25 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Nautilus bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Nautilus-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Nautilus spieltGezählt auf 26 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
25 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




































































































Die härtesten Lane-Matchups für Nautilus auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Morgana Nautilus kontert: Der Black Shield annulliert Haken UND zielsichere Betäubung: er entschärft dich zweimal mit einem Knopf.
Wie man Nautilus gegen Morgana spielt: Lass sie den Schild mit W-Poke und Attacken verbrauchen, dann hak. R auf den ADC mit dem Schild auf ihr: etwas geht immer durch.
→ MorganaWarum Sivir Nautilus kontert: Der Spell Shield absorbiert den Haken oder das R: die Hälfte deines Kits prallt an einer gelben Blase ab.
Wie man Nautilus gegen Sivir spielt: Die Attacke mit dem Anker (der Passiv-Slow) ist nicht blockbar: geh auf sie zu. Das R wirf NACH verbrauchter Blase.
→ SivirWarum Janna Nautilus kontert: Sie ist das Disengage als Wind: der Tornado unterbricht deinen Follow-up und ihr R weist deinen ganzen Dive zurück.
Wie man Nautilus gegen Janna spielt: Engagiere NUR mit verbrauchtem Tornado. Haken aus dem Nebel des Krieges: sie entschärft nicht, was sie nicht laden sieht.
→ JannaWarum Milio Nautilus kontert: Die Reinigung gegen deine CC-Kette: deine Tugend, so viel Kontrolle, wird zum Test für seinen Knopf.
Wie man Nautilus gegen Milio spielt: Verläng die Kette: Haken, Attacke und R zeitlich getrennt, so wischt eine Reinigung nicht drei Wellen. Wenn du kannst, hak Milio zuerst.
→ MilioWarum Alistar Nautilus kontert: Engage-Tank-Spiegel: wer zuerst reingeht, setzt den eigenen ADC der Antwort des anderen aus.
Wie man Nautilus gegen Alistar spielt: Spiel Konter-Engage: dein Haken bestraft SEINEN Eingang besser als umgekehrt. R auf seinen ADC, während er diveet.
→ AlistarDie Champions, mit denen Nautilus auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Seine Seite sagt, dass mobile Champions außerhalb der Reichweite von Apprehend (E) bleiben, wenn sie niemand hineinzieht: Dredge Line (Q) reißt einen direkt zu ihm und Staggering Blow (P) verwurzelt ihn beim ersten Angriff. Steht das Ziel still, erreicht Hemorrhage (P) fünf Stapel und Noxian Guillotine (R) setzt sich zurück.
Seine Seite sagt, dass ein verfehltes Unstoppable Force (R) fast einem Todesurteil gleichkommt: Riptide (E) verlangsamt die Gruppe einen Moment vorher, damit niemand herausläuft. Und sobald sein Hochwurf endet, ist Depth Charge (R) die zweite Sperre, die gezielte, der niemand ausweicht.
Seine Seite sagt, dass mobile Gegner einfach aus den angekündigten Schwüngen von The Darkin Blade (Q) herauslaufen und dass der Rand mit dem Hochwurf und 60% Schaden am leichtesten zu meiden ist. Von einem Ziel, das Depth Charge (R) in der Luft hält, entkommt niemand, und Infernal Chains (W) schließt die Tür.
Seine Seite sagt, dass Volcanic Rupture (Q) und Searing Charge (E) einen Skillshot oder einen Ansturm gegen die Wand verlangen und dass jeder mit einem Dash aus der Bestrafung herausläuft: Riptide (E) und Depth Charge (R) nehmen den Dash aus der Gleichung, und Call of the Forge God (R) landet auf einer erstarrten Gruppe.
Depth Charge (R) ist gezielt und nicht ausweichbar, liefert ihm also die Carry bewegungslos ohne Raten, und Riptide (E) hält die Gruppe zusammen. Aber seine Seite sagt, dass sich Rage nicht steuern lässt: Die beiden Ultimates treffen nur zufällig zusammen.
Der Javelin Toss (Q) über die volle Distanz ist ihr gesamter Schaden, und ihre Seite sagt, dass ein verfehlter Speer sie ohne Antwort zurücklässt: Depth Charge (R) ist gezielt, nicht ausweichbar und hält sie in der Luft. Von dort beendet Takedown (Q) in Cougar-Form, was der Speer geöffnet hat.
Seine Seite sagt, dass man Absolute Zero (R) schlägt, indem man einfach aus dem Radius läuft: Riptide (E) verlangsamt die ganze Gruppe und Depth Charge (R) betäubt sie dort, wo der Kanal gleich hochgeht. Du bist derweil der Körper, der das Feuer schluckt, das er im Stehen fressen würde.
Ihre Seite sagt, dass man den Kanal von Moonfall (R) von weitem sieht und mobile Ziele vor der Detonation weg sind: Depth Charge (R) nagelt sie alle zusammen darin fest, und auf einem unbeweglichen Ziel verfehlt Crescent Strike (Q) die Markierung nicht.
Seine Seite sagt, dass Infinite Duress (R) ausgewichen oder mitten im Flug unterbrochen wird: Auf einem Ziel, das Staggering Blow (P) gerade verwurzelt hat, geht das nicht mehr. Und da er nichts für das Team tut, kommt der Schutz für eure Carry von dir.
Sein Problem ist, an etwas heranzukommen, das sich nicht bewegt: Staggering Blow (P) verwurzelt beim ersten Angriff, Depth Charge (R) betäubt auch die Umstehenden, und Highlander (R) erledigt den Rest. Aber in China liegt er bei 47.8% und gibt dir keinerlei Schutz zurück.
Ihre Seite sagt, dass jeder Punkt ihres Schadens vom Treffen eines Skillshots abhängt, und Sleepy Trouble Bubble (E) ist der langsamste, den sie hat: Auf einem Ziel, das Staggering Blow (P) verwurzelt hat, weicht niemand aus, und danach kommen Paddle Star! (Q) und der verstärkte Angriff von allein.
Vision of Empire (W) verursacht 50% mehr Schaden an bereits festgesetzten Zielen, und seine Seite sagt, dass diese Bedingung am Rückweg von Nevermove (E) hängt, dem mobile Champions einfach davonlaufen. Du lieferst sie ihm dreimal pro Kampf: Wurzel, Verlangsamung und Depth Charge (R).
Sear (Q) ist ein Skillshot mit deutlicher Flugzeit, und seine Seite sagt, dass mobile Champions einfach herauslaufen: Auf einem Ziel, das Staggering Blow (P) verwurzelt hat, trifft er immer, und die Betäubung von 1.75 Sekunden geht los. Er hat weder Dash noch Schild: Der Körper davor bist du.
Life Form Disintegration Ray (R) muss von Hand geführt werden und zahlt sich nur an unbeweglichen Zielen aus: Depth Charge (R) liefert ihm eine erstarrte Gruppe und Riptide (E) verlangsamt den Rest. Jeder festgehaltene Moment ist ein Stapel Organic Deconstruction (P) mehr, also der Strahl, der zu echtem Schaden wird.
Depth Charge (R) ist gezielt und wirft die Carry zusammen mit allen daneben hoch: Das ist ein garantiertes Last Breath (R) auf mehr als einen Kopf. Aber seine Seite sagt, dass er nichts hat, um Verbündete zu schützen, und in China liegt er unter 50% Siegrate.
Fate's Call (R) schleudert den verbundenen Verbündeten hinein und wirft nur dann hoch, wenn der trifft: Bist du das Geschoss, landest du mit Depth Charge (R) schon in der Hand. Und ihre Seite sagt, dass sie allein keine harte Kontrolle hat, während Sentinel (W) sich auszahlt, wenn ihr beide dasselbe Ziel trefft.
Bullet Time (R) sind drei Sekunden im Stand, und ihre Seite sagt, dass ihr jeder mit einem Dash davontanzt: Depth Charge (R) betäubt das Ziel und alle daneben, Riptide (E) verlangsamt den Rest. Zwölf Salven auf Leute, die sich nicht bewegen, sind der Kampf zu Ende.
Deadly Flourish (W) verwurzelt nur, wen ein Verbündeter gerade getroffen hat, und Riptide (E) erwischt die ganze Gruppe: Die Bedingung ist immer scharf. Dann hält Depth Charge (R) das Ziel fest, während Curtain Call (R) alle vier Schüsse abfeuert, den letzten als Kritischen.
Das Aufladen von Piercing Arrow (Q) nagelt ihn fest und kündigt den Schuss an, gegen bewegliche Ziele geht er also nie raus: Auf einem Ziel, das Depth Charge (R) in der Luft hält, trifft die volle Ladung immer. Und Chain of Corruption (R) verlangt die dichte Gruppe, die Riptide (E) verlangsamt.
Ihre Seite sagt, dass sie weder Schilde noch defensive Cooldowns hat und ihr frühes Spiel daraus besteht, still zu stehen und zu schlagen: Staggering Blow (P) verwurzelt den Ersten, der auf sie zukommt, ohne dass es etwas kostet, und Depth Charge (R) nimmt den Diver eine ganze Sekunde lang vom Feld.
Ihre Seite sagt, dass verbündete Kontrolle das Plasma von Second Skin (P) von selbst aufträgt und dass Killer Instinct (R) ohne markiertes Ziel nirgendwo hin kann: Du markierst pausenlos, ohne dass sie Void Seeker (W) ausgeben muss. Sie ist allerdings Tier C bei 48.2%, mit einer schwierigen Laning-Phase.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus ist ein Tank in Wild Rift, dessen gesamte Identität darauf beruht, einen Gegner festzusetzen und nie wieder loszulassen: Sein Passiv verleiht jedem Autoangriff einen Stagger-Root, und seine drei Magieschaden-Fähigkeiten verketten sich zu einem Zug, einer Verlangsamung und einem Hochwerf-Stun, dem man kaum entkommen kann. Er verzichtet auf Kill-Druck (die niedrigste Schadensbewertung seines Kits) zugunsten von elitärer Zählebigkeit (die höchste Überlebensbewertung seines Kits) und kann so in ein ganzes gegnerisches Team hineinlaufen, seine Kombo landen und wieder herausspazieren. Gespielt als Engage-first-Tank – meist als Support, flext aber auch in andere Frontline-Rollen – gewinnt er Spiele, indem er einen sauberen Pick in einen einseitigen Kampf verwandelt.
Skill order: Q > E > W
Nautilus ist kein Poke-Laner – da Schaden der schwächste Teil seines Kits ist, gewinnt er die Lane durch getimte Trades, nicht durch Chip-Schaden. Suche nach kurzen Wechseln, bei denen ein Autoangriff (für den Passiv-Root) in die Verlangsamung und den Schaden von Riptide übergeht, und ziehe dich dann zurück, bevor der Gegner antworten kann; spare Dredge Line dafür auf, eine echte Überextension zu bestrafen, statt es auf Minions zu werfen, denn ein Fehlschlag kostet dich dein gesamtes Engage für die volle Cooldown-Dauer. Aktiviere Titan's Wrath kurz vor einem Trade oder bevor du Poke einsteckst – das Schild plus der verstärkte Autoangriff drehen kurze Trades zu deinen Gunsten. Sobald Depth Charge auf Stufe 5 verfügbar wird, wird jeder saubere Haken mit Dredge Line zu einem nahezu garantierten Kill auf ein überextendiertes Ziel.
Im Mid- bis Lategame besteht Nautilus' Aufgabe darin, einen Gegner aus dem Kampf zu entfernen, nicht darin, jemanden im Schaden zu übertreffen – seine schwachen Schadenswerte bedeuten, dass er niemals ein direktes Duell gegen einen echten Carry gewinnt. Suche nach Depth Charge auf der größten Bedrohung, wenn sie in der Nähe eines Verbündeten steht, denn der sekundäre Hochwerf-Stun erfasst jeden in der Explosion für praktisch einen doppelten Stun aus einem einzigen Cast. Eröffne mit Riptide, um jeden zu verlangsamen, der zu peelen versucht, nutze Dredge Line, um Distanz zu schließen oder nach einem verirrten Ziel zu fischen, und halte das Titan's Wrath-Schild für den Moment zurück, in dem die Burst-Kombo des Gegners landet – baue dabei auf Frozen Heart oder Force of Nature, je nachdem, welcher Schadenstyp gerade das Spiel dominiert. Gegen andere engage-starke Tanks wie Alistar läuft der Kampf oft darauf hinaus, wer zuerst committet, denn wer von euch beiden engaged, legt die eigenen Carries für die Antwort des anderen offen – köder also ihre Cooldowns, bevor du eintauchst.