Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
辛德拉 · 暗黑元首 Magier S+
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 16 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Syndra bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Syndra-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Syndra spieltGezählt auf 17 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
16 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































Die härtesten Lane-Matchups für Syndra auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Fizz Syndra kontert: Unbeweglich, ohne Schilde und langsame Würfe: sein All-in nach dem 5 verarbeitet dich, bevor du Q-E-W sagst.
Wie man Syndra gegen Fizz spielt: Das E ist NUR für seinen Sprung reserviert: die Betäubung auf dem Eingang ist deine einzige Verteidigung. Kurzer Poke, nie über die Lane-Mitte nach dem 5.
→ FizzWarum Yasuo Syndra kontert: Die Wand frisst Kugeln und Betäubung, und deine Unbeweglichkeit ist eine Einladung für den Dash-Zug.
Wie man Syndra gegen Yasuo spielt: Setz die Kugeln HINTER dich als Minen für den Eingang. Dein R ignoriert die Wand: das Einzige, was er respektieren muss.
→ YasuoWarum Kassadin Syndra kontert: Der Schild trinkt eine ganze Kugel und sein Scaling übertrifft deins: deine Lane-Dominanz hat ein Ablaufdatum.
Wie man Syndra gegen Kassadin spielt: Wandel den Vor-5-Vorsprung in Türme, nicht nur Kills. Dein R exekutiert ihn sogar bei 3 Items, wenn du 2 vorn bist.
→ KassadinWarum Ahri Syndra kontert: Ihr Dash weicht deinem E-Q-Combo aus, aber deine Reichweite zwingt sie zu riskieren, um überhaupt zu beginnen.
Wie man Syndra gegen Ahri spielt: Behalt das E für ihren Dash, nicht den Charm. Auf maximaler Distanz gewinnst du jeden Poke-Trade.
→ AhriWarum Zed Syndra kontert: Vor dem 5 misshandelst du ihn; danach ist sein R gegen deine Betäubung ein Münzwurf.
Wie man Syndra gegen Zed spielt: Betäubung auf den RÜCKKEHR-Punkt des Schattens: die Position ist bekannt. Kugeln bereit um dich, bevor er rankommt: sein Dive muss teuer sein.
→ ZedDie Champions, mit denen Syndra auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Deine Seite sagt, dass ein Dash mitten in der Rotation deinen Schaden auf null bringt: Nach Unstoppable Force (R) dasht niemand mehr. Sie liegen auf einem Haufen und stehen still, also treffen Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) und Force of Will (W) alle.
Deine Seite nennt Fizz und Zed ab Stufe 5: Sie töten dich, bevor du die Rotation zu Ende bringst. Shadow Dash (E) verspottet sie aus der Distanz und Stand United (R) schirmt dich über die halbe Karte hinweg ab, zwei Dinge, die dein Kit in keiner Form hat.
Der Brittle-Effekt von Bellows Breath (W) verlängert die nachfolgende Kontrolle um 30%, also hält auch deine Betäubung aus Scatter the Weak (E) länger an. Und seine Würfe gegen eine Wand sind die Sekunden, in denen eine Sphäre schlicht nicht ausweichbar ist.
Der dritte Ntofo Strikes (Q) zieht das Ziel heran und betäubt es 0.75 Sekunden: genau das Fenster, in dem die Sphäre von Scatter the Weak (E) sicher trifft. Und Footwork (E) dasht zu dir und teilt den Schild, der einzige Peel, den du je bekommst.
Das ist eine Entscheidung für eine Pick-Komposition: The Hextech Ultimatum (R) isoliert ihre Carry und stößt alle weg, die sie beschützen würden, und in diesen Käfig passen die volle Rotation und die Exekution durch Unleashed Power (R). In einem unübersichtlichen 5v5 bringt es nichts.
Cursed Touch (P) lässt auf jeden magischen Treffer echten Schaden folgen, und dein Schaden ist von der ersten bis zur letzten Sphäre magisch: Es verstärkt dir die gesamte Rotation. Curse of the Sad Mummy (R) hält sie 1.5 Sekunden fest, also länger, als du zum Abschließen brauchst.
Cease and Desist (R) ist unaufhaltsam und zielgerichtet: Die gegnerische Carry weicht ihm nicht aus und wird auch nicht davon befreit, also steht sie still für Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) und dann für die Exekution durch Unleashed Power (R). Sie bringt die Fixierung, du den Schaden, der ihr fehlt.
Frenzying Taunt (E) nagelt die gegnerische Carry fest: Deine Seite sagt, dass eine Sphäre, die am Ziel vorbeizieht, fast nichts wert ist, und ein verspottetes Ziel tritt nicht zur Seite. Dazu ist er der Körper, der jeden abfängt, der auf dich springen würde.
Du hast keinen Dash, keinen Blink und keinen Schild: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden, nimmt dir also genau dann den Diver vom Hals, wenn Scatter the Weak (E) schon verbraucht ist.
Nur mit einer echten Frontlinie im Rücken, denn ihr seid zwei Körper, die an einem Combo sterben. Davon abgesehen macht Javelin Toss (Q) bis zu 225 magischen Schaden aus der Distanz, und ihre einzige Schwäche ist, dass man ihr ausweicht — was ein von Scatter the Weak (E) Betäubter nicht tut.
Deine Seite sagt, dass ein verfehltes Scatter the Weak (E) der Unterschied zwischen vollem Burst und fast nichts ist: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer und die Sphäre trifft wieder. Enchanted Crystal Arrow (R) betäubt von außerhalb des Bildschirms für die ganze Rotation.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat, und eine Dark Sphere (Q) aus der Distanz reicht zum Scharfmachen. Danach seid ihr zwei Vollstrecker auf demselben Ziel: Curtain Call (R) von außerhalb des Bildschirms, Unleashed Power (R) unter 10%.
Ihre Seite sagt, dass der Abpraller von Double Up (Q) immer kritisch trifft und Love Tap (P) sofort auf das Maximum bringt, mit 6% mehr erlittenem Schaden: Genau dieses markierte Ziel willst du in einer einzigen Rotation löschen.
Arc of Judgment (W) ist eine fast vollständige Verlangsamung, die am Boden liegen bleibt: Ein so gehaltenes Ziel bewegt sich nicht aus der Sphäre von Scatter the Weak (E) heraus. Keine von euch beiden schützt aber die andere, also braucht ihr vorne eine echte Frontlinie.
Ihr seid beide unbeweglich, also lohnt es sich nur mit einer Frontlinie davor. Aber vor diesem Duo läuft niemand davon: Living Artillery (R) bestraft aus riesiger Entfernung jeden unter 40% Leben und Unleashed Power (R) exekutiert unter 10%.
Death Sentence (Q) liefert dir ein betäubtes Ziel, das schon aus seiner Formation gerissen ist: Von dort treffen Dark Sphere (Q), Force of Will (W) und Unleashed Power (R) alle. Und Dark Passage (W) ist der Fluchtweg, den deine Seite dir in keiner Form zuschreibt.
Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest, mehr als doppelt so lang wie deine Betäubung: Da passt die ganze Rotation hinein, ohne dass du Scatter the Weak (E) zum Festhalten ausgibst. Und Black Shield (E) schluckt die Kontrolle des Engages, der dich umbringt.
Die Wurzel von Zenith Blade (E) plus die 1 Sekunde Betäubung von Shield of Daybreak (Q) halten das Ziel fest, ohne dass du Scatter the Weak (E) offensiv ausgibst: Du hebst es für den auf, der dich anspringt, deine einzige Art zu überleben.
Zwei Antworten auf genau den Tod, den deine Seite beschreibt: Whimsy (W) verwandelt den Diver in dem Moment, in dem er landet, und Rampant Growth (R) schleudert ihn weg und gibt dir dazu noch zusätzliches Leben. Ohne Dash und ohne Schild ist das der Peel, der dir völlig fehlt.
Lohnt sich gegen die Assassinen, die deine Seite nennt: Chronoshift (R) hebt den Tod auf, gegen den du keine Antwort hast, und eine zweite Time Bomb (Q) auf dasselbe Ziel betäubt 1.2 Sekunden, genau das Fenster für die Rotation. Gegen langsames Poke bringt es weniger.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndra ist eine Burst-Mage in Wild Rift, die Kämpfe gewinnt, bevor sie richtig beginnen, indem sie Magieschaden auf ein einzelnes Ziel weit außerhalb der Nahkampfreichweite stapelt. Ihr gesamtes Kit dreht sich um Dark Spheres – mit Q beschworen, mit W geworfen, mit E durch Gegner geschleudert und mit ihrer Ultimate, Unleashed Power, alle auf einmal zur Detonation gebracht –, weshalb sie weniger wie eine Zauberin und mehr wie ein Artilleriegeschütz mit sehr kurzer Zündschnur spielt. Sie hat weder Dash, Blink noch Schild, was bedeutet, dass ihre gesamte Stärke aus Reichweite und Burst kommen muss, statt daraus, zu überleben, was zurückkommt.
Skill order: Q > E > W - max Dark Sphere first for damage and faster sphere uptime, Scatter the Weak second for a bigger stun/knockback window, Force of Will last. Level Unleashed Power at every chance (5, 9, 13).
Spiele Syndra in der Lane wie eine Poke-Mage: Platziere eine Dark Sphere knapp außerhalb der Nahkampfreichweite und wirf sie sofort mit Force of Will für Schaden und einen Slow, und trade so, ohne jemals die Vergeltungsreichweite zu betreten, während die Mana-Rückerstattung von Transcendent deine Leiste voll hält. Vermeide All-in-Trades vor Level 3-4 – sowohl dein Schaden als auch dein erster Power-Spike bei 40 Fury Fragments brauchen ein paar Level, um online zu gehen. Webe Q in dein Wave-Clear ein, statt dich nur auf Autoattacken zu verlassen, da jeder Treffer Fragmente aufbaut und deine Mana-Probleme lindert. Sobald du Level 5 erreichst und dein erstes Burst-Item (Luden's Echo) online geht, suche nach einem sauberen Fenster für Unleashed Power auf einen überextendeten Laner oder einen mit wenig Mobilität, um deinen Vorsprung in einen Kill zu verwandeln.
Ab dem Mid Game besteht deine Aufgabe in einem Teamfight darin, den gegnerischen Carry aus maximaler Reichweite auszulöschen, bevor der Kampf in eine Prügelei zerfällt, nicht darin, hineinzugehen und Schläge auszutauschen. Bleib am Rand der Sicht, halte eine Sphäre vorplatziert, und spare Unleashed Power für das Ziel mit der höchsten Priorität oder den wenigsten Lebenspunkten auf – denk daran, dass es unter 10 % Leben exekutiert und Sphären nach einem Kill erneut zur Detonation bringt, also versuche, es sofort an ein zweites Ziel zu ketten, sobald das erste stirbt. Nutze Scatter the Weak defensiv, um jeden zurückzustoßen und zu betäuben, der dich anspringt, und disengage dann sofort, da du keine andere Möglichkeit hast, einen Dive zu überleben. Du gewinnst Teamfights durch Reichweite und Zielpriorität, nicht dadurch, fokussierten Schaden zu überleben – Positionierung zählt für dich also in jeder Sekunde des Kampfes mehr als für die meisten anderen Mages.