Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克托 · 奥术先驱 Magier B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 23 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Viktor bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Viktor-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Viktor spieltGezählt auf 25 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
23 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




























































































Die härtesten Lane-Matchups für Viktor auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Fizz Viktor kontert: Null Verteidigung gegen sein All-in: Dein W kommt zu spät, wenn er startet, und Skalierung nützt einem Toten nichts.
Wie man Viktor gegen Fizz spielt: W unter deine eigenen Füße VOR seinem Sprung: Es ist eine Zone, keine Reaktion. Farme mit dem Laser aus astronomischer Reichweite und kauf Zhonyas früh.
→ FizzWarum Yasuo Viktor kontert: Die Wand blockt dein Q und bricht dein Muster, und seine Dashes kreuzen dein W, bevor der Stun scharf wird.
Wie man Viktor gegen Yasuo spielt: W auf die Welle, durch die er dashen MUSS, nicht auf ihn. Trade nur mit verbrauchter Wand. Dein drittes Item schaltet ihn ab: komm heil an.
→ YasuoWarum Kassadin Viktor kontert: Er skaliert neben dir, aber mit mehr Mobilität und Anti-Magie: Ab seiner 9 wird deine Zonenkontrolle dekorativ.
Wie man Viktor gegen Kassadin spielt: Bestraf ihn mit dem Laser bei jedem CS vor 5. Dein Fenster zum Abschließen sind die Items eins bis drei: Spiel mit deinem Team, nicht gegen ihn.
→ KassadinWarum Zed Viktor kontert: Langsame Casts und null Mobilität gegen das R eines Assassinen: Ohne Zhonyas bist du eine Zielscheibe.
Wie man Viktor gegen Zed spielt: Zhonyas Stundenglas beim ersten möglichen Rückzug. W auf dich selbst ab seiner 5. Dein verstärkter Laser exekutiert ihn beim Wiederauftauchen: ziel auf den Rückkehrpunkt.
→ ZedWarum Orianna Viktor kontert: Ein Kontroll-Spiegel: Ball gegen Laser. Wer den ersten Farm-Vorsprung nimmt, bestimmt das Tempo des Spiels.
Wie man Viktor gegen Orianna spielt: Lasere die Welle, während ihr Ball weit weg ist. Trade nicht, während ihr E-Schild bereit ist: Wart, bis sie ihn nutzt.
→ OriannaDie Champions, mit denen Viktor auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) stapelt das halbe gegnerische Team auf einen Punkt: Du legst Arcane Storm (R) darauf, ziehst Hextech Ray (E) mitten hindurch, und Gravity Field (W) sammelt seine drei Markierungen an Leuten, die noch in der Luft hängen. Und er ist die Frontlinie, die dir laut deiner Seite fehlt.
Volcanic Rupture (Q) zieht die Wand hoch und Searing Charge (E) schmettert das Ziel dagegen, selbst wo es gar kein Gelände gibt, und Bellows Breath (W) legt Brittle auf, das jede folgende Kontrolle um 30% verlängert: Die Betäubung von Gravity Field (W) hält länger.
Deine Seite sagt, dass Fizz und Zed dich ohne Dash und ohne Flash erreichen, bevor Gravity Field (W) überhaupt scharf wird: Der Spott auf Distanz von Shadow Dash (E) reißt sie von dir los, und Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte, während deine Leiste schon fällt.
Fling (E) wirft das Ziel nach hinten und Mega Adhesive (W) unter seinen Füßen wurzelt es fest: Es steht genau so lange still, wie deine Zone bis zur dritten Markierung braucht. Nur so betäubt Gravity Field (W) jemanden, der einen Dash hat.
Gegen Kompositionen voller Diver: Deine Seite sagt, dass ein gut getimeter Dash Gravity Field (W) durchquert, bevor es scharf wird, und Steadfast Presence (W) macht aus genau diesem Dash eine Wurzel. Sie ist C-Tier mit 48.3%, du nimmst sie nur dafür.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie fressen, echten Schaden mitbringt, und dein Kit ist von der ersten bis zur letzten Zahl magisch. Und Curse of the Sad Mummy (R) sind 1.5 Sekunden Stillstand: genau die drei Markierungen, die Gravity Field (W) sammeln muss.
Gravity Field (W) hat genau eine Antwort, nämlich hinauszulaufen: Cataclysm (R) ist eine geschlossene Wand, die diese Antwort wegnimmt. Wer im Ring landet, bleibt dort die ganze Dauer von Arcane Storm (R), und niemand aus seinem Team kann ihn herausholen.
Frenzying Taunt (E) nagelt den gegnerischen Carry mitten in deiner Zone fest, und seine Seite sagt, dass der Schaden vom Team kommen muss: Dieser Schaden bist du. Soaring Slam (R) wirft die Gruppe hoch und verlangsamt sie, und du hast endlich eine Frontlinie vor dir.
Seine Seite sagt, dass Absolute Zero (R) ein langer Kanal ist, dem man einfach davonläuft: Die Betäubung von Gravity Field (W) ist genau das, was ihn landen lässt. Und Biggest Snowball Ever! (W) wirft die Gruppe genau in Arcane Storm (R) hinein.
Du hast keinen Dash, keinen Flash, und dein einziger Ausgang ist ein entwickeltes Siphon Power (Q): Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Distanzschaden, nimmt dir den Assassinen also genau in dem Moment ab, in dem er landet.
Frost Shot (P) verlangsamt mit jedem einzelnen Schlag, und auf verlangsamten Zielen erreicht Gravity Field (W) die dritte Markierung, statt eine Pfütze zu bleiben, um die man herumläuft. Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms und du legst Arcane Storm (R) obendrauf.
Ihre Seite sagt, dass Bullet Time (R) ein unbeweglicher Kanal von 3 Sekunden ist, um den jeder mit Dash herumläuft: Gravity Field (W) und die Verlangsamung, die deine Entwicklung über das ganze Kit schmiert, halten sie drin. Die beiden Ultimates decken dasselbe Stück Boden ab.
Arc of Judgment (W) ist eine fast totale Verlangsamung, die auf dem Boden liegen bleibt: Wer darin landet, kommt nicht aus Arcane Storm (R) heraus und quert Gravity Field (W) nicht rechtzeitig. Im Gegenzug ist deine Zone das Peel, das ihre Seite als fehlend ausweist.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und zum Scharfmachen reicht ein Hextech Ray (E) vom hinteren Ende der Lane. Nur: Ihr seid zwei Unbewegliche, die Frontlinie müssen euch die anderen drei liefern.
Lohnt sich, wenn du das lange Spiel akzeptierst: Glorious Evolution (P) und Dragon Practice (P) sind zwei Siegbedingungen, die skalieren, und keine von beiden macht in Minute zehn irgendetwas. Im Gegenzug ist Gravity Field (W) das Peel, das ihm laut seiner Seite fehlt.
Was dich tötet, ist nicht der Schaden, sondern die Kontrolle, die dich erwischt, wenn du keinen Dash zum Rauskommen hast: Black Shield (E) frisst sie weg. Und Dark Binding (Q) hält 2 Sekunden fest, länger als die drei Markierungen, die Gravity Field (W) sammeln muss.
Death Sentence (Q) zieht das Ziel in Gravity Field (W) hinein, statt zu hoffen, dass es von allein hineinläuft, Flay (E) schiebt den weg, der schon bei dir steht, und die Laterne von Dark Passage (W) ist dein einziger Ausgang, solange Siphon Power (Q) auf Abklingzeit ist.
Grand Entrance (W) und The Quickness (R) verketten fast zwei Sekunden Kontrolle auf denselben Zielen: Die Gruppe steht still unter Arcane Storm (R), während Gravity Field (W) seine dritte Markierung erreicht. Danach kommt Battle Dance (E) zu dir und schildet dich.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen in der Welle: Das ist das gegnerische Team, still unter Arcane Storm (R). Und Song of Celerity (E) gibt dir das Tempo, das du ohne entwickeltes Siphon Power (Q) nirgendwo sonst bekommst.
Unbreakable (E) fängt Projektile ab und annulliert den ersten Treffer von vorn: gegen den Burst, der einen Magier ohne Dash tötet, ist das mehr wert als jede Heilung. Und Glacial Fissure (R) wirft eine ganze Linie hoch und verlangsamt sie in Arcane Storm (R).
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 51.1% | 3.93% | 0.76% | #20 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 51.04% | 3.94% | 0.74% | #18 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 50.61% | 3.77% | 0.48% | #27 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 49.18% | 3.64% | 0.27% | #31 / 41 |
Viktor ist eine skalierende Mid-Lane-Mage in Wild Rift, die vollständig um seine Passive, Glorious Evolution, aufgebaut ist: Jeder Minion-, Monster- und Champion-Kill bringt Hex-Core-Fragmente ein, die seine Fähigkeiten im Verlauf des Matches dauerhaft aufwerten. Er verursacht anhaltenden Magieschaden durch Poke und Zonenkontrolle statt eines großen Burst-Combos, trägt Lanes mit Siphon Power und Hextech Ray ab, bevor er Teamfights mit Gravity Field und Arcane Storm abriegelt. Er ist eine geduldige Farm-First-Mage, die mit jeder Minute des Spiels gefährlicher wird.
Skill order: Q > E > W (Arcane Storm whenever available) — max Siphon Power first for trade damage and sustain, Hextech Ray second for wave clear and poke, Gravity Field last since its lockdown matters more in fights than in lane.
Viktor startet schwach: Ohne bereits angesammelte Fragmente sind seine Trades unbeeindruckend, also bleib bei sicheren Last Hits mit Hextech Ray und Siphon Power, statt Kämpfe zu erzwingen. Farme jedes Monster, das du erreichen kannst, wenn die Lane sicher ist, da Glorious Evolution Jungle-Camps genau wie Minions belohnt, und das Crashen der Welle mit Hextech Ray erlaubt es dir, dich davonzuschleichen und ein paar zusätzliche Camps zu holen. Dein erster echter Spike kommt, sobald Siphon Power evolviert: Der größere Schild und das Lauftempo lassen dich weit aggressiver traden und jeden bestrafen, der zum Farmen overextended. Halte Gravity Field zurück, statt es auf Cooldown zu verschwenden — es auf ein bereits niedriges oder overextendetes Ziel zu landen wird meist direkt zu einem Kill oder einem erzwungenen Flash.
Ab dem Mid-Game spielt Viktor als Backline-Zonenkontroll-Mage: Niemals initiieren, mit Hextech Ray aus maximaler Reichweite poken und die Frontline die Öffnung erzwingen lassen. In Kämpfen Arcane Storm auf den Cluster des Gegners oder den Choke Point werfen, den sie passieren müssen, dann mit der Aktion mitziehen, während sich der Kampf bewegt — es tickt weiter Schaden und legt jeden lahm, der versucht, eine Ultimate darin zu kanalisieren. Nutze Gravity Field, um Diver von deinen Carrys fernzuhalten oder jemanden zu fangen, der zu weit nach vorne gewandert ist, und feuere Siphon Power auf Ziele mit wenig Leben, um Kills zu sichern und deine nächste Evolution zu beschleunigen. Bleib die ganze Zeit an deiner Frontline kleben: Viktor hat keinen Dash oder Blink, sodass eine saubere Flanke eines Assassinen meist ein kostenloser Kill für den Gegner ist, wenn er allein erwischt wird.