Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚索 · 疾风剑豪 Kämpfer A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 21 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Yasuo bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Yasuo-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Yasuo spieltGezählt auf 22 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
21 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




















































































Die härtesten Lane-Matchups für Yasuo auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Malphite Yasuo kontert: Passivrüstung, die wächst, Q-Poke, der sofort vom Ziel feuert, und ein R, das deine Trades nullt: Yasuo knackt nie einen Malphite mit halbem Verstand.
Wie man Yasuo gegen Malphite spielt: Farm einfach: Diese Lane gewinnst du nicht. Kauf Bloodrazor und viel Lebensraub, bleib bei bereitem Engage von seinem Turm weg und geh im Mid Game auf Seiten-Objectives.
→ MalphiteWarum Renekton Yasuo kontert: Er gewinnt jeden kurzen Trade nach Wutpunkten: ein Point-and-Click-Stun, der die Wind Wall ignoriert, und Nachhaltigkeit, die deinen Poke annulliert. Auf Stufe 2-5 kann er dich am laufenden Band töten.
Wie man Yasuo gegen Renekton spielt: Respektiere die frühen Level: Trade nur bei leerer Wut und unten liegendem W. Lad dein Passivschild vor dem Eintreten. Ab 2 Items lässt deine Skalierung ihn zurück.
→ RenektonWarum Annie Yasuo kontert: Ein Point-and-Click-Stun: Die Wind Wall stoppt weder ihr Q noch ihr R. Ein Distanzfehler und der Bär löscht dich.
Wie man Yasuo gegen Annie spielt: Zähl ihre Passiv-Stapel: Trade nur, wenn der Stun NICHT bereit ist. Dash über Seiten-Vasallen, nie in einer Linie auf sie zu. Passivschild vor dem Reingehen immer geladen.
→ AnnieWarum Pantheon Yasuo kontert: Der W-Stun ist Point-and-Click, und sein E blockt deinen gesamten Frontschaden, Tornado inklusive. Ein rücksichtsloses Early Game, das die Lane nimmt, bevor du skalierst.
Wie man Yasuo gegen Pantheon spielt: Kurze Trades hinter Vasallen, das Passivschild den Stun fressen lassen. Achte auf seine Spikes bei Level 3 und 5. Nach seinem ersten Item stürzt er ab: Erzwing lange Kämpfe, wo sein E ausgeht.
→ PantheonWarum Darius Yasuo kontert: Fünf Blutungsstapel und der R-Reset machen jeden langen Trade zum Todesurteil, und sein E annulliert deinen Dash-Vorteil bei Fehlnutzung.
Wie man Yasuo gegen Darius spielt: Hit-and-run: Steig mit dem Tornado ein, geh vor dem dritten Stapel. Dash NIE durch ihn — ein Geschenk an sein E. Ruf früh Ganks: Ein Darius ohne Blitz ist ein Ziel.
→ DariusWarum Riven Yasuo kontert: Reines Können: Wer die erste Abklingzeit vergeigt, verliert den Trade. Ihre Mobilität schlägt selbst deine, aber dein Passivschild und die Wand gleichen ihren Burst aus.
Wie man Yasuo gegen Riven spielt: Spiel die Timings: Trade, während ihre Qs unten sind, und behalt das Schild für ihren Eingang. Ab 5 gewinnt dein R das Duell, solange du ihr nicht den ersten Knockup schenkst.
→ RivenDie Champions, mit denen Yasuo auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) schleudert mehrere Gegner aus der normalen Engage-Reichweite heraus in die Luft: Du wählst nur noch aus, wer in der Luft ist, und teleportierst dich mit Last Breath darauf, ohne durch die Frontlinie zu laufen, die dich in zwei Sekunden tötet.
Searing Charge (E) gegen die Lavawand von Volcanic Rupture (Q) geschleudert ist ein garantierter Hochwurf, der bei jedem Trade wieder da ist: Du bekommst in jedem Scharmützel ein Fenster für Last Breath, nicht eines pro Teamkampf, das an eine Ultimate gebunden ist.
Der Rand von The Darkin Blade (Q) wirft bei jeder Rotation hoch, nicht einmal pro Kampf: und wenn das Ziel wegrutschen will, zieht Infernal Chains (W) es zurück. Das ist wiederholbares Airborne in jedem einzelnen Trade.
Fate Sealed (R) wirft eine ganze Gruppe hoch und sein verstärktes Mortal Steel (Q) liefert kurz darauf noch eines: zwei Ziele in der Luft im selben Kampf, geöffnet aus einem Winkel, der dich von der Frontlinie fernhält.
Er erreicht die Backline versteckt durch Warrior Trickster (W) und eröffnet mit Cyclone (R), das alle um ihn herum hochwirft und für eine zweite Welle erneut gewirkt werden kann: zwei Fenster für Last Breath auf deren Carry, und du bist nicht derjenige, der reinläuft.
Fling (E) schleudert das Ziel über seine Schulter: reines Airborne, alle paar Sekunden, ohne eine Ultimate auszugeben. Es zählt aber nur, wenn er aufhört, die Seitenlane zu pushen, und wirklich beim Team steht, was fast nie der Fall ist.
Dragon Strike (Q) durch die Fahne von Demacian Standard (E) geworfen wirft das Ziel aus großer Entfernung hoch, und Cataclysm (R) sperrt es ein: Du kommst mit Last Breath rein und exekutierst, während ihr Team draußen feststeckt.
Cease and Desist (R) ist zielgerichtet, unaufhaltsam und wirft hoch: Es liefert dir den gegnerischen Carry hinter dessen Frontlinie hervor, genau das Ziel, das Last Breath löscht und das du allein nie erreichen würdest.
Der dritte Schlag von Three Talon Strike (Q) ist ein garantierter Hochwurf, verfügbar in jedem Scharmützel ab den ersten Leveln: Du musst nie auf die Ultimate von irgendwem warten, um das Ziel in der Luft zu bekommen, das Last Breath verlangt.
Powerball (Q) mitten im Rollen mit Soaring Slam (R) abgebrochen landet in der Backline und stößt jeden weg, der darunter steht: Das setzt ein Ziel in die Luft, wo du nie hinlaufen könntest, und Frenzying Taunt (E) legt den lahm, der antworten würde.
Ein voll ausgewachsener Biggest Snowball Ever! (W) rollt in die Frontlinie und wirft die ganze Gruppe hoch: Du wählst, welcher Körper in der Luft ein Last Breath wert ist, während Absolute Zero (R) sie alle über deinem Kill festnagelt.
Dragon's Rage (R) wirft auch jeden hoch, der hinter dem getretenen Ziel steht: Wenn er einen Carry in dessen eigenes Team schießt, hast du mehrere Körper gleichzeitig in der Luft. Es hängt aber ganz an seinem Read, und in China liegt er unter 48% Siegrate.
Fate's Call (R) kann dich, wenn du ihr Oathsworn bist, ins gegnerische Team schleudern: Der Einschlag wirft alle Getroffenen hoch, du landest also mit dem Ziel bereits in der Luft für Last Breath, und dieselbe Fähigkeit zieht dich wieder raus, wenn der Dive schiefgeht.
Condemn (E) stößt das Ziel zurück, und gegen eine Wand kommt noch ein Stun obendrauf: Es öffnet Last Breath aus dem Nichts, in einer Lane, in der fast kein Schütze Airborne erzeugt. Im Gegenzug deckt Wind Wall (W) ihre sehr kurze Reichweite ab.
Stand Aside (E) stößt zurück und verlangsamt, ohne eine Ultimate auszugeben: eine Airborne-Quelle, die alle paar Sekunden wieder da ist, damit Last Breath nicht am einen R eines Tanks pro Kampf hängt.
Buster Shot (R) ist ein Rückstoß und zählt damit als Airborne für Last Breath: Nach einem Rocket Jump (W) in die Backline öffnet sie es dir auf dem isolierten Ziel. Fast immer hebt sie es aber auf, um sich einen Diver vom Leib zu schaffen, nicht für dich.
Pulverize (Q) wirft alle um ihn herum hoch und Headbutt (W) hält sie direkt danach verschoben und in der Luft: Das sind zwei Fenster für Last Breath pro Engage, ohne eine einzige Ultimate auszugeben.
Aqua Prison (Q) und Tidal Wave (R) sind zwei getrennte Hochwürfe, und sie kettet sie absichtlich direkt hintereinander: Das sind zwei Last Breath im selben Kampf. Unter den Supports ist sie die häufigste Airborne-Quelle, die du bekommen kannst.
Grand Entrance (W) wirft aus der Distanz hoch und The Quickness (R) hängt direkt danach einen Charm an: fast zwei Sekunden Kontrolle, auf die du dich mit Last Breath stürzen kannst, und er geht statt dir zuerst rein, denn du stirbst am ersten Burst.
Glacial Fissure (R) wirft eine ganze Gegnerlinie hoch: Du wählst, welchen Carry Last Breath löscht. Dazu frisst Unbreakable (E) Projektile und Stand Behind Me (W) schirmt dich ab, und deine Verteidigungswerte halten gar nichts aus.
Rocket Grab (Q) reißt einen Carry hinter dessen Frontlinie heraus und Power Fist (E) wirft ihn hoch, sobald er landet: Du bekommst das Ziel bereits isoliert und bereits in der Luft, die eine Situation, in der Last Breath dir den Kampf gewinnt.
Depth Charge (R) ist zielgerichtet und nicht ausweichbar: Es wirft den Carry und alle daneben hoch, also ein garantiertes Last Breath. Auf dem chinesischen Server liegt er derzeit aber bei 48% Siegrate, du nimmst ihn also für den Engage, nicht weil er stark ist.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 48.69% | 11.77% | 13.25% | #14 / 39 |
| Baron | D | 47.15% | 3.06% | 13.25% | #38 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 48.62% | 11.31% | 13.67% | #14 / 38 |
| Baron | D | 47.01% | 3.01% | 13.67% | #38 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 48.54% | 10.7% | 12.55% | #16 / 39 |
| Baron | D | 46.77% | 3% | 12.55% | #38 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 48.8% | 11.28% | 14.62% | #10 / 41 |
| Baron | D | 46.77% | 3.28% | 14.62% | #39 / 39 |
Yasuo, der Wandernde Klingenmeister, ist ein mobiler, anspruchsvoller Fighter, der in Wild Rift hauptsächlich auf der Mittellane gespielt wird. Sein Schaden ist vollständig physisch und auf kritische Treffer ausgelegt – seine Passiv-Fähigkeit verdoppelt seine Krit-Chance und wandelt alles über 100% direkt in zusätzlichen Angriffsschaden um, weshalb ihn ein paar Krit-Items zu einer der gefährlichsten Einzelziel-Burst-Bedrohungen im Spiel machen. Er spielt sich wie ein Duellant in den Schuhen eines Assassinen: Er dasht mit Sweeping Blade hinein und wieder heraus, stapelt mit Steel Tempest Whirlwind, um Gegner in die Luft zu werfen, und beendet sie mit einem teleportierenden Execute in Last Breath.
Skill order: Q > E > W (max Steel Tempest first, Sweeping Blade second, Wind Wall last — take Last Breath whenever it's available)
Yasuo hat keine Manaleiste, weshalb die Lane um Cooldowns und Positionierung statt um Ressourcen herum gespielt wird. Farme hinter Minions mit Autoattacks und webe Steel Tempest ein, wann immer es sicher ist, da es die Welle cleart und für echten Poke-Schaden kritten kann. Behandle Sweeping Blade mit Vorsicht – es sperrt sich für das zuletzt getroffene Ziel, also hebe es dir für echte Trades auf, statt sinnlos hinterherzujagen. Sein erster echter Powerspike kommt, sobald Whirlwind zusammen mit seinem Ultimate bereitsteht, wodurch ein gut getimter Dash hinein, ein doppelter Q-Knockup und Last Breath die meisten Gegner in einer Rotation niederstrecken können.
Ab dem Midgame will Yasuo aus dem Winkel kämpfen statt frontal: Verkette Resets von Sweeping Blade über Vasallen und Dschungelmonster, um Prioritätsziele zu erreichen, ohne durch die gegnerische Frontlinie zu laufen, und wirf sie bei der Ankunft hoch. Hebe dir Wind Wall für die eine Fähigkeit auf, die dich oder einen Carry sonst löschen würde, statt es reflexartig gegen wirkungsarmes Poke zu verbrennen. Last Breath funktioniert am besten in Kombination mit dem Crowd Control eines Verbündeten statt deinem eigenen, da das Ultimate deine Whirlwind-Stacks zurücksetzt – achte auf den Knockup oder harten Engage eines Teamkollegen, dive für den Execute und das temporäre Fenster geschwächter Rüstung hinein, und räume dann mit Autoattacks und Steel Tempest auf.