Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥恩 · 山隐之焰 Tank B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 16 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Ornn bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Ornn-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Ornn spieltGezählt auf 17 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
16 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































Die härtesten Lane-Matchups für Ornn auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Vayne Ornn kontert: Prozentualer Schaden und Kite gegen deine langsame Schmiede: sie zerlegt dich wie ein schwedisches Möbel, eine Schraube nach der anderen.
Wie man Ornn gegen Vayne spielt: Wende Spröde am W an und betäub mit den E-Wänden: das Team wandelt um. Kauf Sustain und lass sie nur Zeit verlieren: dein Wert ist woanders.
→ VayneWarum Gwen Ornn kontert: Der Nebel verweigert dein R und ihr prozentualer Magieschaden schmilzt deinen Lebensberg.
Wie man Ornn gegen Gwen spielt: Trade nur mit bereitem Spröde. Verbesser die Items der Verbündeten von weitem: das Spiel gewinnt sich in der Schmiede, nicht in der Lane.
→ GwenWarum Fiora Ornn kontert: Schwachpunkte auf deiner Masse und Riposte auf deinem Hochwurf: der um seine eigenen Werkzeuge beraubte Schmied.
Wie man Ornn gegen Fiora spielt: Betäubung am E nur NACH ihrer Riposte. Im 5v5 ist dein R einen Teamfight wert: lass es ankommen, der Rest ist Beilage.
→ FioraWarum Darius Ornn kontert: Er gewinnt die langen Early-Trades, du übertriffst ihn in Utility und Team-Scaling.
Wie man Ornn gegen Darius spielt: Kurze Trades mit dem Spröde und nie in seinen 5 Stapeln. Nach 3 Items bist du eine Wand, die er nicht mehr einreißt.
→ DariusWarum Teemo Ornn kontert: Poke und Blindheit gegen deine Schmiede, aber deine Masse absorbiert und das Spröde exekutiert ihn in einem Combo.
Wie man Ornn gegen Teemo spielt: Sustain die ersten Minuten, dann W, E, Q und Autoattack: das volle Combo löscht ihn ab 60% Leben. In Ganks schließt dein R jede Flucht.
→ TeemoDie Champions, mit denen Ornn auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Absolute Zero (R) ist ein Kanal, den Gegner allein durch Weglaufen abbrechen: nachdem der Widder von Call of the Forge God (R) sie geschlossen hochgeschleudert hat, können sie das nicht mehr. Den Schaden, der dir fehlt, lädt er komplett dort hinein ab, und Snowball Barrage (E) wurzelt jeden fest, der raus will.
Ab Level 7 gibt Living Forge (P) einem Verbündeten in der Nähe das Recht, von überall auf der Karte einzukaufen: einem S+-Jungler, der im gegnerischen Jungle lebt, schenkst du damit, vor einem Drachen nie heimlaufen zu müssen. Und Infinite Duress (R) unterdrückt den, den du mit Volcanic Rupture (Q) schon verlangsamt hast.
Curse of the Sad Mummy (R) ist eine 1.5 Sekunden lange Betäubung auf die ganze Gruppe, und du hast sie mit dem Knock-up schon festgenagelt: zusammengerechnet stehen sie so lange still, wie der Schaden zum Ankommen braucht — genau das, was dein Kit nicht liefert.
Moonfall (R) wirkt nur aus der Nähe und nur, wenn die Gegner dort bleiben: dein Knock-up hält sie genau an dieser Stelle. Deine Frontlinie lässt sie mit Lunar Rush (E) reingehen, ohne den Engage einzustecken, und sie schließt die Kämpfe, die du eröffnest.
Situativ, aber real: ab Level 7 lässt Living Forge (P) sie einkaufen, ohne heimzulaufen, und für eine Junglerin, die von Tempo und der Buschgeschwindigkeit aus Prowl (P) lebt, wiegt dieser Vorteil schwerer als für alle anderen. Eine gemeinsame Lockdown-Combo habt ihr allerdings nicht.
Searing Charge (E) gegen die Lavawand von Volcanic Rupture (Q) gekracht ist ein garantierter Knock-up, der bei jedem Trade wiederkommt: Last Breath (R) bekommt in jedem Scharmützel ein Fenster, nicht nur eines pro Teamfight, das an einer Ultimate hängt.
Slicing Maelstrom (R) pulsiert jede halbe Sekunde und legt Mark of the Storm (P) erneut auf jeden, der drinnen bleibt: der Knock-up des Widders hält sie dort, und die Wand aus Volcanic Rupture (Q) schließt den Ausgang. Aus diesem Sturm kommt man betäubt heraus — oder gar nicht.
Command: Protect (E) auf deinem Körper schildet dich und gibt dir Resistenzen genau dann, wenn du als Erster reingehst, und schiebt dabei die Kugel dorthin, wo der Kampf entstehen wird: von dort sammelt Command: Shockwave (R) alle, die der Widder gerade hochgeschleudert hat, auf einem einzigen Punkt.
Vision of Empire (W) macht 50% mehr Schaden an bereits festgesetzten Zielen, und deine Knock-ups sind die Bedingung, die das anschaltet. Danach saugt Demonic Ascension (R) die Gruppe leer, die du stillhältst: genau der Schaden, der deinem Kit komplett fehlt.
Justice Punch (E) und der Spott von Shield of Durand (W) nageln das Ziel fest, das sich damit nicht mehr aus Searing Charge (E) herauswinden kann, deinem einzigen verlässlichen Knock-up. Aber Vorsicht: zwei Tanks mit wenig Schaden tragen nur, wenn der Rest des Teams viel davon hat.
Er hat weder Dash noch Blink und stirbt auf genau eine Weise: mit einem Diver auf sich. Searing Charge (E) und der Knock-up des Widders reißen ihm den runter. Dazu lässt Living Forge (P) ab Level 7 das fehlende Teil kaufen, ohne die Welle loszulassen.
Bullet Time (R) feuert zwölf Wellen in drei Sekunden und zahlt sich nur gegen stehende oder geballte Gegner aus: die zweite Aktivierung von Call of the Forge God (R) schleudert die ganze Linie vor ihr hoch. Du eröffnest, sie liefert den Schaden, den du nicht hast.
Dragon Practice (P) wächst nur, wenn er Champions trifft und dabei am Leben bleibt: du hältst ihm die Frontlinie, und Living Forge (P) liefert ihm den Item-Spike, ohne dass er eine Welle verliert. Nur so tut euer Lategame wirklich weh.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat, und Volcanic Rupture (Q) erwischt die ganze Reihe: du schaltest es ihm bei jedem Poke gratis frei. Curtain Call (R) verlangt danach Ziele, die sich nicht bewegen — etwa die, die unter deinem Knock-up gelandet sind.
Inferno Trigger (R) löscht eine Gruppe in ein paar Sekunden aus, zwingt sie aber, mitten unter ihnen zu stehen: nach deinem Knock-up hält dieser Platz, weil du derjenige bist, der einsteckt. Das zählt allerdings nur, wenn sie sich auch reintraut, und nicht jede Samira tut das.
Deine erklärte Schwäche ist, dass jeder mit einem Dash aus Searing Charge (E) herauskommt: Twisted Advance (W) wurzelt ihn fest, und ein festgewurzeltes Ziel lässt sich trotzdem noch verschieben, also wird der Knock-up gegen die Wand sicher. Nature's Grasp (R) macht dasselbe mit der ganzen Reihe.
Beat Drop (E) steigt von Verlangsamung zu Wurzel und dann zu Betäubung, wenn das Ziel schon Kontrolle abbekommen hat: dein Knock-up hebt es in einem Zug um zwei Stufen. Encore (R) wiederum verlängert sich mit jedem Champion, den es trifft, und du legst sie ihr in einer Reihe hin.
Crescendo (R) geht raus, wenn die Gegner durch den Widder schon am Boden liegen, verlängert die Sperre also, statt sie zu verschwenden, und Song of Celerity (E) gibt dir das Tempo, das deinem Kit fehlt, um beim Kampfbeginn am richtigen Ort zu sein.
Du bist langsam und weichst Projektilen nicht aus: Unbreakable (E) frisst sie und schneidet den Schaden weg, während du mitten durch sie läufst. Und Glacial Fissure (R) schleudert eine ganze Linie hoch in den Minuten, in denen Call of the Forge God (R) auf Abklingzeit ist.
Magnet Storm (R) zieht verstreute Gegner zusammen, und genau diese Reihe will die zweite Aktivierung deines Widders vor sich finden. Zwei Tanks wiegen aber schwer: nehmt sie nur, wenn der Schaden schon in Mid und Bot sitzt.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| Unterstützer | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| Unterstützer | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| Unterstützer | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| Unterstützer | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn, das Feuer unter dem Berg, ist Wild Rifts Schmiedemeister-Tank — ein langsamer, bedächtiger Frontliner, dessen persönlicher Schaden bescheiden ist, dessen Utility aber ein Spiel entscheiden kann. Seine gesamte Identität läuft über Living Forge: Er kann Items von überall auf der Karte kaufen und aufwerten, ohne jemals zurückzurufen, und seine Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, Gegner gegen Gelände zu pressen und sie mit Brittle zu markieren, einem Debuff, der jede folgende Crowd Control oder jeden folgenden Schaden viel gefährlicher macht. Ornn ist nicht dazu da, Carrys auszuduellieren; er ist da, um Schaden aufzusaugen, die Wand oder den Pick zu schaffen und seinem Team zu erlauben, den Kampf abzuschließen.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Spiele hinter Minions und poke mit der Reichweite und Verlangsamung von Volcanic Rupture, statt Auto für Auto zu traden — du willst Austausche beginnen, nicht in sie hineingezwungen werden. Nutze Searing Charge, um bei Bedarf schnell eine Welle zu clearen und deine Living Forge-Einkaufsschleife zurückzusetzen, da du nie tatsächlich zur Basis zurücklaufen musst. Committe nur zu einem All-in, sobald du zuerst Bellows Breath für Brittle landen und einen Hochwurf oder die CC eines Verbündeten direkt daran anschließen kannst; andernfalls halte Position und lass die Wand das Zoning übernehmen. Betrachte Stufe 7 als deinen ersten echten Spike — dann beginnen deine Käufe über Living Forge, einem nahen Verbündeten kostenloses globales Einkaufen zu verschaffen, also time ein Upgrade kurz vor dem nächsten Gank deines Junglers oder einem umkämpften Objective.
Ab dem Mid-Game bist du die Frontline: Lauf zuerst hinein, friss Cooldowns und nutze Brittle, um genau das Prioritätsziel vorzubereiten, das dein Team tatsächlich niederbursten kann, nicht nur das nächstliegende. Spare den Recast des Ultimates für den Moment auf, in dem er am meisten zählt — leite den Widder in die gegnerische Backline um für einen Mehrfach-Champion-Hochwurf, oder treffe ihn früh, um einen Diver von deinem eigenen Carry wegzuziehen. Kanalisiere den Schmiedebuff weiter zu dem Verbündeten, der den Item-Spike am dringendsten braucht, vor einem Kampf oder Objective, und widerstehe dem Drang, für Schaden hinterherzujagen — dein Wert liegt darin, die Linie zu halten und Leute festzusetzen, nicht darin, die gegnerischen Carrys auszutraden.