Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯卡纳 · 上古领主 Kämpfer B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 25 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Skarner bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Skarner-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Skarner spieltGezählt auf 26 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
25 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




































































































Die härtesten Lane-Matchups für Skarner auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Kindred Skarner kontert: Sie kitet aus den Zangen und ihre Zone annulliert dein R im besten Moment: der Skorpion, der die Luft kneift.
Wie man Skarner gegen Kindred spielt: R NUR aus dem Nebel des Krieges oder nach ihrem Sprung. Zieh die Ziele INS Team: liefere, jag nicht.
→ KindredWarum Lee Sin Skarner kontert: Sein Early ist technischer: er drückt deine ersten Runden, bevor die Zangen zählen.
Wie man Skarner gegen Lee Sin spielt: Farm und setz Vision auf die Eingänge. Dein R löscht ihn aus den 2v2: warte, bis er sich committet, und zieh ihn weg.
→ Lee SinWarum Warwick Skarner kontert: Sustain gegen Zangen: in langen Duellen regeneriert er mehr, als du drückst.
Wie man Skarner gegen Warwick spielt: R und zieh ihn UNTER deinen Turm oder ins Team: der Skorpion duelliert nicht, verhaftet. Ignore die 1v1, die er anbietet.
→ WarwickWarum Vi Skarner kontert: R gegen R: ihres startet von weitem und mit Schild, deins verlangt einen Kontakt, den sie entscheidet.
Wie man Skarner gegen Vi spielt: Lass SIE dich ulten und antworte mit deinem, sobald sie landet: die Konter-Verhaftung ist deine Spezialität.
→ ViWarum Hecarim Skarner kontert: Er ist überall auf der Karte schneller: er bestreitet jedes Objective, indem er immer eine Sekunde vorher ankommt.
Wie man Skarner gegen Hecarim spielt: Positionier dich 30 Sekunden vorher auf den Objectives. R auf seine Ladung: der Zug hält in deinem Bahnhof.
→ HecarimDie Champions, mit denen Skarner auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
The Equalizer (R) ist ein Feuerstreifen, der fünf Sekunden hält und um 45 % verlangsamt: Wer darin landet, muss wieder herauslaufen. Impale (R) zieht bis zu drei Champions genau dorthin und hält sie anderthalb Sekunden in der Luft, und keiner von ihnen kommt weg.
Bellows Breath (W) verpasst dem Ziel den Zustand Brittle und verlängert die danach folgende Kontrolle um 30 %: Die Unterdrückung von Impale (R) wächst von anderthalb Sekunden auf fast zwei, und in diese Spanne passt eine komplette Salve deines Teams.
Mobile Champions bleiben immer außerhalb der kurzen Reichweite von Apprehend (E): Du lieferst ihm einen unterdrückt und bewegungslos mit Impale (R), und Noxian Guillotine (R) exekutiert ihn. Die Exekution wird beim Kill zurückgesetzt, ein Pick öffnet also den zweiten.
Unstoppable Force (R) schleudert die Gruppe in die Luft und Impale (R) sammelt drei davon ein, sobald sie wieder landen: zwei Kontrolleffekte direkt aneinander, ohne einen Moment Luft. Deine Karte sagt, dein Engage kündigt sich an und wird ausgewichen — mit ihm musst du nicht als Erster hinein.
Impale (R) setzt dich mitten unter sie, und deine Karte ist deutlich: Heilung hast du keine, im langen Duell hältst du nicht mit. Stand United (R) schildet dich von jedem Punkt der Karte in genau der Sekunde, in der du landest, und Shadow Dash (E) verspottet den, der aus der Unterdrückung kommt.
Unraveled Earth (E) explodiert und betäubt nur, wenn jemand zwangsweise durch das Feld bewegt wird: Ixtal's Impact (E) und Impale (R) sind reine Zwangsbewegung. Und Weaver's Wall (R) baut dir auf Kommando die Wand, an der dein Zug betäubt.
Vision of Empire (W) macht 50 % mehr Schaden an bereits festgesetzten Zielen: Impale (R) unterdrückt bis zu drei Champions, der Treffer landet also verstärkt auf allen dreien gleichzeitig. Und Demonic Ascension (R) saugt den Haufen leer, den du ihm gerade herangeschleppt hast.
Pyroclasm (R) springt zwischen nahen Gegnern und jeder Sprung kann Blaze (P) zünden: Die Drecksarbeit ist, sie eng zusammenzubringen, und genau das macht Impale (R), indem es drei an denselben Punkt der Karte zerrt.
Summon: Tibbers (R) fällt auf einen Haufen, der sich nicht bewegen kann, und mit geladener Pyromania (P) betäubt ihr nächster Zauber eine volle Sekunde: direkt an die Unterdrückung von Impale (R) gehängt, fängt das Ziel nie wieder an zu laufen.
Command: Protect (E) heftet die Kugel an dich und schildet dich beim Reingehen, den Schaden trägst also du hinein. Danach schiebt Command: Shockwave (R) sie auf einen einzigen Punkt zusammen — genau dort, wo Seismic Bastion (W) verlangsamt und Impale (R) sie einsammelt.
Lohnt sich gegen Teams, die eng zusammenstehen: Slicing Maelstrom (R) pulsiert jede halbe Sekunde und legt Mark of the Storm (P) neu auf, aber er muss mittendrin bleiben. Mit drei von Impale (R) unterdrückten Champions bleibt er dort, ohne dafür zu bezahlen.
Ihre Karte sagt es deutlich: Ohne eine Verlangsamung davor laufen mobile Ziele aus der Hälfte von Bullet Time (R) heraus. Impale (R) hält drei von ihnen anderthalb Sekunden komplett still, und Seismic Bastion (W) verlangsamt, wer drumherum übrig bleibt.
Inferno Trigger (R) feuert zehn Schüsse, die alle kritisch treffen können: gegen ein zusammengedrängtes Team beendet das den Kampf, und sie zusammenzudrängen ist dein Job. Wild Rush (E) wird bei jedem Kill zurückgesetzt, der erste Pick öffnet ihr also die beiden danach.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat: der Brocken von Upheaval (Q) macht das aus der Distanz, und das Ziel steht fest, bevor du Ixtal's Impact (E) zeigen musst. Danach schließt Curtain Call (R) von außerhalb des Kampfes ab.
Deine Karte sagt, dein Engage kündigt sich an: Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet den Kampf an deiner Stelle, von außerhalb des Bildschirms. Und die Verlangsamung von Frost Shot (P) bei jedem Treffer lässt dir Zeit, Shattered Earth (Q) einzuschalten, bevor du losstürmst.
Kanmei's Steps (E) gibt ihr Tempo, aber keinen Dash: Wer sie erreicht, tötet sie. Ixtal's Impact (E) reißt den Dive-Champion weg und Impale (R) unterdrückt ihn, während Arc of Judgment (W) den, den du greifen willst, fast bis zum Stillstand verlangsamt.
Lohnt sich gegen Teams, die in einer Linie landen: Spray and Pray (R) durchschlägt, drei von Impale (R) unterdrückte Champions auf derselben Achse werden also alle getroffen, und Contaminate (E) lässt das Gift bei allen gleichzeitig platzen. Er bleibt ein Schütze mit 48 % in China.
Stranglethorns (R) schleudert zwei Sekunden nach dem Aufschlag in die Luft, und das Problem war immer, sie darin zu halten: Impale (R) zerrt sie hinein und unterdrückt sie, Seismic Bastion (W) verlangsamt die Fläche. Grasping Roots (E) wurzelt jeden fest, der trotzdem raus will.
Deine Karte sagt, dass du keinerlei Heilung hast und im langen Duell schlicht überdauert wirst: Wish (R) heilt dich, wo immer du bist, auch mitten unter ihnen nach Impale (R), und unter 35 % Leben heilt es die Hälfte mehr.
Beat Drop (E) steigt eine Stufe auf, sobald schon Kontrolle gelandet ist: nach der Unterdrückung von Impale (R) kommt es als Betäubung an, nicht als Verlangsamung. Und Encore (R) bezaubert in einer Linie und verlängert sich mit jedem getroffenen Champion, also an den dreien, die du zusammengeschoben hast.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen darin: Sie eröffnet, und du gehst mit Ixtal's Impact (E) auf ein Ziel, das sich nicht mehr bewegt. Und Aria of Perseverance (W) gibt dir die Heilung, die deine Karte dir abspricht.
Deine Karte sagt, dass du bei umkämpften Zielen immer Zweiter bist: Inspire (E), verstärkt durch Mantra (P), gibt dir und einem zweiten Verbündeten in der Nähe Schild und Tempo, und ihr seid zuerst da. Focused Resolve (W) wurzelt bis zu zwei Champions fest, während du Ixtal's Impact (E) anvisierst.
Lohnt sich, wenn die Unterdrückten in einer Reihe bleiben: Final Spark (R) durchschlägt alles, was es berührt, und Impale (R) stellt sie dir in eine Reihe und hält sie still. Lux liegt in China allerdings bei 48.8 % Siegrate, und mit dem falschen Winkel trifft der Strahl nur eine einzige Person.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 51.27% | 1.2% | 0.74% | #22 / 40 |
| Baron | D | 47.22% | 1.02% | 0.79% | #39 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 51.9% | 1.17% | 0.75% | #23 / 40 |
| Baron | D | 47.05% | 1.03% | 0.8% | #39 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 51.95% | 1.14% | 0.65% | #20 / 42 |
| Baron | D | 49.1% | 1.16% | 0.65% | #39 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | C | 48.45% | 1.12% | 0.61% | #28 / 39 |
Skarner ist ein robuster Jungle-Fighter in Wild Rift, der darauf ausgelegt ist, ein einzelnes Priority-Ziel festzusetzen und nicht mehr loszulassen. Sein Schaden kombiniert physische Treffer aus seinen durch Felsbrocken verstärkten Angriffen mit Magieschaden, den seine Passive über Zeit aufbaut und der von den maximalen Lebenspunkten des Ziels skaliert – dadurch bedroht er sowohl Squishies als auch Tanks. Statt Kämpfe durch reinen Schadensoutput zu gewinnen, gewinnt er sie, indem er mit seiner Ultimate ein Schlüsselziel unterdrückt und den Kampf dorthin zieht, wo sein Team steht.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
In den frühen Levels geht es bei Skarner um saubere Jungle-Clears statt erzwungene Kämpfe: Der Angriffsgeschwindigkeits-Buff von Q und sein On-Hit-Folgeschaden fressen sich schnell durch Camps, und der AoE-Burst von W plus Schild halten ihn bei schwierigeren Clears wie Raptoren oder Blau bei Gesundheit. Sein Kit zündet erst richtig, sobald E und R verfügbar sind – plane deine Pfade also sorgfältig und vermeide offensichtliche Counter-Jungle-Routen gegen schärfere frühe Jungler wie Lee Sin. Sobald E freigeschaltet ist, halte Ausschau nach Ganks auf überextendete Laner in der Nähe von Wänden, da der Drag nur betäubt, wenn du das Ziel tatsächlich gegen Terrain schleuderst.
Ab dem Mid Game besteht Skarners Aufgabe darin, an der Frontlinie vorbeizutauchen und die größte Bedrohung zu eliminieren, statt Schläge mit gegnerischen Tanks auszutauschen. Nutze E, um die Distanz zu schließen oder ein überextendetes Ziel zurück zu deinem Team zu ziehen, und folge dann mit R, um bis zu drei Gegner gleichzeitig zu unterdrücken und sie genau dorthin zu ziehen, wo dein Team sie bursten kann. Ein getroffenes R gewährt zusätzlich einen Schub an Bewegungsgeschwindigkeit und vollendet automatisch einen aktiven Q-Wurf – die Ultimate geschickt in einen Kampf einzuweben lohnt sich also mehr, als sie als letzten Ausweg aufzusparen. Halte deine Position knapp hinter der Frontlinie, bis du einen sauberen Einstieg siehst, denn seine Tankiness zahlt sich nur aus, wenn der Engage auch wirklich trifft.