Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黑默丁格 · 大发明家 Magier C
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 18 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Heimerdinger bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Heimerdinger-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Heimerdinger spieltGezählt auf 19 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
18 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.








































































Die härtesten Lane-Matchups für Heimerdinger auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Fizz Heimerdinger kontert: Er springt über die Türmchen direkt auf dich und mit dem E weicht er der Granate aus: deine Festung hat einen Eingang, den du nicht mauern kannst.
Wie man Heimerdinger gegen Fizz spielt: Türmchen HINTER dir, Granate auf seine Landung. Überleb Level 5-9 und mit Items lassen die Türmchen ihn schmelzen.
→ FizzWarum Ziggs Heimerdinger kontert: Seine Bomben zerstören die Türmchen außer Reichweite: er zerlegt deinen Plan ohne Risiko.
Wie man Heimerdinger gegen Ziggs spielt: Türmchen verteilt, nie gruppiert. Poke mit ausgerichteten Raketen, während er still wirft. Im 2v2 mit dem Jungler seid ihr viel stärker: ruf ihn.
→ ZiggsWarum Kassadin Heimerdinger kontert: Die Türmchen fressen seinen Schild und die Granate bestraft den Sprung: du nervst ihn mehr als fast jeder andere Mid.
Wie man Heimerdinger gegen Kassadin spielt: Halt ihn mit dem Türmchen-Dreieck von den Vasallen fern. Nach seinem 9 rôd nie allein: das R-verstärkte Türmchen ist fürs Team.
→ KassadinWarum Ahri Heimerdinger kontert: Ihr Dash umgeht die Festung, aber um Charm zu landen muss sie ins Dreieck, und das kostet die Hälfte ihres Lebens.
Wie man Heimerdinger gegen Ahri spielt: Granate auf den Winkel, wo der Dash endet. Repositioniere das Dreieck bei jeder Welle: eine alte Festung ist eine studierte Festung.
→ AhriWarum Corki Heimerdinger kontert: Das Paket und der gemischte Poke zerlegen die Türmchen aus Distanz: ein Artilleriekrieg, und seine schießt von weiter.
Wie man Heimerdinger gegen Corki spielt: Türmchen außerhalb der Valkyrie-Bahn. Startet das Paket, zieh zurück und repositioniere: gib ihm nie das ganze Bündel.
→ CorkiDie Champions, mit denen Heimerdinger auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Dein Nest aus H-28 G Evolution Turret (Q) steht am Engpass, und Unstoppable Force (R) stapelt das ganze Team hinein: betäubte und dicht beieinanderstehende Gegner sind die einzige Bedingung, unter der man dem Zentrum von CH-2 Electron Storm Grenade (E) nicht ausweichen kann.
Bellows Breath (W) legt Brittle an und verlängert die danach folgende Kontrolle um 30%: Die zentrale Betäubung der Granate hält länger, und die Geschütztürme haben mehr Zeit zum Abfeuern. Und ab Level 7 reicht dir Living Forge (P) das globale Einkaufen weiter, sodass du das Nest nie verlässt.
Deine Seite ist eindeutig: Wer dich wirklich erreicht, gewinnt den Kampf. Der Fernspott von Shadow Dash (E) reißt den Diver ab, bevor er ankommt, und Stand United (R) legt dir ein Schild an und teleportiert ihn von jedem Punkt der Karte zu dir.
Deine Seite sagt, dass sehr mobile Champions deine Festung umgehen, statt sie zu durchqueren: Steadfast Presence (W) verwandelt ihren Dash in eine selbst verschuldete Wurzel, und Heroic Charge (E) nagelt den, der trotzdem bei dir ankommt, 1.7 Sekunden an die Wand.
Footwork (E) dasht zu dir und lässt dir dasselbe Schild, das er selbst bekommt: das einzige defensive Werkzeug, das du je haben wirst, denn dein Kit enthält keines. Und All Out (R) schleudert den, der auf dir klebt, weit weg vom Kampf und wurzelt ihn fest, mit ihm hinterher, um ihn zu erledigen.
Lohnt sich dort, wo Wände in der Nähe sind: GNAR! (R) schleudert die Gruppe gegen die Wand und betäubt sie, und Wallop (W) legt 1.25 Sekunden drauf. Bewegungslose, dicht gedrängte Gegner über bereits aufgeladenen Geschütztürmen entscheiden den Kampf; im offenen Feld bleibt nur ein Schubser.
Deine Seite sagt, dass deine Schadensfenster von aufgeladenen Geschütztürmen und einer zentriert gelandeten Granate leben: Curse of the Sad Mummy (R) betäubt alles in der Nähe 1.5 Sekunden lang und schenkt dir beides. Cursed Touch (P) hängt dann echten Schaden an jeden magischen Tick.
Frenzying Taunt (E) schnappt sich den Diver, der bei dir gelandet ist, und zwingt ihn, auf ihn statt auf dich einzuschlagen – genau die Situation, die du laut deiner Seite immer verlierst. Und Powerball (Q) bringt ihn schneller dorthin als sonst jemand auf der Karte.
Cataclysm (R) baut eine Wand um das Ziel: In dieser Arena gibt es keine Möglichkeit, dem Zentrum von CH-2 Electron Storm Grenade (E) auszuweichen, und wenn du UPGRADE!!! (R) darauf verwendest, springt die Granate weiter und erwischt auch die, die außerhalb der Wand geblieben sind.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem herausgeforderten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden: zugleich das Peel, das du nicht hast, und die Antwort auf den langen Poke, der laut deiner Seite um die Festung herumgeht, statt durch sie hindurch.
Sinnvoll, wenn sie die Schläfrigkeit vorher anzulegen weiß: Lilting Lullaby (R) schläfert die ein, die Dream-Laden Bough (P) bereits benommen gemacht hat, und ein schlafendes Team in deinem Geschützturm-Nest wacht nicht vollzählig wieder auf. Ohne diese Vorbereitung macht das Ultimate gar nichts.
Deine Seite sagt, dass ein gut getimtes Ausweichen eine ganze Combo zunichtemacht: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, und ein verlangsamtes Ziel entgeht dem Zentrum von CH-2 Electron Storm Grenade (E) nicht. Enchanted Crystal Arrow (R) erledigt dasselbe von außerhalb des Bildschirms.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat: Eine Salve Hextech Micro-Rockets (W) auf maximaler Reichweite genügt, um es scharf zu machen. Und ein festgewurzeltes Ziel ist ein Ziel, das deine Geschütztürme über die gesamte Dauer der Wurzel treffen.
Bullet Time (R) ist ein drei Sekunden langes Kanalisieren im Stehen, das ihre Seite als Todesurteil bezeichnet, wenn es blind gezündet wird: Die zentrale Betäubung der Granate öffnet es ihr, und Make It Rain (E) hält die Gruppe in der Reichweite deiner Geschütztürme.
Chain of Corruption (R) wurzelt den ersten Getroffenen fest und springt auf die Nachbarn über: Eine festgewurzelte Gruppe mitten zwischen den H-28 G Evolution Turret (Q) kassiert alles, was diese aufgeladen haben. Und ein geladener Piercing Arrow (Q) bestreitet die Zone aus größerer Entfernung als jeder andere.
Lohnt sich in Belagerungspartien: Zwei Poker mit großer Reichweite zwingen den Gegner, durch die Geschütztürme zu gehen, statt sie zu umlaufen, und Trueshot Barrage (R) erledigt den, der sich zurückzieht. Entscheidet sich das Spiel aber an harten Engages, hält keiner von euch beiden einen davon auf.
Deine Seite sagt, dass langreichweitiger Poke deine Festung umgeht: Unbreakable (E) fängt diese Projektile ab und schneidet 35% des Schadens weg, der durchkommt. Und Glacial Fissure (R) wirft eine ganze Reihe hoch, mitten ins Schussfeld deiner Geschütztürme.
Deine Seite sagt, dass eine gut getimte Unterbrechung eine ganze Combo zunichtemacht: Black Shield (E) schluckt diese Kontrolle, bevor sie dich erreicht. Und die 2 Sekunden von Dark Binding (Q) reichen mehr als aus, damit das Zentrum der Granate und drei Geschütztürme gemeinsam ankommen.
Whimsy (W) macht den Diver, der bei dir gelandet ist, eine Sekunde lang harmlos – also genau das, woran du stirbst – und Help, Pix! (E) gibt dir das Schild, das dein Kit nicht vorsieht. Rampant Growth (R) schenkt dir zusätzliches Leben und wirft den hoch, der schon auf dir steht.
Dark Passage (W) ist der einzige Ausgang, den du je haben wirst: Die Laterne zieht dich aus dem Nest, wenn sie es längst umstellt haben. Und The Box (R) riegelt die Zugänge mit 99% Verlangsamung ab, was über deinen Geschütztürmen geschenkte Feuerzeit ist.
Nature's Grasp (R) rollt eine Dornenwand aus, die die ganze Reihe festwurzelt: An einem Engpass, den die H-28 G Evolution Turret (Q) bereits abdecken, hört dieser Weg auf zu existieren. Und Twisted Advance (W) ist eine zweite Wurzel auf dem Ziel, das du dir aussuchst.
Monsoon (R) stößt alle zurück, die bei dir angekommen sind, und heilt dich dabei: die direkteste Antwort auf das Einzige, was dich umbringt. Sie ist in China aber ein Support mit 45.9%, das lohnt sich also nur mit jemandem, der es zu timen weiß.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.38% | 1.58% | 1.39% | #24 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 50.4% | 1.54% | 1.39% | #28 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.56% | 1.38% | 0.87% | #23 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 52.2% | 1.2% | 0.49% | #22 / 41 |
Heimerdinger ist ein Mage in Wild Rift, der durch Maschinen statt Nahkampf-Reichweite kämpft und die Lane und nahe Objectives in ein Minenfeld aus automatisierten Türmen, Raketensalven und einer stunenden Granate verwandelt. Sein Schaden mischt stetiges Turm-Poke mit schwerem Magie-Burst, sodass er ganze Kartenbereiche zonen kann, statt direkt zu duellieren. Er belohnt smarten Aufbau und Positionierung über mechanische Combos, was ihn zu einem der sichereren High-Damage-Mid-Lane-Picks macht.
Skill order: Q > E > W
Lane hinter deinen H-28 G Evolution Turrets statt auf Nahkampf-Distanz, da Heimerdinger keinen eigenen Dash oder Flucht hat. Platziere sie dort, wo sie die Welle zonen, poke mit Hextech Micro-Rockets aus maximaler Distanz, um sicher zu farmen, und spar den Electron Storm Grenade-Stun für den Moment, in dem ein Gegner über deine Turm-Linie hinaus überextendiert. Roamen ist selten angesichts seines Mobilitätsmangels, also zählt eine sichere, turmgefütterte Lane meist mehr als für Kills zu rotieren.
Ab dem Mid-Game sollte Heimerdinger Kämpfe gewinnen, bevor sie beginnen: platziere Türme vorab am Nadelöhr oder Objective, um das der Kampf stattfinden wird, sodass sie bereits Schaden austeilen, in dem Moment, in dem Gegner ankommen. Halte UPGRADE!!! zurück und caste es reaktiv genau, wenn der Kampf beginnt, wähle je nach Situation das passende Tool, das Apex Turret, um eine stationäre Gruppe zu bestrafen, Rocket Swarm, um ein geballtes Team zu poken, oder die Lightning Grenade, um ein verteiltes Engage zu erwischen. Bleib auf maximaler Reichweite hinter deinen Türmen angesichts seiner Zerbrechlichkeit, und spar den Granaten-Stun für Diver, die auf deine Backline springen, oder um ein Schlüsselziel während Baron- und Dragon-Kämpfen festzusetzen.