Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡萨丁 · 虚空行者 Assassine B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 17 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Kassadin bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Kassadin-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Kassadin spieltGezählt auf 18 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
17 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




































































Die härtesten Lane-Matchups für Kassadin auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Talon Kassadin kontert: Physischer Assassinen-Schaden auf deinen schlechtesten Leveln: die Antimagie-Passive nützt nichts und vor dem 5 bist du ein wandelnder Goldsack.
Wie man Kassadin gegen Talon spielt: Gib alles außer der Erfahrung: farm unter dem Turm und behalt den Schild für seinen W-Burst. Jede überlebte Minute ist ein Nagel in seinem Late-Sarg.
→ TalonWarum Zed Kassadin kontert: Wie Talon, nur schlimmer: sein R findet dich sogar unter dem Turm und dein Schild absorbiert keinen physischen Schaden.
Wie man Kassadin gegen Zed spielt: Kauf früh die Zhonya-Sanduhr und halt das Leben über der Combo-Schwelle. Nach dem 9 bist du der Henker: du musst nur lebend ankommen.
→ ZedWarum Pantheon Kassadin kontert: Zielsichere Betäubung und früher physischer Burst, den dein Kit völlig ignoriert: die Lane ist seine bis zu deinem dritten Item.
Wie man Kassadin gegen Pantheon spielt: Respektier jedes W vor dem 5. Verbraucht er das R zum Roamen, ist es dein Frei-Farm-Fenster: warn das Team und nutz es.
→ PantheonWarum Vex Kassadin kontert: Die Angst löst auf deinem Sprung aus: deine einzige Mobilität aktiviert ihre Kontrolle, und ihr Poke scaled in deinem Tempo.
Wie man Kassadin gegen Vex spielt: Spring ZUERST an eine neutrale Position, um die Passive zu entladen, dann geh rein. Nach dem 9 lässt dein Rotationstempo sie zu Fuß.
→ VexWarum Ahri Kassadin kontert: Ihr Charm ist das Einzige, was dich am Scalen in Ruhe hindert, aber deine Passive absorbiert die Hälfte ihres Plans.
Wie man Kassadin gegen Ahri spielt: Bleib hinter den Vasallen bis zu deinem ersten Item. Spring auf jeden verfehlten Charm: das ist dein Trade-Fenster.
→ AhriDie Champions, mit denen Kassadin auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Du stirbst in dem Moment nach dem Sprung: Riftwalk (R) verbraucht, Mana bei null und Void Stone (P) hält nur Magieschaden auf. Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte genau dort, und Shadow Dash (E) verspottet aus der Distanz den, der dich gerade erledigt.
Dein ganzes Spiel besteht darin, Rod of Ages und Seraph's Embrace zu erreichen: Ab Level 7 lässt Living Forge (P) einen Verbündeten in der Nähe von überall auf der Karte einkaufen, du verlierst also nie Zeit mit einem Rückflug. Und Searing Charge (E) gegen die Wand liefert dir ein Ziel in der Luft.
Dein Engage sieht man von weitem kommen, es sollte also nicht deins sein: Er eröffnet mit Unstoppable Force (R) und du springst mit Riftwalk (R) auf Leute, die schon am Boden liegen. Seine Seite sagt, dass er ohne jemanden, der es umsetzt, ein Tank ohne Wirkung bleibt.
All Out (R) wurzelt eine gegnerische Carry fest und schleudert sie weg von ihrem Team: genau das isolierte Ziel, für das Riftwalk (R) und Null Sphere (Q) da sind. Und Footwork (E) dasht zu dir und teilt den Schild, sobald du mitten unter ihnen landest.
Vor Level 5 verlierst du die Lane vor allem an Ganks: Er proxyt und zieht gegnerischen Jungler und Laner hinter sich her, während du Erfahrung sammelst. Danach liefern dir Mega Adhesive (W) plus Fling (E) ein Ziel, das viel zu festgesetzt ist, um deinem Sprung auszuweichen.
Gegen Comps voller Dive-Champions, denn mit verbrauchter Combo hast du keinerlei Kontrolle: Steadfast Presence (W) macht aus dem Dash dessen, der dir aufspringt, eine Wurzel, und Heroic Charge (E) gegen die Wand sind 1.7 Sekunden. Sie ist C-Tier mit 48.3%: dafür nimmst du sie.
Jeder Punkt deines Schadens ist magisch, ein einziges Magieresistenz-Item schaltet dich also ab: Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder Magieschaden, den sie kassieren, echten Schaden mitbringt. Und Curse of the Sad Mummy (R) sind 1.5 Sekunden, in denen dein Sprung nicht ausweichbar ist.
Nach Riftwalk (R) hast du weder Kontrolle noch Verteidigung: Crescent Guard (R) stößt alle bis auf das markierte Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden, nimmt dir also die vier vom Leib, die dich gerade bestrafen wollten. Seine Seite nennt das ein Sicherheitsnetz, nicht nur einen Engage.
Deinen Sprung sieht man kommen, die 1 Sekunde Unterdrückung von Infinite Duress (R) nicht: Wenn du landest, steht das Ziel schon still. Und unter 35% Leben steigen die Boni von Blood Hunt (W) auf 150%, also genau dort, wo Null Sphere (Q) die Leute zurücklässt.
Cataclysm (R) sperrt eine Carry hinter einer Mauer ein, weit weg von ihrem Team: Du kommst mit Riftwalk (R) rein und niemand kann sie schützen. Seine Seite sagt, dass er allein da drin selbst stirbt, du bist also der Schaden, der dieses Ultimate funktionieren lässt.
Der Dive ist eine Einbahnstraße und das Mana für den zweiten Riftwalk (R) fehlt oft: Lamb's Respite (R) sind 3 Sekunden, in denen in diesem Kreis niemand stirbt, also genau die Zeit, die du zum Nachladen brauchst. Achtung, es schützt auch sie.
Der erklärte Makel deines Engages ist, dass man ihn kommen sieht: Bei einem Ziel, das Enchanted Crystal Arrow (R) erwischt hat, gibt es nichts zu sehen, es steht schon still. Und Frost Shot (P) verlangsamt mit jedem einzelnen Treffer, also kommt Riftwalk (R) immer auf Tuchfühlung an.
Du peelst für niemanden, du brauchst also einen ADC, der sich selbst rettet: Arcane Shift (E) ist sein Ausgang. Dazu zaubert er ununterbrochen, und Force Pulse (E) verstärkt sich nach 6 Zaubern, die irgendwer in deiner Nähe wirkt: Mit ihm ist es in jedem Kampf aufgeladen.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und zum Scharfmachen reicht ein Null Sphere (Q) vom Ende der Lane. Danach schließt Curtain Call (R) von außerhalb des Bildschirms den ab, der deinen Sprung lebend übersteht, also genau der Teil, der dir fehlt.
Vor Level 5 gehörst du zu den schlechtesten Lanern im Spiel: Jemand muss die Minuten gewinnen, die du nur überlebst. League of Draven (P) macht aus jedem Takedown Bonusgold, der Vorsprung kommt also von ihm, genau wenn du selbst keinen erzeugen kannst.
Lohnt sich gegen Teams, die früh Magieresistenz kaufen: Dein Schaden ist zu 100% magisch, der echte Schaden von Silver Bolts (W) nicht, also schmilzt sie die Tanks, während du dir die Backline holst. Dafür braucht es ein Team, das sie an deiner Stelle beschützt.
Death Sentence (Q) liefert dir ein betäubtes und herangezogenes Ziel: Niemand weicht einem angekündigten Sprung aus, wenn er sich nicht bewegen kann. Und wenn das Mana für einen zweiten Riftwalk (R) fehlt, ist die Laterne von Dark Passage (W) dein einziger Ausgang.
Force Pulse (E) verstärkt sich nach 6 Zaubern, die irgendwer in deiner Nähe wirkt: Sona spielt Hymn of Valor (Q), Aria of Perseverance (W) und Song of Celerity (E) ununterbrochen, du kämpfst also jedes Mal mit aufgeladener Fähigkeit. Crescendo (R) öffnet das Fenster.
Wenn der Sprung danebengeht, tötet dich die Kontrolle, nicht der Schaden: Black Shield (E) schluckt den ersten Effekt, der dich erwischt. Und Dark Binding (Q) hält 2 Sekunden fest, doppelt so lange wie die Stille von Null Sphere (Q): Du landest auf einem bereits blockierten Ziel.
Du landest mitten unter ihnen, während Void Stone (P) nur Magieschaden aufhält: das von Mantra (P) verstärkte Inspire (E) gibt dir genau in diesem Moment Schild und Tempo. Und sie wirft ununterbrochen Inner Flame (Q), was dir Force Pulse (E) auflädt.
Aqua Prison (Q) und Tidal Wave (R) sind zwei Kontrollen, die sich verketten: Das Ziel steht still, bevor du überhaupt springst, und du musst Null Sphere (Q) nicht zum Festhalten ausgeben. Ebb and Flow (W) hält dich in den Scharmützeln aufrecht, in denen du nicht standhältst.
Gegen Teams, die mit der Betäubung in der Hand auf dich warten: Breath of Life (R) räumt Wurzeln und Betäubungen bei Verbündeten in der Nähe weg und gibt viel Zähigkeit. Er ist C-Tier mit 48.2%, du nimmst ihn also für diesen Knopf und für die zwei Ladungen von Warm Hugs (E).
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.01% | 1.28% | 0.46% | #26 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.3% | 1.31% | 0.5% | #23 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.49% | 1.57% | 0.72% | #19 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.4% | 2.28% | 1.75% | #25 / 41 |
Kassadin ist ein Mid-Lane-Magie-Assassine in Wild Rift, dessen Stärke auf einem der größten Scaling-Sprünge aller Champions basiert: Eine wirklich schwere Laning Phase vor Level 5 weicht einem Bedroher, der sich zu Priority-Zielen blinken, deren Antwort silencen und sie fast im Dauerloop bursten kann. Sein gesamter Schaden ist magisch und wird durch den Silence von Null Sphere sowie einen durch Nether Blade verstärkten Auto-Attack ausgeteilt, während Riftwalk ihn in dem Moment, in dem es freigeschaltet wird, vom Gejagten zum Jäger macht.
Skill order: Q > E > W (max Riftwalk automatically at 5, 9, and 13)
Kassadin ist vor Level 5 einer der schwächsten Laner in Wild Rift — keine Mobilität, ein kurzreichweitiger Silence und ein passives Schild, das nur Magieschaden blockt, machen ihn anfällig für alles mit echtem physischen Burst. Spiele auf Wave-Kontrolle und Erfahrung statt auf Trades: Poke mit Null Sphere (Q) aus maximaler Reichweite, nutze Nether Blade (W) im Cooldown-Rhythmus, um die Wave zu clearen und Mana zu sustainen, und vermeide längere Kämpfe, bis Riftwalk (R) verfügbar ist. Behalte den gegnerischen Jungler genau im Auge, denn ein Gank ist vor Level 5 der häufigste Weg, die Lane direkt zu verlieren. Sobald dein Ultimate freigeschaltet wird, suche nach der ersten Overextension, die du bestrafen kannst — genau dieser eine Spike dreht die Lane wieder zu deinen Gunsten.
Ab dem Mid Game spielt sich Kassadin weniger wie ein Laner und mehr wie ein roamender Blink-Assassine: Halte dich am Rand von Skirmishes und Objective-Kämpfen auf und warte darauf, dass die gegnerische Backline oder der Support aus der Position gerät. Sobald sich das Fenster öffnet, blinke mit Riftwalk (R) rein, silence sofort das Priority-Ziel mit Null Sphere (Q), damit es nicht peelen oder zurückschlagen kann, und entlade dann den durch Nether Blade (W) verstärkten Auto-Attack sowie Force Pulse (E) für den Kill. Halte immer genug Mana — und im Idealfall einen weiteren Riftwalk-Stack — in Reserve, um dich danach neu zu positionieren oder zu entkommen, denn sein Kit hat keine harte CC oder defensiven Cooldown, sobald das Combo verbraucht ist, und erwischt zu werden, nachdem man sich committet hat, ist die häufigste Todesursache für Kassadins. Da das Chainen von Riftwalks schnell Mana verbrennt, plane einen Kampf ebenso um deine Mana-Leiste wie um deine Cooldowns.