Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
努努和威朗普 · 雪原双子 Tank A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 16 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Nunu & Willump bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Nunu & Willump-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Nunu & Willump spieltGezählt auf 18 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
16 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































Die härtesten Lane-Matchups für Nunu & Willump auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Kindred Nunu & Willump kontert: Sie kitet dich und stiehlt Marken mit ihrer Mobilität: sie frisst die Objectives, die dein Kit verehrt.
Wie man Nunu & Willump gegen Kindred spielt: Schneeball zu ihren Marken: rollend kommst du vorher. Bei Objectives gewinnt dein Consume den Smite-Krieg: spiel die Mathematik.
→ KindredWarum Lee Sin Nunu & Willump kontert: Er duelliert besser in der ganzen Frühphase und seine Tritte unterbrechen deinen Ball bei der Geburt.
Wie man Nunu & Willump gegen Lee Sin spielt: Lad den Ball aus maximaler Distanz, außerhalb seiner Q-Reichweite. Bestreit keine Scuttles: konsumier Camps und Objectives, dein echtes Handwerk.
→ Lee SinWarum Fiddlesticks Nunu & Willump kontert: Sein R aus dem Nebel löscht deine Objective-Vorbereitung: die Vogelscheuche, die den Drachendieb beraubt.
Wie man Nunu & Willump gegen Fiddlesticks spielt: Feg IMMER vor dem Drachen: die Bildnisse verraten seine Ecken. Schneeball auf seine Kanalisierung: unterbrochen ist er nackt.
→ FiddlesticksWarum Warwick Nunu & Willump kontert: Er duelliert dich mit dem Sustain und seine Angst stoppt deinen Tank in den engen Kämpfen.
Wie man Nunu & Willump gegen Warwick spielt: Nie 1v1 in Korridoren. Ball aus den Diagonalen und Wurzel auf seine Verfolgung: dein Wert ist CC und Objectives, nicht das Duell.
→ WarwickWarum Vi Nunu & Willump kontert: Ihr R unterbricht deinen Schneeball und ihr Schild-Burst gewinnt die Nah-Trades.
Wie man Nunu & Willump gegen Vi spielt: Ball aus dem Nebel des Krieges: sie unterbricht nicht, was sie nicht kommen sieht. Behalt die Wurzel für den Moment, wenn sie auf deine Carries engagiert.
→ ViDie Champions, mit denen Nunu & Willump auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Absolute Zero (R) kontert man, indem man einfach wegläuft, und Unstoppable Force (R) ist der Engage, der allen genau das Weglaufen nimmt: gezündet, wenn dein Kanal schon läuft, bleibt die Gruppe innerhalb deiner drei Sekunden in der Luft.
Bellows Breath (W) setzt Gegner in den Zustand Brittle und verlängert die danach folgende Kontrolle um 30%, also hält der Knock-up von Biggest Snowball Ever! (W) länger; und der Recast von Call of the Forge God (R) wirft alle wieder hoch, die gerade den Kanal verlassen wollten.
Shadow Dash (E) zwingt Gegner, auf dich zuzulaufen statt von dir weg — genau das Gegenteil davon, wie man Absolute Zero (R) kontert. Und Stand United (R) schildet dich mitten im Kanal, also genau dann, wenn alles auf dich fokussiert wird.
Dein Guide sagt, du sollst die Dashes ziehen lassen, bevor du Absolute Zero (R) zündest: Steadfast Presence (W) macht daraus eine Verwurzelung, also nagelt sich jeder selbst fest, der aus dem Kanal dashen will. Das ist die Ausnahme von ihren 48% Siegrate wert.
Fling (E) schleudert den, der schon draußen war, zurück in den Kanal, und wer auf Mega Adhesive (W) landet, bleibt an Ort und Stelle verwurzelt. Aber Singed verbringt das Spiel damit, eine Seitenlane zu pushen: Er zählt nur in den Kämpfen, zu denen er kommen will.
Command: Shockwave (R) sammelt alle auf einem einzigen Punkt ein, und genau dort tut Absolute Zero (R) am meisten weh; klebt sie dir vorher Command: Protect (E) an, ist dieser Schild auch das, was dich bis ans Ende der drei Kanalsekunden bringt.
Ring of Frost (W) verwurzelt alle, die um sie herum stehen, und Frozen Tomb (R) friert das gefährlichste Ziel ein: Das sind die Sekunden, in denen niemand aus deinem Kanal herauslaufen kann — und genau daran geht der Kanal sonst verloren.
Hero's Entrance (R) landet auf dem Verbündeten, der den Kampf schon eröffnet hat: auf dir heißt das ein Knock-up auf alles um dich herum, während du kanalisierst, plus ein Schild, der die drei Sekunden von Absolute Zero (R) am Leben hält.
Mit deiner Verlangsamung auf ihnen bleibt als einziger Ausweg aus dem Kanal ein Dash: auf den Rand gelegt, schneidet Unraveled Earth (E) ihn ab und betäubt, und Seismic Shove (W) schiebt den wieder hinein, der fast zu Fuß rausgekommen wäre.
Event Horizon (E) ist ein Käfig, der jeden betäubt, der über den Rand geht: um Absolute Zero (R) herum gesetzt, ist Rauslaufen schlicht keine Option mehr. Aber Veigar liegt in China bei 45.7% Siegrate, es hängt also stark davon ab, wer ihn spielt.
Dein Guide warnt, dass ein frisch gerollter Ball niemanden hochwirft: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer und Enchanted Crystal Arrow (R) betäubt bis zu 3.5 Sekunden — genau die Zeit, die Biggest Snowball Ever! (W) braucht, um zu wachsen und anzukommen.
Dein eigener Schaden ist gering, die Kills müssen andere machen: Bullet Time (R) ist genau dieser Schaden. Normalerweise verpufft sie, weil die Gegner aus dem Kegel laufen — hochgeworfen und verlangsamt in Absolute Zero (R) läuft niemand irgendwohin.
Curtain Call (R) will Ziele, die stehen bleiben, und eine saubere Linie: auf eine Gruppe, die du gerade festgenagelt hast, schießt er auf Nummer sicher, und Deadly Flourish (W) verwurzelt jeden, den du schon mit Snowball Barrage (E) markiert hast.
Chain of Corruption (R) verwurzelt das erste Ziel und springt auf alle über, die daneben stehen: gegen Gegner, die du gerade zusammengeschoben und verlangsamt hast, überspringt die Kette kein Glied, und niemand verlässt den Kanal, während sie sich ausbreitet.
Wild Rush (E) setzt sich bei jedem Kill zurück, also hangelt sie sich in einem hochgeworfenen, verlangsamten Haufen von Ziel zu Ziel. Wird dein Kanal aber unterbrochen, steht sie da mitten drin allein — und du hast nichts, um sie da rauszuholen.
Dein Guide nennt zwei Arten, die Combo wegzuwerfen: ein Knock-up oder ein Silence, bevor der Ball platzt, und ein unterbrochener Kanal. Black Shield (E) auf dir, bevor du losrollst, nimmt beides weg, und Dark Binding (Q) verwurzelt zwei Sekunden lang den, den du dort halten willst.
The Box (R) schließt die Fluchtwege mit Wänden, die jeden um 99% verlangsamen, der sie durchquert: buchstäblich die Antwort darauf, dass man Absolute Zero (R) zu Fuß kontert. Und Death Sentence (Q) holt den zurück, der es doch geschafft hat.
Magnet Storm (R) zieht gruppierte Gegner zu sich, statt sie wegzuschleudern: das einzige Engage-Ultimate, das dir den gerade gebauten Haufen nicht auseinanderreißt, und es hält sie im Kanal, während du ihn hältst.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen, die drin hängen: ans Ende deines Kanals gehängt, verdoppelt es das Fenster, in dem niemand läuft. Und sobald es sitzt, bleiben ihre Auren zwanzig Sekunden lang verstärkt.
Solar Flare (R) ist eine Flächenbetäubung, der man normalerweise zu Fuß ausweicht: gegen Gegner, die deine Verlangsamung schon festgenagelt hat, weicht niemand mehr aus. Und Sunlight (P) legt Extraschaden auf alles, was dein Team direkt danach trifft.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 53.36% | 1.6% | 0.73% | #11 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 53.53% | 1.63% | 0.81% | #12 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 52.63% | 1.8% | 1.39% | #16 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S+ | 54.24% | 2.01% | 2.54% | #1 / 41 |
Nunu & Willump ist ein zäher Jungler in Wild Rift, der um einen riesigen rollenden Schneeball herum aufgebaut ist statt um rohe Schadenswerte. Willumps Biss (Consume) zerlegt Jungle-Camps mit wahrem Schaden für einige der schnellsten, sichersten Clears im Spiel, während die Kombo aus W in E in R einen einzelnen Engage in einen mehrsekündigen Lockdown aus Hochwürfen, Roots und Verlangsamungen verwandelt. Der Schadensoutput ist für sich genommen bescheiden, aber nur wenige Champions bringen so viel anhaltende Crowd Control und Zählebigkeit in einen Kampf.
Skill order: W > E > Q
Route den Jungle mit dem wahren Schaden von Consume für schnelle, gesunde Clears, und rolle den Schneeball vorab in Büschen nahe wahrscheinlicher Gank-Routen, damit er bereits Größe hat, sobald er eine Lane erreicht. Suche nach Ganks, sobald der Felsbrocken etwas gewachsen ist; ein frischer Schneeball wirft kaum jemanden hoch, sodass das Timing eines Ganks um ein größeres W (oder einfach das Warten auf Stufe 5) deutlich härter einschlägt, als es auf Stufe 2 zu erzwingen. Bestreite Scuttle-Krabbe und frühe Objectives aggressiv, da der Monsterschaden von Consume die meisten 2-gegen-2-Kämpfe um Vision und Tempo bei fast keinem Risiko gewinnt.
Ab dem Mid-Game will Nunu & Willump Kämpfe zu eigenen Bedingungen beginnen: Bring den Schneeball ins Rollen, bevor der Kampf ausbricht, dann committe W in das gruppierte gegnerische Team, gefolgt sofort von Absolute Zero, damit der Kanal auf bereits hochgeworfene Gegner trifft, die nicht herauslaufen können. Ziele auf die gruppierten Prioritätsbedrohungen des Gegners statt auf den, der am leichtesten zu erreichen ist, denn der Wert des Ultimates kommt daher, mehrere Personen gleichzeitig zu treffen, nicht einen solo zu killen. Bleib auf der Frontline, saugst Schaden auf und drohst das Follow-up-Engage an, auch nachdem die Kombo verbraucht ist; ein zäher Nunu & Willump erzwingt schlechte Trades allein dadurch, dass er im Weg steht.