Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉克丝 · 光辉女郎 Magier A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 19 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Lux bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Lux-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Lux spieltGezählt auf 20 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
19 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.












































































Die härtesten Lane-Matchups für Lux auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Yasuo Lux kontert: Die Wind Wall annulliert dein ganzes Kit außer dem E, und die Dashes schließen die Distanz, bevor deine zweite Wurzel bereit ist.
Wie man Lux gegen Yasuo spielt: Maximale Distanz, immer. Setz das E auf die Vasallen, durch die er dashen wird. Ruf früh den Jungler: ein Yasuo, der auf Lux snowballt, ist Game Over. Nach dem 5, behalt das R für die verbrauchte Wand.
→ YasuoWarum Zed Lux kontert: Null Mobilität gegen das perfekte All-in: nach dem 5 findet sein R dich sogar unter dem Turm und dein Q allein stoppt kein volles Combo.
Wie man Lux gegen Zed spielt: Nimm Barriere und kauf früh die Zhonya-Sanduhr. Das Q behalt für seine RÜCKKEHR aus dem R, nicht für den Eingang. Ab dem 5 bleib in Turmreichweite.
→ ZedWarum Fizz Lux kontert: Mit dem E weicht er deiner Wurzel nach Belieben aus und der Sprung ignoriert die Vasallenmauer: dein einziges Verteidigungswerkzeug ist genau, was er annulliert.
Wie man Lux gegen Fizz spielt: Q NUR nach verbrauchtem E, nie vorher. Maximale Reichweite und Vasallen immer zwischen euch. Dein R kann ihn snipen, während er sich repositioniert: das ist deine echte Bedrohung.
→ FizzWarum Katarina Lux kontert: Ihre Dolch-Blinks umgehen deine Wurzel und ihr Flächen-R bestraft deine zerbrechliche Positionierung.
Wie man Lux gegen Katarina spielt: Wurzel auf den DOLCH am Boden, nicht auf sie: sie muss dort durch. Der konstante E-Poke hält sie unter halbem Leben und verweigert den Eingang. Zhonya für ihr R.
→ KatarinaWarum Ahri Lux kontert: Gespiegelte Skillshots: Charm gegen Wurzel, wer zuerst trifft, gewinnt den Trade. Sie hat die Mobilität, du die Reichweite.
Wie man Lux gegen Ahri spielt: Beweg dich nie in gerader Linie. Deine Reichweite gewinnt, wenn du sie pokest, BEVOR sie auf Charm-Distanz kommt. Behalt das Q für ihren finalen Dash.
→ AhriDie Champions, mit denen Lux auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) schleudert mehrere Ziele von außerhalb der Engage-Reichweite hoch und lässt sie zusammengedrängt und bewegungsunfähig zurück: genau diese Linie durchschlägt Final Spark (R). Seine Seite sagt, dass er nichts tötet, wenn niemand das Engage verwertet, und dieser Jemand bist du.
Brittle von Bellows Breath (W) verlängert nachfolgende Massenkontrolle um 30 %, und deine ist der Root von Light Binding (Q): Je länger das Ziel feststeckt, desto leichter landen Lucent Singularity (E) und Final Spark (R) darauf.
Du hast keinen Dash, keinen Blink und keinen Fluchtweg: Stand United (R) schildet dich und setzt ihn von überall auf der Karte neben dich. Und auf einem Ziel, das von Shadow Dash (E) verspottet wurde, kann ein Skillshot wie Light Binding (Q) gar nicht danebengehen.
GNAR! (R) gegen Terrain macht aus der Verlangsamung eine volle Betäubung für eine ganze Gruppe, und Wallop (W) legt 1.25 Sekunden Flächenbetäubung nach: Gegen bewegungsunfähige Ziele erwischt Final Spark (R) sie alle in einer Linie statt nur eines.
All Out (R) reißt den gegnerischen Carry aus seinem Team und hält ihn fern von allen, die helfen könnten: Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) und Final Spark (R) auf ein isoliertes Ziel sind ein Todesurteil. Footwork (E) wiederum dasht zu dir und teilt seinen Schild.
Curse of the Sad Mummy (R) betäubt eine ganze Gruppe für anderthalb Sekunden, und Final Spark (R) durchschlägt jeden, den er berührt: auf einem festgenagelten Haufen berührt er alle. Cursed Touch (P) fügt derweil jedem magischen Treffer echten Schaden hinzu, und anderen Schaden machst du gar nicht.
Dein Problem ist, dass sich alles, was du wirfst, im Gehen ausweichen lässt: Cataclysm (R) nimmt das Gehen weg. Wer in dieser Arena landet, kommt nicht heraus, bevor Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) und Final Spark (R) alle drei eingeschlagen sind.
Frenzying Taunt (E) nagelt den gegnerischen Carry fest und zwingt ihn, auf eine Rüstungskugel einzuprügeln: Ein verspottetes Ziel weicht nichts aus. Eigenen Schaden hat er kaum, wie seine Seite zugibt, also bist du der Schaden, der diesen Kampf entscheidet.
Infinite Duress (R) ist eine einsekündige Unterdrückung, die nicht gebrochen werden kann: solange sie hält, landen Light Binding (Q) und Final Spark (R) ohne Diskussion. Und Blood Hunt (W) gibt ihm Sicht über die gesamte Karte, also Ziele für einen Strahl, der einen halben Bildschirm überspannt.
Cease and Desist (R) ist unaufhaltsam und zielgerichtet: Es liefert dir den gegnerischen Carry, aus seinem Team herausgerissen. Ihre Seite sagt, dass sie ohne Unterstützung ihr Leben für einen einzigen Kill eintauscht, und dein Schaden aus der Distanz ist genau diese Unterstützung.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und senkt Schaden, der aus der Ferne kommt: gegen einen Dive auf dich ist das die einzige Antwort, die dein Team hat, denn du hast keinen Dash. Das zählt nur, wenn er sich fürs Peelen statt fürs Reingehen entscheidet.
Dein gesamtes Kit besteht aus ausweichbaren Skillshots, und Pyromania (P) ist eine garantierte Betäubung bei jedem Zauber, den sie wirkt: Auf einem bewegungsunfähigen Ziel landen Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) und Final Spark (R) nacheinander. Zwei solche Bursts löschen jeden aus, der erwischt wird.
Dein einziges erklärtes Problem ist, dass dich tötet, wer dich erreicht: Hero's Entrance (R) kommt vom anderen Ende der Karte, schleudert den hoch, der auf dir sitzt, und schildet dich. Und der Spott von Shield of Durand (W) hält die Gruppe entlang der Linie von Final Spark (R) still.
Charm (E) sind 1.4 Sekunden, in denen das Ziel ohne eigene Kontrolle auf sie zuläuft: In diesem Fenster gehen Lucent Singularity (E) und Final Spark (R) nicht daneben. Es ist aber ein Pick-Bündnis, kein Schutzbündnis: Peel gibt sie dir überhaupt keinen.
Sleepy Trouble Bubble (E) schläfert ein, und wer schläft, weicht nichts aus: Final Spark (R) ist der Weckruf, und ihre Seite sagt, dass der weckende Treffer bis zu 40 echten Schaden hinzufügt. Zwei Magierinnen, die nie in den Nahkampf gehen und aus einem halben Bildschirm Entfernung töten.
Ring of Frost (W) rootet und Frozen Tomb (R) betäubt obendrauf: fast drei Sekunden, in denen sich das Ziel nicht bewegt, also drei Sekunden, in denen keiner deiner Skillshots danebengehen kann. Und Frozen Tomb auf sie selbst ist der Panikknopf, den du nicht besitzt.
Die Gold Card von Pick a Card (W) betäubt 1.25 Sekunden und Destiny (R) deckt die ganze Karte auf: unbewegliche, sichtbare Ziele sind alles, worum Final Spark (R) je bittet. Aber er ist fast immer auf der anderen Seite der Karte und bringt keinen Peel mit, und genau der fehlt dir.
Deadly Flourish (W) wird zu einem echten Root bei jedem, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat: zwischen Lucent Singularity (E) und den Detonationen von Illumination (P) hältst du es ihm pausenlos scharf. Und Curtain Call (R) plus Final Spark (R) töten von außerhalb des Bildschirms.
Bullet Time (R) ist ein unbeweglicher Kanal von drei Sekunden, den jeder mit Dash einfach umgeht: Light Binding (Q) rootet mit einem einzigen Wurf zwei Ziele, und Make It Rain (E) über Lucent Singularity (E) gelegt ist eine Zone, die man zu Fuß nicht verlässt.
Keiner von euch beiden muss je aufrücken: Mystic Shot (Q) und Lucent Singularity (E) treffen von außerhalb der Reichweite aller anderen, und Illumination (P) verdoppelt jeden Schlagabtausch. Und Arcane Shift (E) heißt, dass er dich nie um den Peel bittet, den du nicht geben kannst.
Enchanted Crystal Arrow (R) betäubt bis zu 3.5 Sekunden von außerhalb des Bildschirms: das ist das Fenster, in dem deine gesamte Rotation auf jemandem landet, der sich nicht bewegen kann. Und Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, macht Light Binding (Q) also deutlich schwerer auszuweichen.
Das Aufladen von Piercing Arrow (Q) nagelt ihn fest und kündigt den Schuss an: Auf einem Ziel, das Light Binding (Q) bereits festhält, verschwindet dieses Risiko. Und Chain of Corruption (R) rootet eine ganze Gruppe, also genau die perfekte Linie für Final Spark (R).
Yordle Snap Trap (W) rootet 1.5 Sekunden und deckt auf, und dein gesamtes Kit landet auf jemandem, der sich nicht bewegen kann. Aber sie steht in China bei 46.5 % und keiner von euch kann den anderen schützen: Die erste Dive-Komposition, auf die ihr trefft, löscht euch beide aus.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 49.88% | 9.11% | 18.94% | #9 / 34 |
| Mitte | B | 49.86% | 6.33% | 18.94% | #18 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | A | 49.76% | 6.32% | 19.06% | #9 / 34 |
| Mitte | B | 49.86% | 8.82% | 19.06% | #17 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 49.45% | 5.88% | 13.11% | #18 / 33 |
| Mitte | B | 49.79% | 7.67% | 13.11% | #21 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 48.74% | 6.51% | 7.04% | #21 / 33 |
| Mitte | D | 48.02% | 3.67% | 7.04% | #37 / 41 |
Lux ist eine Fernkampf-Burst-Mage, die darauf ausgelegt ist, niemals in Nahkampfreichweite zu kommen, was sie zu einem der sichersten Playstyles in der Mid Lane von Wild Rift macht. Ihr gesamtes Kit macht Magieschaden weit außerhalb der Vergeltungsreichweite: Root mit Light Binding, Illumination für Bonusschaden zünden, dann mit dem kartenweiten Final Spark abschließen. Sie hat eines der höchsten Schadenspotenziale unter allen Mages, aber fast keine Mobilität, um das abzusichern – sie lebt und stirbt damit, Skillshots aus sicherer Distanz zu landen, statt aus der Nähe zu traden.
Skill order: E > Q > W - max Lucent Singularity first for its low cooldown poke and wave clear, Light Binding second for damage and CC, Prismatic Barrier last; take Final Spark at every chance (levels 5, 9, 13).
Spiele Lux aus maximaler Reichweite: Verlasse dich auf Lucent Singularity, um sicher zu poken und Wellen zu clearen, wenn du kein sauberes Read für Q hast, und committe Light Binding nur, wenn du dir sicher bist, dass es trifft, denn ein verfehlter Root verschwendet dein bestes Tool und lässt dich wehrlos zurück. Vermeide längere Trades komplett – sie hat kein Escape, jeder Austausch sollte auf Distanz gewonnen werden, nicht aus der Nähe. Versuche, Level 5 zuerst zu erreichen: Final Spark verwandelt einen normalen Poke in eine Kill-Drohung oder erzwingt einen Recall aus voller Bildschirmdistanz – ihr erster echter Power-Spike in der Lane.
Ab dem Mid Game kämpft Lux ganz hinten in ihrem Team, weit außerhalb der Engage-Reichweite, und nutzt Final Spark als Pre-Fight-Poke, um ein Ziel herunterzuschnitzen, bevor der eigentliche Kampf überhaupt beginnt. Im Kampf selbst hat es Priorität, die größte Bedrohung mit Q festzusetzen – einen überextendierten Diver oder einen erwischten Carry – und dann Lucent Singularity in den Kampf zu werfen, um mehrere Ziele zu slowen und einen Chokepoint zu zonen. Spare den langen Cooldown von Final Spark für das, was mehr bringt: einen Kill auf ein fliehendes Squishy-Ziel zu sichern, oder mehrere Gegner für einen durchdringenden Poke aufzureihen, da es jeden trifft, den der Strahl berührt. Halte Prismatic Barrier bereit, um dich selbst oder einen divenden Verbündeten zu shielden, statt dich im Nahkampf erwischen zu lassen.