Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Magier B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 16 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Seraphine bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Seraphine-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Seraphine spieltGezählt auf 18 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
16 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































Die härtesten Lane-Matchups für Seraphine auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Pyke Seraphine kontert: Doppeltes zerbrechliches Ziel in seinem Fischradius: deine Noten spielen nicht unter Wasser.
Wie man Seraphine gegen Pyke spielt: Maximale Reichweite und Wurzel bereit für den Moment, wenn er auftaucht. Dein R durchquert das Team: nutz es, wenn er seins schon verbraucht hat.
→ PykeWarum Leona Seraphine kontert: Null Mobilität gegen den Sonnenzug: verbindet ihr E, endet dein Konzert beim ersten Lied.
Wie man Seraphine gegen Leona spielt: Bleib hinter den Vasallen: sie blocken ihr E. Wurzel auf sie im Flug und Antwort-R: der Zauber dreht den Dive.
→ LeonaWarum Zyra Seraphine kontert: Garten-Poke gegen Konzert-Poke: ihre Pflanzen tun mehr weh, deine Noten fliegen weiter mit dem Doppelwurf.
Wie man Seraphine gegen Zyra spielt: Doppel-Q auf ihre Pflanz-Muster. Schild mit Lauf, wenn sie aggressiv pflanzt: deine Utility gewinnt die 2v2.
→ ZyraWarum Milio Seraphine kontert: Scaling-Spiegel: Reinigung gegen Zauber, Heilungen gegen Schilde. Der Unterschied ist dein 5-Ziel-R.
Wie man Seraphine gegen Milio spielt: Gewinne die breiten Kämpfe: das R, das zwei Körper durchquert, verzaubert mehr Ziele, als seine Reinigung wischen kann.
→ MilioWarum Thresh Seraphine kontert: Der Haken jagt deinen Konzertkörper und die Laterne rettet, wen du verzauberst: der Entführer im Backstage.
Wie man Seraphine gegen Thresh spielt: Halt immer den Notenschirm zwischen euch. R, wenn er fürs Flay REINGEHT: der Gruppenzauber dreht seinen Pick.
→ ThreshDie Champions, mit denen Seraphine auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) stapelt sie auf einem einzigen Punkt: Encore (R) zieht einen nach dem anderen durch und verlängert sich dabei immer weiter, und Beat Drop (E) trifft Ziele, die schon festgesetzt sind, fesselt also, statt nur zu verlangsamen.
Deine Seite nennt zwei Champions, Pyke und Leona: ein einziger gelandeter Engage beendet deinen Kampf, bevor du eine Rotation zu Ende bringst. Shadow Dash (E) verspottet den, der auf dich springt, aus einer halben Lane Entfernung, und Spirit's Refuge (W) schluckt das komplette Combo, das dich getötet hätte.
Brittle von Bellows Breath (W) verlängert das nächste Crowd Control um 30%: der Stun von Beat Drop (E) und die Betörung von Encore (R) halten beide länger. Und der Widder von Call of the Forge God (R) schleudert die Gruppe hoch, und genau das ist die Bedingung, damit dein E eine Stufe aufsteigt.
GNAR! (R) schleudert eine Gruppe gegen das Gelände und betäubt sie; ohne Wand bleibt es immerhin eine Verlangsamung, und in beiden Fällen steigt Beat Drop (E) eine Stufe auf, statt ganz unten anzufangen. Der Haufen, der dabei entsteht, ist dann die Reihe, durch die Encore (R) läuft.
Electro Harpoon (E) verlangsamt um bis zu 45% und The Equalizer (R) hält diese Verlangsamung über eine ganze Zone: jedes Beat Drop (E), das du dort drin landest, ist eine Fesselung. Lohnt sich, wenn das Spiel in Engstellen stattfindet, viel weniger gegen ein Team, das euch aus der Distanz zermürbt.
Curse of the Sad Mummy (R) sind anderthalb Sekunden Flächen-Stun, und seine Seite sagt, gegen ein verstreutes Team ist das eine verschenkte Abklingzeit: Encore (R) lässt sie schon zusammengedrängt auf ihn zulaufen. Danach steigt Beat Drop (E) auf jedem auf, der bereits festgesetzt ist.
Deine erklärte Schwäche ist, dass jedes deiner Werkzeuge gezielt werden muss: Frenzying Taunt (E) nagelt ihren Carry an Ort und Stelle, und ab da lassen sich High Note (Q) und Beat Drop (E) einfach nicht mehr ausweichen. Er allein tötet niemanden; den Schaden machst du.
Seine Seite sagt, dass Absolute Zero (R) unterbrochen wird oder man einfach herausläuft: die Betörung von Encore (R) nimmt das Weglaufen aus den Optionen. Und der Knockup von Biggest Snowball Ever! (W) ist das Crowd Control, das Beat Drop (E) eine Stufe hochzieht.
Moonfall (R) zündet eine Verlangsamung auf allen um sie herum: jedes Beat Drop (E) danach fesselt, statt zu verlangsamen. Und ihre Seite sagt, sobald Pale Cascade (W) unten ist, ist sie Frischfleisch mitten unter allen, also ist Surround Sound (W) genau der Schild, der ihr fehlt.
Infinite Duress (R) unterdrückt eine Sekunde lang, und auf so einem Ziel steigt Beat Drop (E) bis zur höchsten Stufe; High Note (Q) tut derweil umso mehr weh, je niedriger das Ziel steht, also genau bei dem, den Blood Hunt (W) schon ausgewählt hat. Aber er beschützt dich nicht: wenn sie auf dich springen, bist du allein.
Deine Seite sagt, dass ein einziger gelandeter Engage deinen Teamfight beendet: Hero's Entrance (R) landet auf dir, gibt dir einen Schild und schleudert alle hoch, die dich erreicht haben. Und aus seiner Landezone, die 2.5 Sekunden lang angezeigt wird, läuft niemand mehr heraus, wenn Encore (R) sie schon hineinzieht.
Command: Shockwave (R) reißt alle auf einen einzigen Punkt: das ist die perfekte Reihe für Encore (R), das sich jedes Mal verlängert, wenn es einen Champion streift. Der Preis ist, dass keine von euch beiden einen Dash hat, also fallt ihr zusammen, wenn ihr Engage zuerst kommt.
Slicing Maelstrom (R) verlangt von ihm, drei Sekunden lang mitten im gegnerischen Team zu stehen: Surround Sound (W) ist das Tempo, um hineinzukommen, und der Schild, um dort auszuhalten. Und drei Stapel von Mark of the Storm (P) betäuben, also steigt Beat Drop (E) eine Stufe auf.
Nevermove (E) fesselt, und auf einem gefesselten Ziel kommt Beat Drop (E) als voller Stun an. Im Gegenzug braucht Demonic Ascension (R), dass sie in seiner Nähe bleiben, und die Betörung von Encore (R) ist genau das, was sie dort drin hält.
Singularity (E) zieht gruppierte Gegner in die Mitte und richtet alle hin, die schon niedrig stehen, und High Note (Q) macht dieselbe Arbeit an niedrigen Zielen: er baut den Haufen, du ziehst mit Encore (R) hindurch. Lohnt sich gegen Teams, die sich zusammenballen, wenig gegen ein verstreutes.
Bullet Time (R) ist ein drei Sekunden langer Kanal im Stand, aus dem man laut ihrer eigenen Seite einfach herausläuft: Encore (R) und Beat Drop (E) nehmen das Weglaufen aus den Optionen. Und die Verlangsamung von Make It Rain (E) startet dein E schon eine Stufe höher.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer: das heißt, Beat Drop (E) kommt nie als bloße Verlangsamung an, sondern immer als Fesselung, und die zweite Anwendung als Stun. Das ist der verlässlichste Weg, den du hast, die Stufen deines E hochzuklettern.
Deadly Flourish (W) fesselt jeden, den ein Verbündeter gerade getroffen hat, und du triffst pausenlos mit High Note (Q): auf dieser Fesselung kommt Beat Drop (E) als Stun an. Dafür hat er keinen Dash, und Surround Sound (W) ist das Tempo, mit dem er sich überhaupt umstellt.
Arc of Judgment (W) ist eine fast vollständige Verlangsamung, die am Boden liegen bleibt: in dieser Zone fesselt jedes Beat Drop (E). Und ihre Seite sagt, dass sie weder Schild noch Dash hat, also ist Surround Sound (W) der einzige Schild, den sie das ganze Spiel über sieht.
Seine Seite sagt es deutlich: ohne Dash überlebt er nur in einem Team, das ihn beschützt. Surround Sound (W) schildet ihn und beschleunigt ihn, noch bevor der Kampf überhaupt beginnt, und den Zweitwurf verwandelst du in Heilung, wenn beide Teams schon im Schlagabtausch sind.
Surround Sound (W) gibt ihr das Tempo, um auf Nulldistanz zu kommen, die einzige, die für sie zählt, und den Schild, um dort zu bleiben. Aber sie will einen Support, der engaged, und du setzt niemanden fest, solange Beat Drop (E) keine Verlangsamung hat, auf der es aufbauen kann.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine ist eine Mage in Wild Rift, deren Spiel um musikalischen Rhythmus kreist: Verkettet man drei Basis-Skills, feuert der dritte automatisch ein zweites Mal gratis ab und verwandelt so gewöhnliche Trades in zusätzlichen Schaden, Schilde oder Crowd Control. Sie pokt aus großer Reichweite mit High Note und Beat Drop, hüllt ihr Team dann über Surround Sound in Schilde, Speed und Heals, und ihr Ultimate Encore kann einen ganzen geballten Fight bezaubern und anknabbern statt nur ein einzelnes Ziel. Sie gilt als eine der leichter zu erlernenden Mages, verursacht aus einem größtenteils zerbrechlichen Frame heraus schweren Magieschaden und belohnt Spieler, die eine Skill-Rotation vorausplanen, statt im Nahkampf duellieren zu wollen.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Poke aus maximaler Reichweite mit High Note — es dient gleichzeitig als Wave Clear, und sein Schaden wächst, je niedriger die Gesundheit des Gegners sinkt, sodass es genauso nützlich ist, um einen Trade zu beenden wie zu beginnen. Behandle den ersten Treffer von Beat Drop als Verlangsamung, nicht als Stun, denn es eskaliert erst zum Root, sobald das Ziel bereits verlangsamt ist; such dieses Setup über deine eigenen Skills oder die Crowd Control eines Verbündeten, bevor du dich committest. Hebe Surround Sound in Reserve auf, um All-in-Versuche von dive-lastigen Lanes wie Pyke oder Leona zu überleben, statt es rein zum Poken auszugeben, und behalte deine Manaleiste im Blick, denn jeder zusätzliche Cast, den du einstreust, bringt dich einen Schritt näher an das kostenlose Echo. Ihr erster echter Power-Spike kommt, sobald sie eine volle Q-W-E-Rotation in einen einzigen Trade verketten und diesen Recast konsequent auslösen kann.
Ab dem Mid-Game kämpft Seraphine ganz hinten in jedem Skirmish — halte maximale Reichweite, chippe die Frontline mit High Note, und heb Beat Drop für denjenigen auf, der allein aus der Formation heraustritt. Versuche, Encore so anzuwinkeln, dass es durch einen Teamkollegen oder ein gruppiertes gegnerisches Team geht, damit seine Verlängerung zwei oder drei Ziele statt nur eines bezaubert und beschädigt, denn es reist bei jedem Champion-Kontakt weiter. Precaste Surround Sound, bevor der Fight tatsächlich beginnt, damit Schild und Speed schon aktiv sind, wenn der Engage landet, und heb den Recast-Heal für den Moment auf, in dem beide Teams bereits traden, denn er skaliert mit fehlender Gesundheit und ist mitten im Fight weit mehr wert als bei voller Gesundheit. Sie hat keinen Dash oder Blink, also zählt das Verfolgen von Flanken und das Verstecken hinter ihrer Frontline genauso viel wie ihr Schadensoutput.