Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赫卡里姆 · 战争之影 Kämpfer D
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 17 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Hecarim bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Hecarim-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Hecarim spieltGezählt auf 18 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
17 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




































































Die härtesten Lane-Matchups für Hecarim auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Rammus Hecarim kontert: Dein Kit ist ganz physischer Schaden und Tempo: er ist Rüstung und Provokation. Die Ladung des Pferdes endet an einer Leitplanke.
Wie man Hecarim gegen Rammus spielt: Ladung DURCH ihn hindurch, auf die Carries zielend: Rammus ist kein Ziel, ein Bremshügel. Dein R sät Angst, bevor seine Provokation dich stoppt.
→ RammusWarum Vi Hecarim kontert: Ihr R stoppt deine Ladung zielsicher: der von einem Faustschlag entgleiste Zug.
Wie man Hecarim gegen Vi spielt: Lass sie das R auf einem ersten vorgetäuschten Engage verbrauchen: geh am E rein, raus, und die echte Ladung mach danach.
→ ViWarum Warwick Hecarim kontert: Sustain-Duelle und Angst gegen Angst: in den engen Jungle-Korridoren schlägt der Hund das Pferd.
Wie man Hecarim gegen Warwick spielt: Kämpf in OFFENEN Räumen, wo dein Tempo zählt. Dein E startet von weiter als sein ganzes Kit: den Engage wählst du.
→ WarwickWarum Lee Sin Hecarim kontert: Er ist Early-Duellant, du ein Power-Farmer zu Pferd: er drückt deine ersten Clears, dann distanziert der Galopp ihn.
Wie man Hecarim gegen Lee Sin spielt: Räum den ganzen Jungle und ganke die Seitenlanes mit dem langen E. Bestreit keine Scuttles vor deinem ersten Item: nicht dein Tempo.
→ Lee SinWarum Kindred Hecarim kontert: Ihre Sprünge lassen sie deine Ladung kiten und ihr R annulliert deinen Teamfight-Cleanup.
Wie man Hecarim gegen Kindred spielt: Ladung am E direkt nachdem sie den Sprung verbraucht hat. Nutz das Tempo zum Stehlen der Marken: wohin sie auch will, du kommst vorher.
→ KindredDie Champions, mit denen Hecarim auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Deine Seite sagt es unmissverständlich: Ein Alleingang mit der Charge schenkt dem Gegner nur einen Pick. Stand United (R) lädt ihn dir von jedem Punkt der Karte aus mit einem Schild vor die Füße, und Shadow Dash (E) spottet den an, der gerade aus Devastating Charge (E) heraustreten wollte.
Gegner, die Onslaught of Shadows (R) in Angst versetzt hat, rennen schnurgerade davon, und die Säule von Volcanic Rupture (Q) ist die Wand, an der sie enden. Ab Level 7 lässt dich Living Forge (P) außerdem einkaufen, ohne heimzugehen, damit dein Snowball nie stoppt.
Dein erklärtes Problem sind die Kiter, die Devastating Charge (E) ausweichen: Mega Adhesive (W) klebt sie an den Boden und Fling (E) schleudert dir einen zurück in die Reichweite von Rampage (Q). Und währenddessen hält er allein eine Lane, während du über die Karte ziehst.
Es funktioniert in genau einer Reihenfolge: erst Unstoppable Force (R), dann deine Furcht. Eröffnest du, verstreut Onslaught of Shadows (R) die Gruppe, die er dicht gedrängt haben wollte; eröffnet er, hindert dein Ultimate jeden daran, in den Kampf zurückzukehren.
Du lädst Devastating Charge (E) vor und ziehst allein los: Hero's Entrance (R) landet mitten im Lauf auf dir, mit einem Schild, das den Rückschaden trägt, und der Spott von Shield of Durand (W) nagelt das Ziel fest, das sonst zur Seite gegangen wäre.
Deine Seite benennt harte Zielklick-Kontrolle als das, was den All-in in ein Todesurteil verwandelt: Black Shield (E) vor dem Losstürmen auf dir frisst sie, und Dark Binding (Q) nagelt den Kiter fest, der Devastating Charge (E) sonst ausweichen würde.
Destiny (R) deckt das komplette gegnerische Team auf, du wählst den Winkel für Onslaught of Shadows (R) also im Wissen, wo sie wirklich stehen, und danach teleportiert er sich in den Kampf, den du eröffnet hast. Die Gold Card von Pick a Card (W) betäubt, noch bevor du überhaupt anstürmst.
Gegen hochmobile Kiter kommt deine Charge nie an: Frozen Tomb (R) ist Zielklick und friert sie auf der Stelle ein, sodass Devastating Charge (E) auf einem bewegungslosen Körper landet. Ring of Frost (W) wurzelt fest, wen die Furcht dir in der Nähe lässt.
Das Schild von Command: Protect (E) geht mit dir in den Nahkampf und hält dich aufrecht, während Spirit of Dread (W) dich zurückheilt. Aber Command: Shockwave (R) will dicht gedrängte Gegner, und deine Furcht verstreut sie: Entweder sie wirft es vor dir, oder sie hat es verschwendet.
Onslaught of Shadows (R) produziert exakt das Ziel, für das sein Kit gebaut ist: allein, auf der Flucht, schnurgerade. Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den du gerade gestreift hast, und Curtain Call (R) erreicht ihn aus einem halben Bildschirm Entfernung.
Enchanted Crystal Arrow (R) kommt von außerhalb des Bildschirms und betäubt den Champion, den deine Furcht am weitesten weggetrieben hat: die einzige Möglichkeit, den zurückzuholen, der schon geflohen ist. Frost Shot (P) verlangsamt derweil alle anderen bei jedem einzelnen Treffer.
Du snowballst härter als jeder andere, und League of Draven (P) verwandelt diesen Snowball in echtes Gold: ein sauberer Gank auf Level 4 bezahlt ihm ein komplettes Item. Im Gegenzug stößt Stand Aside (E) alle zurück und verlangsamt sie, die aus Rampage (Q) heraus wollen.
Chain of Corruption (R) wurzelt fest und springt zwischen nahe beieinanderstehenden Gegnern über, muss also raus, bevor du eröffnest: Nach Onslaught of Shadows (R) sind sie längst verstreut und stecken sich nicht mehr an. Abgesprochen funktioniert es, improvisiert ist es ein weggeworfenes Ultimate.
Warpath (P) verwandelt zusätzliches Lauftempo in Angriffsschaden, Song of Celerity (E) bringt dich also nicht nur früher hin: Es lässt dich härter zuschlagen. Und Crescendo (R) nagelt die Reihe fest, die du gleich anstürmen wolltest, statt sie zu verstreuen.
Time In A Bottle (P) schenkt dem Jungler Erfahrung, der gerade snowballt, und das bist du, und zieht dir Level 5 um Minuten vor. Und Chronoshift (R) macht dann das Einzige rückgängig, was dich wirklich umbringt: die Charge, die du losgetreten hast, als dir niemand gefolgt ist.
Dark Passage (W) ist der Rückweg aus einem missglückten Dive: Die Laterne zieht dich aus ihrer Backline heraus, wenn Devastating Charge (E) schon verbraucht ist. Und Death Sentence (Q) reißt dir ein Ziel aus der Position, das du anstürmen kannst.
Zenith Blade (E) greift sich aus der Distanz genau den Kiter, den deine Seite als dein Problem benennt, und hält ihn so lange fest, wie Rampage (Q) braucht, um voll aufzuladen. Sunlight (P) legt bei jedem Treffer, den du daraufsetzt, Schaden obendrauf.
Surging Tides (P) gibt jedem Verbündeten Tempo, den ihre Zauber berühren, und Warpath (P) verwandelt es dir in Schaden, während Aqua Prison (Q) und Tidal Wave (R) das Ziel festsetzen. Sie bleibt aber bei der ADC: Du bekommst das nur in Kämpfen, die dort unten entstehen.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | D | 46.9% | 2.28% | 3.6% | #40 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | D | 46.95% | 2.3% | 3.95% | #40 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | D | 48.07% | 2.63% | 6.19% | #40 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 52.53% | 3.74% | 11.76% | #27 / 41 |
Hecarim, der Schatten des Krieges, ist ein Jungle-Fighter in Wild Rift, aufgebaut um Momentum -- je mehr Boden er abdeckt, desto härter schlägt er zu. Sein Schaden ist gemischt: physische Bursts von Rampage und Devastating Charge, die mit seiner wachsenden Angriffsstärke skalieren, plus Magieschaden und Heilung von Spirit of Dread und ein magieschadensbasierter Fear auf Onslaught of Shadows, den er nutzt, um Teamfights aufzusprengen. Er ist weniger ein Peeler und mehr ein selbstständiger Diver, der Picks und Chaos aus eigener Kraft herstellt.
Skill order: Q > E > W -- always grab R the moment it's available (5/9/13).
Cleare mit aktivem Spirit of Dread für die Rüstung, Magieresistenz und Heilung, und webe Rampage ein, sobald es vom Cooldown ist -- der aufgeladene Treffer beschleunigt sowohl den Clear als auch hält dein Leben durch das Pack hinweg oben. Such nach deinem ersten Gank um Level 3-4, sobald Devastating Charge live ist: seine Geschwindigkeitsrampe schließt Lücken, die Lanes nicht erwarten, und der Knockback zieht das Ziel in das Follow-up-CC deines Laners. Respektiere frühe Duellanten-Jungler wie Lee Sin und Warwick, bevor du Levels oder Items hinter dir hast -- sie können einen Invade gewinnen oder einen Camp bestreiten, bevor dein Kit online kommt, also verfolge ihre Position und wähle deine ersten Kämpfe sorgfältig.
Ab dem Mid-Game ist es deine Aufgabe, den Winkel für Onslaught of Shadows zu finden, der die Backline weg von ihrer Frontline feart, oder ihr ganzes Team in deins feart. Lade Devastating Charge vorab auf, bevor du committest, sodass du mit maximaler Geschwindigkeit ankommst, lande R durch so viele Gegner wie möglich (oder direkt auf das Prioritätsziel), dann folge mit einem aufgeladenen Rampage und Autos, während Spirit of Dread dich durch den zurückkommenden Schaden am Leben hält. Wenn die Frontline zu committed ist, um die Backline sicher zu erreichen, ist es oft genauso viel wert, R rein zu nutzen, um ihre Carrys von ihrem eigenen Peel zu trennen, wie ein Kill. Verpulver E und R nicht als Solo-Dive, wenn dein Team dem Engage nicht folgt -- eine einsame Charge füttert nur einen Pick für die andere Seite.