Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
艾克 · 时间刺客 Assassine A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 18 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Ekko bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Ekko-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Ekko spieltGezählt auf 20 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
18 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.








































































Die härtesten Lane-Matchups für Ekko auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Lissandra Ekko kontert: Wurzel auf deinen Dash und R auf sich selbst, das deins abwartet: zwei Knöpfe, die dein ganzes akrobatisches Kit ausschalten.
Wie man Ekko gegen Lissandra spielt: Trade mit der Passive, ohne das E zu committen. Behalt dein R als Versicherung, nicht als Eingang, bis ihres verbraucht ist.
→ LissandraWarum Annie Ekko kontert: Zielsichere Betäubung auf deinen vorhersehbaren Dash und schnellerer Burst als deiner: wer zuerst drückt, gewinnt, und ihr Knopf ist einfacher.
Wie man Ekko gegen Annie spielt: Dashe diagonal, nie frontal, und nur mit ungeladener Betäubung. Dein R repariert Fehler: prüf die Abklingzeit vor jedem Eingang.
→ AnnieWarum Vex Ekko kontert: Jeder Dash aktiviert ihr die Passive mit der Angst: dein Kit füttert buchstäblich ihres.
Wie man Ekko gegen Vex spielt: Geh statt zu dashen, bis ihre Passive auf Vasallen verbraucht ist. Geh in das Fenster zwischen Angst und Abklingzeit.
→ VexWarum Viktor Ekko kontert: Wellenmanagement: er hält dich fern mit dem Laser, du bestrafst ihn, wenn er einen Schritt in deine W-Zone macht.
Wie man Ekko gegen Viktor spielt: Lass den W-Schild seine Trades absorbieren. Nach dem 5 dreht das unter seinem Sturm genutzte R jeden verlorenen Trade um.
→ ViktorWarum Zoe Ekko kontert: Pures Skill: die Blase gegen den Dash, wer zuerst trifft, kommandiert den Trade. Dein Vorteil ist, den Fehler mit dem R zu annullieren.
Wie man Ekko gegen Zoe spielt: Behalt den Dash, um der Blase auszuweichen, nicht für Schaden. Aggressive Trades nur mit bereitem R.
→ ZoeDie Champions, mit denen Ekko auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) wirft die ganze Gruppe auf einem einzigen Punkt hoch, und seine Seite sagt, ohne jemanden, der den Engage verwertet, tötet er niemanden: Du legst Parallel Convergence (W) auf den Haufen und gehst rein, und daraus werden 2.25 Sekunden Betäubung auf allen.
Bellows Breath (W) macht das Ziel Brittle und dehnt jede darauf folgende Kontrolle um 30%: Aus deinen 2.25 Sekunden werden fast drei, also genau die Zeit, die Chronobreak (R) braucht, um dich zurückzuwerfen, während sie sich immer noch nicht bewegen können.
Parallel Convergence (W) platzt nur, wenn der Gegner in der Blase bleibt, und der Fernkampf-Spott von Shadow Dash (E) nimmt ihm diese Wahl. Stand United (R) schildet dich aus einer halben Karte Entfernung in dem Moment, in dem Phase Dive (E) dich schon festgelegt hat.
Thundering Smash (Q) ist eine Betäubung, die er selten verfehlt, und sie liefert dir eine Blase, der man nicht mehr ausweichen kann. Stormbringer (R) schaltet danach den Turm für 3 Sekunden ab, sodass Phase Dive (E) darunter eintauchen kann, während der Gegner sich noch sicher fühlt.
Lohnt sich nur, wenn er in Mega-Form am Kampf ankommt: GNAR! (R) schmettert die Gruppe ins Gelände und betäubt sie, und aus einem an die Wand genagelten Haufen gibt es kein Entkommen mehr aus Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) kündigt seine Landezone 2.5 Sekunden lang an, und normalerweise laufen die Gegner einfach heraus: Deine 2.25 Sekunden Betäubung verhindern das. Und er landet auf dir, mit Schild und Hochwurf, direkt nachdem Phase Dive (E) dich mitten hineingeworfen hat.
Deine Seite sagt, aufmerksame Gegner treten einfach aus der Blase heraus und nehmen dir die Betäubung: Die Gold Card von Pick a Card (W) hält das Ziel 1.25 Sekunden fest und erledigt die Diskussion. Destiny (R) teleportiert ihn mitten in deinen Gank.
Command: Shockwave (R) zieht alle Gegner in der Nähe auf einen einzigen Punkt, genau dorthin, wo du Parallel Convergence (W) haben willst. Und Command: Protect (E) auf dir gibt Schild, Rüstung und Magieresistenz in genau der Sekunde, in der du reinspringst.
Seismic Shove (W) nimmt einen Gegner und setzt ihn dorthin, wo sie ihn haben will: in deine Blase, ohne dass du irgendetwas vorhersagen musst. Unraveled Earth (E) betäubt dagegen jeden, der dich anzudashen versucht, während du in die Zone hineingehst.
Mit aufgeladener Pyromania (P) betäubt ihre nächste Fähigkeit auf jeden Fall eine Sekunde: Sie muss nichts vorhersagen, um das Ziel in Parallel Convergence (W) zu halten. Und Summon: Tibbers (R) wiederholt dasselbe auf der ganzen Gruppe.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, und verlangsamt schafft es niemand mehr aus der Blase, bevor sie platzt. Enchanted Crystal Arrow (R) ist eine gelenkte Betäubung aus einer halben Karte Entfernung: Sie eröffnet den Gank, Phase Dive (E) kommt danach.
Deadly Flourish (W) wird zu einer echten Wurzel auf jedem, dem ein Verbündeter gerade Schaden zugefügt hat, und Timewinder (Q) trifft pro Wurf zweimal: Das Ziel ist markiert, noch bevor du dich bewegt hast, und festgewurzelt verlässt es Parallel Convergence (W) nicht.
Bullet Time (R) ist ein ortsfester Kanal, um den jeder mit einem Dash einfach herumgeht: Innerhalb deiner 2.25 Sekunden geht niemand irgendwo herum. Und Make It Rain (E) hält jeden, der vor der Detonation aus der Blase will, viel zu langsam dafür.
Der verlangsamende Rückstoß von Stand Aside (E) liefert dir schon in der Lane eine Blase, der man nicht ausweichen kann, und ihr seid beide Champions, die früh in Führung gehen müssen: Ein Gank auf Stufe 3 füllt die Stapel von League of Draven (P) und bezahlt deinen ersten Gegenstand.
Lohnt sich gegen Teams, die eng beieinanderstehen: Chain of Corruption (R) wurzelt das erste Ziel fest und springt auf die Nachbarn über, und du legst Parallel Convergence (W) auf eine Gruppe, die sich nicht bewegen kann. Gegen verstreute Gegner passiert fast nichts.
Dark Binding (Q) wurzelt zwei volle Sekunden fest, das Ziel kann also das Einzige nicht tun, was Parallel Convergence (W) aushebelt: weggehen. Und Black Shield (E) schluckt die Betäubung, die aus Phase Dive (E) ein Todesurteil machen würde.
The Box (R) versiegelt die Ausgänge: Wer deine Blase verlassen will, zerbricht eine Wand und kassiert 99% Verlangsamung. Und Death Sentence (Q) reißt ein Ziel aus der Position und betäubt es 1.5 Sekunden, genau das Fenster, das du zum Hineingehen brauchst.
Grand Entrance (W) wirft hoch und The Quickness (R) bezaubert dieselben Ziele: fast zwei Sekunden verkettete Kontrolle auf denselben Köpfen, also genau die Zeit, die Parallel Convergence (W) braucht, um zu reifen und mitten unter ihnen zu detonieren.
Ihre Seite sagt, der Engage ist verschwendet, wenn niemand das Fenster bestraft, das sie öffnet: Die Wurzel von Zenith Blade (E) plus die Betäubung von Shield of Daybreak (Q) halten das Ziel so lange in der Blase, bis du selbst hineingehst.
Chronobreak (R) existiert nicht, wenn du stirbst, bevor du sie drücken kannst, und genau dieses Loch gibt deine Seite zu: Chronoshift (R) deckt exakt diese 3.5 Sekunden ab. Und eine doppelte Time Bomb (Q) betäubt 1.2 Sekunden und öffnet dir die Blase aus der Distanz.
Rocket Grab (Q) reißt einen Carry aus der Position und Power Fist (E) wirft ihn hoch: zwei Kontrolleffekte hintereinander auf einem isolierten Ziel, und die Blase platzt von allein. Ein gegnerischer Zauberschild genügt aber, und von der Kombi bleibt nichts.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 52.6% | 3.72% | 0.73% | #12 / 40 |
| Mitte | C | 49.17% | 2.83% | 0.73% | #28 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 52.41% | 3.84% | 0.78% | #11 / 40 |
| Mitte | B | 49.25% | 2.81% | 0.78% | #25 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 51.89% | 4.37% | 0.84% | #13 / 42 |
| Mitte | B | 48.13% | 2.79% | 0.84% | #25 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 51.13% | 6.33% | 1.37% | #4 / 41 |
| Mitte | B | 47.5% | 2.65% | 1.37% | #24 / 41 |
Ekko ist ein High-Skill-Mid-Lane-Assassine in Wild Rift, der komplett mit Magieschaden und einem Kit kämpft, das auf Zeitmanipulation aufgebaut ist. Seine Combos drehen sich um eine bumerangartige Granate, die zweimal trifft, eine verzögerte Blase, die zu einem Stun wird, sobald er in sie hineintritt, und einen blink-verstärkten Auto-Attack, alles unterstützt von einer Ultimate, die ihn aus einem schlechten Kampf zurückspulen oder direkt wieder hineinbringen kann. Er ist einer der verwundbarsten Champions in seiner Rolle, also kommt sein Potenzial daher, Picks bewusst vorzubereiten, statt Schlag um Schlag zu tauschen.
Skill order: Q > E > W
Führ Trades mit Timewinder an: Es trifft auf dem Hin- und Rückweg, also verdient dir selbst ein teilweiser Treffer Wert und hilft, die Welle zu pushen, wenn du resetten musst. Halt Phase Dive zurück, um eine Überextension zu bestrafen oder einem Gank zu entkommen, statt es zu verbrennen, nur um einen Auto-Attack zu landen, da ein verfehlter Dash dich ohne Mobilität zurücklässt, bis er wieder verfügbar ist. Sobald Parallel Convergence auf Level 2 freigeschaltet ist, such nach Kill-Fenstern, indem du die Blase fallen lässt, während ein Gegner sich auf einen Trade committet, und sofort hineintrittst, um ihn im Stun zu fangen, bevor er ausläuft. Behalt auch dein Passiv im Auge, da der dritte Treffer auf dasselbe Ziel Bonusschaden und einen 40%-Speed-Burst gewährt, der einen wackligen Trade in einen Kill verwandeln kann.
Ab dem Mid-Game ist dein Job, ein Priority-Ziel in dem Moment auszulöschen, in dem dein Stun landet, nicht an der Front zu stehen und zu tauschen. Bait die gegnerische Frontline oder einen Diver in deine Parallel Convergence-Zone, detoniere sie für den 2,25-Sekunden-Stun, dann blink mit Phase Dive auf die Backline und räum mit Timewinder auf. Chronobreak ist das Stück, das das sicher macht: Da es dich zu deiner exakten Position von vor 3,5 Sekunden zurückbringt, kannst du diven, deinen Schaden abfeuern, einen Schritt zurückweichen und zurückspulen, um mit mehr Schaden und einer massiven Heilung direkt wieder reinzuschnappen, oder es einfach als reines Escape nutzen, wenn der Dive schiefgeht. Weil er fast keine Frontline-Präsenz hat, such nach Kämpfen um Picks und Skirmishes mit Vision, statt in direkte 5v5-Gruppenkämpfe zu gehen, wo er einfach gekitet oder zuerst fokussiert wird.