Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
纳尔 · 迷失之牙 Kämpfer B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 26 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Gnar bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Gnar-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Gnar spieltGezählt auf 27 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
26 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.








































































































Die härtesten Lane-Matchups für Gnar auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Darius Gnar kontert: Fängt er als Mini dich mit dem Zug, bist du tot, und als Mega sind lange gestapelte Trades sein Handwerk.
Wie man Gnar gegen Darius spielt: Als Mini kite AUSSERHALB seiner E-Reichweite und spring beim ersten Risiko weg. Transformier auf ihn nur mit klarem Lebensvorsprung.
→ DariusWarum Irelia Gnar kontert: Die Resets auf Vasallen schließen den Reichweitenvorteil des Mini und ihre Betäubung bestraft deinen Sprung: sie verfolgt besser, als du fliehst.
Wie man Gnar gegen Irelia spielt: Lass ihr keine Vasallen mit niedrigem Leben: ohne Resets ist sie niemand. Als Mega Wand-Betäubung auf ihren Engage: dein R löscht sie aus dem Kampf.
→ IreliaWarum Fiora Gnar kontert: Schwachpunkte und Riposte gegen ein Kit, das sie als Mini nicht kratzt und als Mega ihr ein riesiges Ziel bietet.
Wie man Gnar gegen Fiora spielt: Bleib Mini so lang wie möglich: Kite und Bumerang. Geh NUR mit Team drumherum in Mega: akzeptier nie das reine Duell.
→ FioraWarum Warwick Gnar kontert: Er regeneriert deinen Mini-Poke und seine Angst antwortet deinem Mega-All-in: er hat eine Antwort auf beide Formen.
Wie man Gnar gegen Warwick spielt: Poke schneller als sein Sustain: lass ihn nie auf vollem Leben. Behalt den Sprung, um sein R in der Luft zu unterbrechen.
→ WarwickWarum Malphite Gnar kontert: Die Rüstung absorbiert deine physischen Bumerangs: der Fels, der Felsen ignoriert.
Wie man Gnar gegen Malphite spielt: Farm und akzeptier das Unentschieden: in der Lane stirbt keiner. Als Mega behalt das R für IHRE Carries in Teamfights: das echte Matchup spielt dort.
→ MalphiteDie Champions, mit denen Gnar auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
GNAR! (R) betäubt und macht 50% mehr Schaden nur dann, wenn es die Gegner gegen eine Wand schleudert, und mitten auf der Lane gibt es keine Wand: Cataclysm (R) zieht dir eine rund um das Ziel hoch, wo immer ihr auch steht. Und da drin kommt auch aus Wallop (W) niemand heraus.
Curse of the Sad Mummy (R) und Wallop (W) sind zwei Flächenbetäubungen hintereinander: Die Gruppe steht weit über deine 1.25 Sekunden hinaus still. Und solange du Mini bist, verwandelt Cursed Touch (P) einen Teil des magischen On-Hit-Schadens von Hyper (W) in echten Schaden.
Moonfall (R) funktioniert nur aus der Nähe und nur, wenn die Gegner um sie herum bleiben: Crunch (E) sammelt sie ein und Wallop (W) nagelt sie fest – mehr braucht sie nicht. Dann kommt sie mit Lunar Rush (E) hinein und verwandelt deinen Engage in den Schaden, den du selbst nicht machst.
Absolute Zero (R) ist ein Kanalisieren, das die Gegner einfach abbrechen, indem sie weglaufen: Nach Wallop (W) läuft niemand mehr. Und wenn die Rage-Leiste nicht voll ist und du in Mini feststeckst, eröffnet Biggest Snowball Ever! (W) den Kampf an deiner Stelle.
Unraveled Earth (E) detoniert mit einer langen Betäubung auf jedem, der mit Gewalt hineingestoßen wird, und GNAR! (R) ist genau so eine erzwungene Bewegung: Diese Bewegung betäubt auch dort, wo es keine Wand gibt. Und wenn du die Wand doch brauchst, baut Weaver's Wall (R) sie.
Der schlimmste Moment deiner Partie ist die Rückverwandlung zu Mini mitten unter ihnen: Hero's Entrance (R) landet genau dort auf dir, mit Flächen-Hochwurf und einem Schild obendrauf. Und schon davor bestraft Winds of War (Q) die Gruppe, die Wallop (W) betäubt hat.
Vision of Empire (W) macht 50% mehr Schaden an allem, was bereits festgesetzt ist, und Wallop (W) ist die Bedingung, die das anschaltet. Demonic Ascension (R) verlangt dann, dass er mitten unter den Gegnern steht – haltbar nur, solange dein Engage sie festhält.
Sie klebt dir Command: Protect (E) auf, bevor du reingehst, also kommst du als Mega mit Schild und Widerständen an; dann zieht Command: Shockwave (R) die Gruppe, die Wallop (W) gerade festgenagelt hat, auf einen einzigen Punkt zusammen.
Last Breath (R) lässt sich nur auf hochgeworfene Ziele wirken, und der Rückstoß von GNAR! (R) zählt: Du öffnest ihm das Fenster auf eine ganze Gruppe. Du musst allerdings schon in Mega-Form sein, wenn er es braucht, und in China bleibt Yasuo unter 49% Siegrate.
Bullet Time (R) ist ein drei Sekunden langes Kanalisieren im Stehen, um das jeder mit zwei Beinen einfach herumläuft: In Wallop (W) läuft niemand herum, und wenn GNAR! (R) sie gegen eine Wand geschleudert hat, liegen sie auch danach noch am Boden. Make It Rain (E) schließt die Ränder.
Fast jede Schadensquelle, die du hast, ist ein Skillshot zum Raten: An einem Ziel, das Enchanted Crystal Arrow (R) betäubt oder Frost Shot (P) verlangsamt hat, verfehlst du weder Boomerang Throw (Q) noch den Wandwinkel von GNAR! (R).
Samira muss in den Nahkampf kommen und ihre Wertung hochtreiben, bevor es Inferno Trigger (R) überhaupt gibt, und eine von Wallop (W) betäubte Gruppe ist der sicherste Ort dafür. Blade Whirl (W) fängt die Projektile genau in dem Moment ab, in dem du zu Mini zurückwirst.
Chain of Corruption (R) startet auf einem Ziel und springt auf alle daneben über: Crunch (E) hat sie gerade zusammengeschoben, also erwischt die Kette die ganze Gruppe, und die Kontrolle setzt genau dann wieder ein, wenn deine Betäubung ausläuft.
Twisted Advance (W) ist eine zielgerichtete Wurzel, der man nicht ausweicht: Sie liefert dir jemanden, der stillsteht, und an einem stillstehenden Ziel verfehlt man den Wandwinkel von GNAR! (R) nicht. Nature's Grasp (R) wurzelt die ganze Reihe fest und gibt dir die Treffer, um Rage aufzuladen.
Magnet Storm (R) zieht die verstreuten Gegner zusammen, damit Wallop (W) sie alle im selben Aufschlag erwischt statt nur einen. Und Ferromancy: Crash Down (W) eröffnet den Kampf mit einem Hochwurf, wenn deine Rage-Leiste noch nicht voll ist.
Beat Drop (E) wird zur Wurzel und dann zur Betäubung, wenn das Ziel schon Kontrolle abbekommen hat – Wallop (W) befördert es also um zwei Stufen. Encore (R) verlängert sich mit jedem Champion, den es streift, und Crunch (E) lässt sie ihr dicht beieinander stehen.
Als Mini bist du zerbrechlich und ohne Ausweg, wenn Hop (E) auf Abklingzeit liegt: Unbreakable (E) frisst die Projektile, die dich genau in diesem Fenster bestrafen. Glacial Fissure (R) wirft die Reihe hoch und hält die Gruppe dort, während sich die Rage-Leiste füllt.
Depth Charge (R) ist zielgerichtet und lässt sich nicht ausweichen: Es wirft den Carry und alle daneben hoch und serviert dir so den Wandwinkel für GNAR! (R), ohne dass du ihn erraten musst. Aktuell steht er auf dem China-Server allerdings bei 48% Siegrate.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.28% | 3.37% | 0.61% | #23 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.32% | 3.46% | 0.64% | #23 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | A | 49.85% | 3.48% | 0.6% | #16 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | A | 50.94% | 3.26% | 0.56% | #15 / 39 |
Gnar ist der formwandelnde Fighter von Wild Rift und wechselt zwischen zwei Kits, während sich seine Passive Rage Gene durch ausgeteilten oder erlittenen Schaden füllt: Mini Gnar ist ein flinker Fernkampf-Bruiser für Poke und Kiting, der einen Bumerang wirft und um die Lane herumhüpft, während Mega Gnar ein wuchtiger Nahkampf-Schläger ist, der Reichweite gegen rohe Werte, einen Bodenschlag-Stun und ein Knockback-Ultimate eintauscht, das Gegner an Wänden zerschmettert. Sein Schaden ist fast ausschließlich physisch, ergänzt durch einen On-Hit-Proc mit magischem Schaden von Hyper, der lange Trades belohnt, und er schießt jedes Mal hoch, wenn die Mega-Verwandlung mit einem Kampf zusammenfällt. Am gefährlichsten ist er, wenn er diese Verwandlung selbst bestimmt und sie genau zum Kampfbeginn auslöst, statt die Rage-Leiste für sich entscheiden zu lassen.
Skill order: Q > W > E
Spiele Mini Gnar wie einen Poke-Champion auf mittlerer Distanz: Lande Boomerang Throw aus maximaler Entfernung, webe Autoattacks ein, um den Bonus-Magieschaden und das Lauftempo von Hyper auszulösen, und versuche, den Bumerang auf dem Rückweg zu fangen, um den Cooldown-Rabatt mitzunehmen. Vermeide lange Nahkampf-Austausche, denn Mini Gnar hat wenig Leben und keine harte Flucht, sobald Hop verbraucht ist, nutze den Sprung also zum Repositionieren oder um einen Poke abzuschließen, nicht um einen Kampf zu beginnen. Beobachte deine eigene Rage-Leiste so genau wie die Lebensleiste des Gegners und versuche, deine erste Verwandlung zu Mega Gnar um eine gegnerische Overextension oder einen Gank des Junglers herum zu timen, nicht zufällig mitten im Poke, wenn du die Reichweite noch brauchst. Maxe zuerst Boomerang Throw für Trade-Schaden und nimm GNAR! auf Level 5, um die Wand-Stun-Option zu haben, sobald sie verfügbar ist.
Ab dem Mid Game besteht die Aufgabe von Gnar darin, die Sicherheit von Mini Gnar zu halten, bis ein Kampf kurz bevorsteht, und sich dann in Mega Gnar zu verwandeln und das Engage anzuführen: Crunch in die Backline oder auf ein Schlüsselziel, Wallop, um jeden zu stunnen, den der Schlag erwischt, und GNAR!, um die größte Bedrohung aus dem Kampf zu schleudern, oder besser, direkt in eine Wand für den verbesserten Stun und den Bonusschaden. Behalte deinen Rage-Timer während des Kampfes im Auge; mitten im Teamfight zu Mini Gnar zurückzuwechseln lässt dich zerbrechlich zurück, plane das All-in also um das Fenster herum, das Mega Gnar dir gibt, statt es zu überziehen. Sobald du zurückwechselst, zieh dich zurück und kite mit dem restlichen Lauftempo von Hyper, statt weiter zu traden, und sammle danach wieder Rage für eine zweite Verwandlung, falls sich der Kampf hinzieht.