Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
凯特琳 · 皮城女警 Schütze S
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 20 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Caitlyn bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Caitlyn-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Caitlyn spieltGezählt auf 21 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
20 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
















































































Die härtesten Lane-Matchups für Caitlyn auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Samira Caitlyn kontert: Klebt sie an dir, verschwindet dein Reichweitenvorteil: ihr W blockt sogar dein Netz und im Nahkampf übertrifft sie dich deutlich.
Wie man Caitlyn gegen Samira spielt: Umgib dich in Kämpfen mit Fallen, im Kreis. Nutz das Netz vorausschauend, nicht als Reaktion. Und zerstör sie in den ersten 3 Leveln: da bist du viel stärker.
→ SamiraWarum Zeri Caitlyn kontert: Mit zwei Items übertrifft sie dich in reiner Geschwindigkeit: dein Poke kratzt, während sie dich anrennt.
Wie man Caitlyn gegen Zeri spielt: Dominiere die Lane, wo du zu den Stärksten des Spiels gehörst: den Turm früh abreißen kauft Zeit. In Kämpfen setz Fallen auf ihre Kite-Linien.
→ ZeriWarum Twitch Caitlyn kontert: Die Unsichtbarkeit annulliert dein Zonenspiel: Fallen stoppen nicht, was du nicht kommen siehst, und mit dem R übertrifft er dich sogar in Reichweite.
Wie man Caitlyn gegen Twitch spielt: Fallen in Büschen und auf Flankenrouten VOR seinem Verschwinden. Das ganze Team kauft die Orakellinse für Objectives. In der Lane hau ihn: früh ist er schwach.
→ TwitchWarum Ezreal Caitlyn kontert: Poke-Duell: dein Q gegen seins. Sein Blink weicht den Fallen aus, aber deine Reichweite gewinnt die ersten 10 Minuten.
Wie man Caitlyn gegen Ezreal spielt: Headshot bei jedem Schritt nach vorn. Setz die Falle HINTER ihn, wenn er tradet: blinkt er zurück, landet er drauf.
→ EzrealWarum Vayne Caitlyn kontert: In der Lane deine Lieblingsbeute, nach ihren 3 Items dein Albtraum: ein Wettlauf gegen die Uhr.
Wie man Caitlyn gegen Vayne spielt: Nutz deine 150 Extra-Reichweite und schließ die Lane mit Platten und Turm. In Late-Kämpfen lass dich nie isoliert gegen sie finden.
→ VayneDie Champions, mit denen Caitlyn auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Jeder, der sich dazwischenstellt, stoppt Ace in the Hole (R): The Hextech Ultimatum (R) sperrt das Ziel in eine Zone, aus der seine Verbündeten hinausgestoßen wurden, es bleibt also niemand mehr übrig, der sich davorwirft. Da drin weicht es auch Piltover Peacemaker (Q) nicht aus.
All Out (R) schnappt sich den Diver, der dich erreicht hat, und schleudert ihn weit weg von seinem Team, festgewurzelt: ein isoliertes, stillstehendes Ziel heißt Headshot (P) mit doppelter Reichweite und Ace in the Hole (R) ohne Körper dazwischen. Footwork (E) dasht derweil zu dir und lässt dir den Schild da.
90 Caliber Net (E) ist dein gesamter Fluchtweg, und ein Assassine frisst ihn: Shadow Dash (E) spottet ihn an, bevor er dich erreicht, und Spirit's Refuge (W) kann ihm die ganze Combo am Stück annullieren. Stand United (R) schildet dich von jedem Punkt der Karte aus.
Jedes deiner Werkzeuge ist ein Skillshot oder eine unbewegliche Falle: Unstoppable Force (R) wirft eine ganze Gruppe hoch und liefert dir stillstehende Ziele auf maximaler Reichweite, wo Piltover Peacemaker (Q) und der Headshot (P) gar nicht danebengehen können.
Deine Seite sagt, dass du gegen alles verlierst, was die Distanz in zwei Sekunden schließt: Steadfast Presence (W) verwandelt genau diesen Dash in eine Wurzel auf demjenigen, der ihn benutzt hat. Gegen Teams, die einfach auf dich zulaufen, hat Yordle Snap Trap (W) dagegen schon gereicht.
Gegen Unsichtbarkeit existierst du nicht, und Blood Hunt (W) gibt echte Sicht auf die ganze Karte plus die Markierung auf dem nächsten Gegner für 8 Sekunden. Dann unterdrückt Infinite Duress (R) eine volle Sekunde: garantierter Headshot (P) mit doppelter Reichweite und ein Ziel, das reif für Ace in the Hole (R) ist.
Frenzying Taunt (E) nagelt das Ziel fest, auf das es ankommt, und zwingt es, auf eine Rüstungskugel einzuprügeln: So festgesetzt kassiert es Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) und Headshot (P) hintereinander weg. Und es ist das einzige Peel, das du hast, wenn das Netz schon weg ist.
Bushwhack (W) hält bis zu 4 Fallen zwei Minuten lang an den Engstellen aktiv: dauerhafte Sicht genau dort, wo du die Flanke nicht kommen siehst, und was du nicht siehst, läuft dir weder in eine Falle noch in einen Headshot (P). Deine Fallen decken den Kampf ab, ihre die Karte.
Curse of the Sad Mummy (R) ist eine anderthalb Sekunden lange Flächenbetäubung: zwei oder mehr stillstehende Gegner auf maximaler Reichweite sind genau die Bedingung, unter der Piltover Peacemaker (Q) und der Headshot (P) alles hergeben, ohne dass du einen Schritt gehst.
Paranoia (R) löscht die Sicht ihres Teams und isoliert ein Ziel: Das ist der Moment, in dem Ace in the Hole (R) keine Körper zum Durchschlagen findet. Aber Nocturne fliegt auf die andere Seite des Kampfes, und dir bleibt niemand, der peelt.
Du kannst nicht treffen, was du nicht siehst: Destiny (R) deckt jeden Gegner auf der Karte auf, und ein aufgedecktes Ziel mit wenig Leben am anderen Ende der Welt ist genau die Rechnung, die Ace in the Hole (R) begleicht. Die Gold Card von Pick a Card (W) schenkt dir die zweite Sekunde Stillstand.
In deinem Kit gibt es außer dem Rückstoß von 90 Caliber Net (E) keinen Fluchtweg: Hero's Entrance (R) schildet dich aus einer halben Karte Entfernung und wirft alle hoch, die dich erreicht hatten, und Justice Punch (E) schiebt den Diver schon davor von dir weg.
Alles, was du hast, lässt sich ausweichen; Pyromania (P) nicht: voll aufgeladen ist Annies nächster Zauber eine sichere Betäubung von einer Sekunde, also das Fenster, in dem du Yordle Snap Trap (W) unter ihre Füße legst und den Headshot (P) mit doppelter Reichweite kassierst.
Ring of Frost (W) wurzelt fest und Frozen Tomb (R) betäubt obendrauf: fast drei stillstehende Sekunden sind zwei volle Headshot (P) wert. Und Frozen Tomb (R) kann auch den Diver auf der Stelle einfrieren, der dich schon erreicht hat – genau daran stirbst du.
Zu nehmen gegen Teams, die dich mit einem Dash erreichen: Unraveled Earth (E) betäubt jeden, der das Feld überquert, und Weaver's Wall (R) macht den Weg zu dir physisch dicht. Gegen Gegner, die einfach auf dich zulaufen, löst sie dir dagegen gar nichts.
Dark Binding (Q) sind zwei volle Sekunden Wurzel auf große Reichweite: Zeit für Piltover Peacemaker (Q), für den Headshot (P) mit doppelter Reichweite und dafür, ihm Yordle Snap Trap (W) unter die Füße zu legen. Black Shield (E) annulliert den Hook, der dich ohne Dash töten würde.
Dark Passage (W) ist der Fluchtweg, der 90 Caliber Net (E) nicht ist: Die Laterne schildet dich und zieht dich aus dem Dive heraus. Auf der anderen Seite schiebt Flay (E) das Ziel in die Yordle Snap Trap (W), die du schon gelegt hast, und The Box (R) versperrt allen anderen den Weg.
Rocket Grab (Q) zieht das Ziel genau dorthin, wo er steht, also auf die vorab gelegte Yordle Snap Trap (W): Wurzel, dann der Knock-up von Power Fist (E), dann der Headshot (P) mit doppelter Reichweite. Ein Grab und die Lane ist erledigt.
Twisted Advance (W) ist kein Skillshot: Es dasht auf das Ziel und wurzelt es fest, Ende. Für dich, die von stillstehenden Gegnern lebt, ist das ein garantierter Headshot (P), und Sapling Toss (E) in die Büsche gibt dir die Sicht, ohne die du nicht einmal deine Fallen setzt.
Zenith Blade (E) wurzelt fest, Shield of Daybreak (Q) betäubt eine Sekunde und Solar Flare (R) verlängert die Kette: einer der längsten Single-Target-Lockdowns im Spiel – und dein Schaden existiert nur, solange sich dieses Ziel nicht bewegt.
Reine Zermürbungs-Lane: Light Binding (Q) wurzelt zwei Ziele mit einem Schuss fest und Lucent Singularity (E) verlangsamt sie in deiner Reichweite. Aber sie bringt überhaupt kein Peel mit: Wenn die andere Seite euch diven kann, steht ihr zu zweit ohne Antwort da.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.43% | 28.53% | 4.47% | #4 / 20 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.37% | 28.04% | 4.45% | #4 / 20 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 49.17% | 25% | 2.91% | #7 / 22 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 48.29% | 19.23% | 2.17% | #12 / 22 |
Caitlyn, die Sheriff von Piltover, ist Wild Rifts Marksman mit der größten Reichweite - ein AD-Carry, gebaut, um Gegner auf Distanz zu halten und aus der Ferne zu bestrafen, statt aus der Nähe zu tauschen. Ihr Schaden ist fast komplett anhaltender physischer Schaden: Piltover Peacemaker pokt, und Auto-Attacks werden alle sechs Treffer zu einem Headshot mit Bonusschaden, unterstützt von einer Falle und einem Netz, die Bedrohungen davon abhalten, sie überhaupt zu erreichen. Sie ist eine der einsteigerfreundlichsten Marksmen zum Erlernen, doch ihr Spacing zu meistern verwandelt diese Einfachheit in echte Lane-Dominanz und Pick-Potential.
Skill order: Q > E > W (max Piltover Peacemaker first for poke and wave clear, 90 Caliber Net second for the slow and repositioning, Yordle Snap Trap last - but take one point in each ability by level 4-5)
Spiel die Laning-Phase wie einen Distanzkrieg: Sitz auf maximaler Distanz von Piltover Peacemaker, farm sicher, und lass den Gegner-Duo für jeden Schritt auf dich zu Leben bezahlen. Platzier Yordle Snap Trap vorab in dem Busch oder Pfad, von dem aus sie wahrscheinlich engagen - eine Falle, in die sie laufen, bedeutet einen kostenlosen 1,5-Sekunden-Root und einen Headshot mit doppelter Reichweite auf alles, was folgt. Behalt deinen eigenen Headshot-Zähler im Auge und versuch, den sechsten Auto mit einem Trade zu timen, statt ihn an einen Minion zu verschwenden, und halt 90 Caliber Net defensiv zurück; der Knockback ist es, was dir Raum gegen einen Melee-Lane-Bully kauft, der endlich nah kommt. Ihr Powerspike liegt um Level 3-5, sobald Q hart trifft und beide Fallen zuverlässig verfügbar sind, also such in diesem Fenster nach Kämpfen, statt schon vorher.
Ab dem Mid-Game ist Caitlyns gesamter Job, aus dem hintersten Teil des Kampfes Schaden zu machen - sie sollte fast nie in Melee-Reichweite des gegnerischen Teams sein. Platzier Yordle Snap Traps auf den Flanken, von denen sie am wahrscheinlichsten gedivt wird, bevor der Kampf beginnt, damit ein divender Assassine gerootet und aufgedeckt wird, statt einen Free Kill an ihr zu bekommen. Spar Ace in the Hole für ein High-Value-Ziel unter etwa 30-40% Leben, da das Skalieren mit fehlendem Leben einen verwundbaren Carry komplett löschen kann - denk nur daran, dass andere Champions das Geschoss body-blocken können, also feuer es, sobald ihre Frontline tot oder falsch positioniert ist. Nutz den Rückstoß von 90 Caliber Net, um immer wieder auf maximale Reichweite zurückzusetzen statt als primäre Schadensquelle, und respektier Late-Game-Hypercarries, die einen reinen Poke-Champion in einem direkten Duell out-scalen; eine Caitlyn, die auf kurzer Distanz auto-attacked, ist meist eine Caitlyn kurz vorm Sterben.