Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黛安娜 · 皎月女神 Assassine A
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 16 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Diana bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Diana-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Diana spieltGezählt auf 18 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
16 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
































































Die härtesten Lane-Matchups für Diana auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Kayle Diana kontert: Nach dem 9 kitet sie dich außerhalb deiner Sprungreichweite, und ihr R annulliert dein R-Combo genau im besten Moment.
Wie man Diana gegen Kayle spielt: Verprügle sie vor ihrem Level 5 mit E-Q-Autoattack-Trades. In Kämpfen behalt dein R für NACH ihrer Unverwundbarkeit, forcier es nicht früher.
→ KayleWarum Galio Diana kontert: Er ist der Antimage als Champion: Magieschild, Provokation und Follow-up auf jeden deiner Eingänge. Dein All-in erleichtert ihm die Arbeit.
Wie man Diana gegen Galio spielt: Geh nie zuerst rein mit bereiter Provokation. Schieb die Welle und ruf den Jungler: das 2v2 gewinnst du, besonders wenn er gerade das W verbraucht hat.
→ GalioWarum Fizz Diana kontert: Sein E weicht deinem Q aus und dein Schild hält sein volles All-in nicht: wer den ersten Schritt verpasst, stirbt, und den Moment wählt er.
Wie man Diana gegen Fizz spielt: Behalt den Schild für den Hai, nicht für den Poke. Wirf das Q auf seine Landung: der einzige vorhersehbare Moment.
→ FizzWarum Lissandra Diana kontert: Wurzel auf deinen Eingang und R auf sich selbst gegen deinen Burst: sie entschärft dich zweimal im selben Combo.
Wie man Diana gegen Lissandra spielt: Lass sie die Wurzel vor dem Reingehen verschwenden, mit einer kurzen Sprung-Finte. Dein Flächen-R gewinnt die 5v5: geh als Zweite rein, nicht als Erste.
→ LissandraWarum Zoe Diana kontert: Ihre Blase bestraft die feste Bahn deines Sprungs, aber ein sauberer Eingang löscht sie von der Karte.
Wie man Diana gegen Zoe spielt: Geh im Winkel rein, nie in Linie mit der Blase. Unter 60% Leben muss sie zur Base: da schließen Q und E.
→ ZoeDie Champions, mit denen Diana auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Moonfall (R) ist eine Nahzone, die verlangsamt und neu markiert – sie gruppiert niemanden, du musst sie schon stillstehend vorfinden. Unstoppable Force (R) lässt sie dir am Boden und dicht beieinander, und jedes neue Moonlight, das die Detonation aufträgt, ist ein weiterer Reset von Lunar Rush (E).
Dein ganzes Kit beginnt mit der Markierung von Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) gegen die Mauer von Volcanic Rupture (Q) ist 1.25 Sekunden garantierter Knock-up in jedem Scharmützel, nicht einer pro Teamfight. Auf einem Ziel in der Luft gehst du mit diesem Bogen nicht daneben.
Pale Cascade (W) hat nur eine Ladung, und deine Seite sagt, dass sie dich löschen, sobald sie weg ist: Stand United (R) schildet dich aus der Distanz und teleportiert ihn hinein, und Shadow Dash (E) spottet den an, der dir aufgesprungen ist, während Moonfall (R) auflädt.
Moonfall (R) lässt sich nur aus der Nähe zünden und die Kanalisierung ist von weitem zu sehen, also weichen bewegliche Ziele vor der Detonation aus: Nach GNAR! (R) gegen eine Mauer sind sie betäubt und weichen nicht mehr aus. Wallop (W) macht dasselbe im Kleinen in jedem Kampf.
Thundering Smash (Q) ist eine Betäubung, mit der er direkt am Ziel ankommt: Es steht still für Crescent Strike (Q), und du kommst mit einem schon reset-bereiten Lunar Rush (E) hinein. Stormbringer (R) schaltet Türme drei Sekunden lang aus, Turmdives werden also zu etwas, das ihr wirklich machen könnt.
Heroic Charge (E) gegen Gelände sind 1.7 Sekunden Betäubung, der sauberste Weg zu deiner garantierten Markierung, und Steadfast Presence (W) wurzelt den fest, der dir aufspringt, wenn dein Schild weg ist. Aktuell ist sie allerdings C-Tier mit 48.3% Siegrate: Du nimmst sie für genau diese zwei Zwecke.
Du gehst rein, verbrauchst Pale Cascade (W) und stehst ungeschützt da: Hero's Entrance (R) landet von jedem Punkt der Karte auf dir, wirft alle hoch, die in der Zone von Moonfall (R) stehen, und schildet dich. Genau dieses Fenster nennt deine Seite tödlich.
Fehlt die Markierung von Crescent Strike (Q), setzt sich Lunar Rush (E) nicht zurück und du stehst mitten unter ihnen fest: deine Schwäche Nummer eins. Charm (E) nimmt dem Ziel 1.4 Sekunden lang die Kontrolle über seine Bewegung und macht diesen Bogen unverfehlbar.
Ring of Frost (W) und darauf Frozen Tomb (R) sind fast drei Sekunden, in denen sich das Ziel nicht bewegt: Du markierst in Ruhe, kommst mit Lunar Rush (E) rein und hast alle Zeit, Moonfall (R) mitten in der Gruppe aufzuladen und zünden zu lassen.
Moonfall (R) zahlt sich proportional dazu aus, wie viele Gegner um dich herumstehen, und es holt sie nicht selbst zusammen: Command: Shockwave (R) schon. Ein zusammengedrückter Haufen bedeutet ein Moonlight auf allen bei der Detonation und eine Kette von Lunar Rush (E) auf die mit dem wenigsten Leben.
Ein aufgeladenes Pyromania (P) verwandelt jeden ihrer Zauber in eine Betäubung, und Summon: Tibbers (R) legt sie auf eine ganze Gruppe: der Moment, in dem du hineinlaufen und Moonfall (R) aufladen kannst, ohne dass jemand aus der Kanalisierung heraustritt.
Enchanted Crystal Arrow (R) nagelt das Ziel von außerhalb des Bildschirms fest: Crescent Strike (Q) auf einem stillstehenden Gegner ist eine garantierte Markierung, und von dort bringt dich Lunar Rush (E) mit schon gesichertem Reset hinein. Frost Shot (P) verlangsamt den ganzen Rest der Partie über.
Bullet Time (R) zahlt sich nur gegen gruppierte oder festgesetzte Gegner aus, und die Zone von Moonfall (R) lässt sie verlangsamt und träge beim Auseinanderlaufen zurück: mehr kann ein Jungler ohne harte Crowd Control ihr nicht geben. Make It Rain (E) ergänzt die Verlangsamung, mit der dein Q trifft.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und die Detonation von Moonfall (R) trifft alle um dich herum: Du schenkst ihm Gratis-Wurzeln. Curtain Call (R) macht danach die fertig, die deinen Burst überleben.
Chain of Corruption (R) startet auf einem Ziel und springt auf alle in seiner Nähe über: In deiner verlangsamten Zone schafft es niemand, sich abzusetzen, die Kette erwischt also die ganze Gruppe. Das ist die harte Crowd Control, die deinem Kit komplett fehlt.
Bladecaller (E) wurzelt nur mit drei Federn auf demselben Ziel fest, und Federn stecken in dem, was sich nicht bewegt: Die Verlangsamung von Moonfall (R) hilft, aber sie bleibt eine Verlangsamung und keine Betäubung. Lohnt sich, wenn sie auf deinen Einstieg warten kann, statt sofort zu schießen.
Death Sentence (Q) liefert dir ein betäubtes, stillstehendes Ziel: Crescent Strike (Q) verfehlt es nicht. Und nach dem Dive, wenn Pale Cascade (W) verbraucht ist, ist die Laterne von Dark Passage (W) der einzige Ausweg, den du außer Lunar Rush (E) hast.
Zenith Blade (E) in Shield of Daybreak (Q) hält ein Ziel lange genug fest, um es zu markieren, hineinzugehen und Moonfall (R) von innen zünden zu lassen; Solar Flare (R) verlangsamt jeden, der die Zone vor der Detonation verlassen will, um 80%.
Aqua Prison (Q) ist eine trockene Betäubung, die dir die Markierung garantiert, und Tidal Wave (R) wirft eine ganze Reihe hoch, während deine Zone auflädt. Tidecaller's Blessing (E) legt eine Verlangsamung auf deine Schläge, wenn du denen nachsetzen musst, die der Detonation entkommen sind.
Grand Entrance (W) und The Quickness (R) sind fast zwei Sekunden, in denen sich niemand bewegt: Du kommst mit Lunar Rush (E) rein und lädst Moonfall (R) in Sicherheit auf. Battle Dance (E) lässt sich binnen fünf Sekunden erneut wirken, schildet dich also zweimal im selben Dive.
Rampant Growth (R) auf dir ist die zweite Lebensleiste, die du nach verbrauchtem Pale Cascade (W) nicht hast, und es wirft alle rundherum hoch – also genau die in der Zone von Moonfall (R). Whimsy (W) löscht dagegen den Diver aus, der dir als Antwort hinterherspringt.
Rocket Grab (Q) reißt einen Carry hinter seiner Linie hervor, und Power Fist (E) wirft ihn hoch, sobald er landet: isoliertes, stillstehendes Ziel, der beste Fall für deinen Single-Target-Burst. Ein verfehlter Grab lässt euch aber ohne den einzigen Haken des Kampfes zurück.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 52.81% | 2.25% | 0.32% | #13 / 40 |
| Mitte | D | 48.6% | 1.29% | 0.32% | #35 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | A | 52.7% | 2.34% | 0.34% | #13 / 40 |
| Mitte | D | 48.48% | 1.3% | 0.34% | #34 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 53.48% | 2.79% | 0.4% | #6 / 42 |
| Mitte | D | 48.64% | 1.39% | 0.4% | #36 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 53.57% | 4.01% | 0.68% | #20 / 41 |
| Mitte | D | 46.29% | 1.5% | 0.68% | #40 / 41 |
Diana, der Hohn des Mondes, ist eine Magieschaden-Assassine in Wild Rift, gebaut um einen einzigen Reset: Land die Moonlight-Marke von Crescent Strike, dash dann mit Lunar Rush rein, um sie zu strippen und den Cooldown dieser Fähigkeit auf 0,5 Sekunden für einen fast kostenlosen zweiten Sprung zu senken. Sie tauscht Team-Utility gegen einen der höchsten Single-Target-Bursts im Spiel, unterstützt von einem Selbst-Shield aus Pale Cascade und einer breiten, sich ausdehnenden Slow-Zone auf ihrer Ultimate, Moonfall. Sie ist am gefährlichsten, wenn sie ein Priority-Ziel isoliert, statt Schaden über eine Gruppe zu verteilen, und snowballt hart mit jedem Kill, den sie persönlich verwertet.
Skill order: Q > E > W (start Q for the Moonlight mark and reset uptime, take one early point in W for the shield, and level R at 5/9/13)
Nutz den Bogen von Crescent Strike, um sicher zu poken und Trades zu starten - die Moonlight-Marke zu landen, bevor du Lunar Rush committest, dreht die meisten 1-gegen-1s zu ihren Gunsten, und das Shield von Pale Cascade lässt sie die meisten Lane-Gegner in verlängerten Kämpfen out-traden. Manage die Welle so, dass du roamen oder all-innen kannst, sobald du deinen Level-4-6-Powerspike erreichst, und halt Lunar Rush zurück, statt es an einem verpassten Engage zu verbrennen, da es auch ihr einziges Escape ist. Denk daran, dass Moonfall einen gegnerischen Champion in der Nähe braucht, um überhaupt zu aktivieren, also scout sorgfältig, bevor du dich auf Level-6-Plays committest.
Ab dem Mid-Game ist Dianas Job, das höchstwertige markierte Ziel abzupicken, statt selbst den Kampf zu eröffnen - lass die Frontline zuerst zusammenprallen, dann geh rein und lass die sich ausdehnende Zone von Moonfall alle um dich herum markieren und verlangsamen, denn ohne einen gegnerischen Champion in der Nähe lässt sie sich nicht einmal wirken. Sobald committet, chain Q in E für den initialen Burst, shield mit W, und such nach einem zweiten Lunar Rush-Reset auf das nächste Ziel mit niedrigstem Leben unter den Markierten, falls der Cooldown es erlaubt; wenn es keinen sicheren Einstieg gibt, halt Moonfall zurück und warte, statt einen schlechten Dive zu erzwingen - aus der Backline bringt sie nichts. Positioning um ihre Dash-Reichweite ist alles, also bait CC oder Flash von der Frontline, bevor du ihren Sprung auf die Backline committest.