Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Assassine C
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 23 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Fizz bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Fizz-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Fizz spieltGezählt auf 25 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
23 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




























































































Die härtesten Lane-Matchups für Fizz auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Lissandra Fizz kontert: Die Wurzel schützt sie vor deinem Sprung, das R auf sich selbst annulliert deinen Hai und ihr Waveclear hält dich von den Vasallen fern.
Wie man Fizz gegen Lissandra spielt: Geh nie mit bereiter Wurzel rein: täusch den Eingang mit dem Q und lass sie das W verschwenden. Nach dem 5 muss dein R außer Sicht starten, bevor sie mit ihrem antwortet.
→ LissandraWarum Galio Fizz kontert: Sein Magieschild absorbiert dein Combo und die Provokation blockt dich, sobald das E landet: jeder aggressive Sprung wird zum schlecht kalkulierten Risiko.
Wie man Fizz gegen Galio spielt: Poke mit dem W in kurzen Trades und spring NUR mit seiner Provokation auf Abklingzeit. Dein R gewinnt Kämpfe, wenn es mindestens zwei trifft: nutz es zum Öffnen von weitem, nicht zum Verfolgen.
→ GalioWarum Annie Fizz kontert: Ihre Betäubung ist sofort: dein E weicht Projektilen aus, nicht der Zielauswahl. Betäubt sie dich zuerst, kommt ihr Burst vor deinem.
Wie man Fizz gegen Annie spielt: Behalt das E in Reserve für den Bären, nicht zum Reingehen. Trade mit ungeladener Betäubung und schließ mit dem R, wenn sie alles verbraucht hat.
→ AnnieWarum Diana Fizz kontert: Ihr Schild hält deinen Burst und ihr All-in ähnelt deinem, aber tankiger: tötet dein Combo sie nicht, tötet ihre Antwort dich.
Wie man Fizz gegen Diana spielt: Warte, bis sie den Schild auf Vasallen verschwendet. Geh nur rein mit verfügbarem R und vollem Leben. Das Matchup gewinnt sich in den Roams: du drehst schneller.
→ DianaWarum Ahri Fizz kontert: Ausweich-Duell: dein E meidet den Charm, ihr Dash meidet den Hai. Gewinnt, wer den ersten Fehler erzwingt.
Wie man Fizz gegen Ahri spielt: Beweg dich unregelmäßig, damit sie den Charm verschwendet, DANN spring. Dein Kill-Fenster ist, wenn ihr Dash auf Abklingzeit ist: zähl es.
→ AhriDie Champions, mit denen Fizz auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
All Out (R) reißt den gegnerischen Carry aus seinem Team und lässt ihn allein bei dir: genau die Bedingung, die dein All-in verlangt, denn wenn die Combo nicht tötet, stehst du ohne Cooldowns und ohne Schild da. Footwork (E) dasht danach zu dir und teilt seinen mit dir.
Du bist hauchdünn, und das eigentliche Problem ist das Reinkommen: Unstoppable Force (R) wirft das ganze Team hoch, also bringt dich Playful (E) gefahrlos hinein und Chum the Waters (R) lässt sich nicht mehr ausweichen. Dazu ist er die Frontlinie, die du selbst niemandem lieferst.
Wenn du in ihre Backline springst, bist du allein und ohne Schild: Stand United (R) legt dir aus einer halben Karte Entfernung einen drauf und bringt Shen gleich mit, während Shadow Dash (E) den verspottet, der dich gerade fertigmacht. Aus dem Dive wird eine Sache zu zweit.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt ganz allein einen Gegner aus dem Spiel: Auf einem festgenagelten Ziel landen Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) und jeder Auto, und du musst Playful (E) nicht ausgeben, nur um hinzukommen.
Lohnt sich dort, wo Wände in der Nähe sind: GNAR! (R) gegen eine Wand betäubt die ganze Gruppe, und eine Betäubung ist das Einzige, was dir die volle Combo garantiert, da du selbst keinerlei Kontrolle mitbringst. Auf offenem Feld ist er deutlich weniger wert.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie kassieren, absoluten Schaden mitbringt, und du bist vom ersten Tick von Seastone Trident (P) bis zum letzten magisch: Alles davon wird verstärkt. Curse of the Sad Mummy (R) schenkt dir 1.5 Sekunden bewegungsloses Ziel.
Cease and Desist (R) hat Zielklick und ist unaufhaltsam: Es liefert den gegnerischen Carry bewegungslos und weit weg von seinem Team. Ihre Seite sagt, dass dieses Ultimate sie allein nur umbringt, und der Schaden, der ihr fehlt, bist du – du kommst mit Playful (E) unantastbar an.
Deine Seite will dich am Rand der Sicht: Paranoia (R) löscht die Sicht ihres kompletten Teams, also sieht niemand den Sprung kommen und niemand peelt für das Ziel, das du aufmachst. Und ihr geht in derselben Sekunde auf denselben Körper.
Deine erklärte Schwachstelle ist sofortige Kontrolle, die Sorte, der Playful (E) nicht ausweicht: Frenzying Taunt (E) zwingt den Carry, auf ihn einzuschlagen, statt sie zu zünden, und derweil ist Rammus die Frontlinie, die du nicht mitbringst.
Direkte Antwort auf dein Problem: Das All-in, das nicht tötet, lässt dich tot zurück. In Lamb's Respite (R) stirbt drei Sekunden lang niemand, du kannst also alles ausgeben. Es rettet aber auch sie: Es lohnt nur, wenn derjenige, der zu tief geht, du bist.
Chum the Waters (R) braucht lange, bis er sitzt, und Playful (E) gibt dir überhaupt keine Kontrolle: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, also geht der Fisch nicht mehr daneben, und Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms auf einem bereits festgesetzten Ziel.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und ein Durchgang von Urchin Strike (Q) oder ein Tick Seastone Trident (P) reicht zum Scharfmachen: Ab da läuft das Ziel deiner Combo nicht mehr davon.
Arc of Judgment (W) hinterlässt eine fast vollständige Verlangsamung, die liegen bleibt: In dieser Zone lässt sich Chum the Waters (R) nicht ausweichen und Rending Wave (W) findet immer seinen Treffer. Sie deckt dich aber nicht und du deckst sie nicht: Wer zuerst erreicht wird, stirbt.
Chain of Corruption (R) wurzelt das erste Ziel fest und springt auf alle daneben über: Es hinterlässt dir eine bewegungslose Gruppe, in die du mit Playful (E) springen kannst, ohne in die sofortige Kontrolle zu laufen, die dich umbringt.
Lohnt sich, wenn du wirklich früh rotierst: Du bist ein Lane-Bully und Chum the Waters (R) startet aus der Distanz, also wird jeder deiner Besuche in der Bot-Lane über League of Draven (P) zu Gold. Er stirbt aber, sobald ihn jemand erreicht, und du peelst für niemanden.
Deine Seite sagt, dass Playful (E) nur dem ausweicht, was dich anvisieren muss: Gegen die sofortige Betäubung, die dich umbringt, ist Black Shield (E) die Antwort. Und Dark Binding (Q) hält 2 Sekunden fest, länger als deine komplette Combo braucht.
Rocket Grab (Q) zieht den Carry aus seiner eigenen Frontlinie und liefert ihn dir allein: die einzige Situation, in der dein All-in kein Glücksspiel mehr ist. Power Fist (E) wirft ihn hoch und Static Field (R) legt seine Fluchtfähigkeit still.
Du springst mitten unter sie und kommst oft nicht wieder heraus: Die Laterne von Dark Passage (W) ist der Rückweg, wenn Playful (E) schon verbraucht ist. Death Sentence (Q) und Flay (E) ziehen dir derweil den Carry aus der Frontlinie.
Grand Entrance (W) in The Quickness (R) sind fast zwei Sekunden verkettete Kontrolle auf derselben Gruppe: das Fenster, in dem deine Combo keine Antwort findet. Und Battle Dance (E) schildet dich direkt danach, wenn du mitten unter allen ungedeckt stehst.
Lohnt sich, wenn ihr früh und gemeinsam spielt: Bone Skewer (Q) in Phantom Undertow (E) ist die Kette, die deiner Combo fehlt, und Death From Below (R) macht jeden fertig, den Rending Wave (W) unter 250 Leben gelassen hat. Keiner von euch beiden hält allerdings einen Treffer aus.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Dschungel | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Dschungel | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Dschungel | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Dschungel | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, der Flutgeist des Meeres, ist eine Magieschaden-Assassine in Wild Rift, die darauf ausgelegt ist, Backline-Carrys zu diven, ihrer Antwort auszuweichen und mit dem Kill davonzugehen. Seine Identität kommt vom Stacken von On-Hit-Magieschaden - seine Passive, Seastone Trident, und sein W verwandeln beide gewöhnliche Autoattacks in echten Burst - zusätzlich zum nicht-anvisierbaren Hop von Playful/Trickster (E), der ihn direkt durch Skillshots und gezielte Fähigkeiten springen lässt, die ihn sonst auslöschen würden. Er gewinnt Kämpfe, indem er genau wählt, wann er unverwundbar ist, nicht indem er irgendjemanden in einem geraden Kampf auslaugt.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Poke mit Urchin Strike (Q), wann immer du Priorität hast - das Durchdashen wendet On-Hit-Effekte und deinen passiven DoT zusätzlich zu seinem eigenen Schaden an, und es dient auch dazu, dich um einen Minion herum für einen sichereren Winkel neu zu positionieren. Sobald E und W um Level 3 online sind, suche nach echten All-in-Fenstern: locke einen Cooldown oder Skillshot heraus, spring mit Playful (E) hinein für den Schaden und Slow, webe Q ein und poppe Rending Wave (W), um den Trade in einen Kill zu verwandeln. Respektiere jeden mit sofortigem, punktleerem CC - dein Sprung schlägt nur Fähigkeiten, die dich noch anvisieren müssen, also wenn ihr Stun oder Root bereits verfügbar ist, warte einen Moment, statt in eine garantierte Festsetzung zu springen. Behalte auch den Wellenstatus im Auge, da Fizz schnell zurückfällt, sobald er von CS gezont wird.
Im Mid-bis-Late-Game bist du ein Flanker, kein Frontline-Diver - schwebe am Rand der Vision, lass den Gegner sein Engage oder seine Peel-Formation committen, dann spring das Prioritätsziel mit E an, meist der verwundbarste Carry, den du erreichen kannst, ohne auf dem Weg dorthin zu sterben. Chum the Waters (R) ist am stärksten entweder aus maximaler Distanz geworfen, um den Kampf an einem isolierten Ziel zu starten, sobald dein Team ankommt, da eine längere Flugzeit einen größeren Hai und mehr Schaden bedeutet, oder als Notfall-Peel zurückgehalten, wenn der Gegner deine eigene Backline divet. Verkette Q und verstärkte Autoattacks auf wen auch immer am niedrigsten ist, um Ws Kill-Reset auszulösen, sodass ein sauberes Engage zwei Kills statt einem wird. Behalte den E-Recast immer in der Hinterhand, sobald dein Schaden verbraucht ist - es ist eine volle Sekunde extra Distanz in dem Moment, in dem sich ein Kampf gegen dich wendet.