Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
凯南 · 狂暴之心 Magier B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 26 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Kennen bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Kennen-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Kennen spieltGezählt auf 28 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
26 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.








































































































Die härtesten Lane-Matchups für Kennen auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Malphite Kennen kontert: Rüstung gegen deine Attacken und ein R, das deins vorwegnimmt: dein Blitz erlischt am Fels.
Wie man Kennen gegen Malphite spielt: Geh full AP und poke nur mit Fähigkeiten. Dein R ist doppelt wert, wenn du NACH seinem reingehst: spiel Konter-Engage.
→ MalphiteWarum Renekton Kennen kontert: Seine Trades mit garantierter Betäubung schlagen deinen Nah-Poke, und deine Zerbrechlichkeit verzeiht einen Fehler pro drei von ihm.
Wie man Kennen gegen Renekton spielt: Poke NUR mit dem Q auf voller Reichweite. Such die dritte Marke nur mit verbrauchtem W. Nach dem 5 überrascht dein R-All-in ihn.
→ RenektonWarum Irelia Kennen kontert: Mit den Resets auf Vasallen klebt sie an dir und ihre Betäubung unterbricht dein R: sie verfolgt besser, als du fliehst.
Wie man Kennen gegen Irelia spielt: Keine Vasallen mit niedrigem Leben in deiner Nähe: ohne Resets hat sie keinen Eingang. Betäub sie zuerst: wer das CC zuerst setzt, gewinnt.
→ IreliaWarum Jax Kennen kontert: Der Counter Strike annulliert deine Attacken, aber nicht die Fähigkeiten: das Matchup wird zu, wer die Abklingzeiten besser managt.
Wie man Kennen gegen Jax spielt: Während seines E nutz nur Fähigkeiten und entfern dich. Markier mit Q und W, wenn er auf Vasallen springt. Im 5v5 scaled du besser: provozier sie.
→ JaxWarum Gnar Kennen kontert: Reichweitenfrage: als Mini poke ihr euch gleich, als Mega schlägt sein All-in deins, wenn er startet.
Wie man Kennen gegen Gnar spielt: Zähl seine Wut: schwerer Poke, wenn er fast Mega ist, denn er will nicht engagen und leer als Mini zurück. Behalt das R defensiv für seinen Mega-Sprung.
→ GnarDie Champions, mit denen Kennen auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) wirft die ganze Gruppe an derselben Stelle zu Boden, und genau das fehlt Slicing Maelstrom (R): Eine bewegungslose Gruppe im Sturm sammelt die Marken von Mark of the Storm (P) eine nach der anderen und betäubt sich selbst.
Seine Karte sagt, dass er allein niemanden bestraft, und dein Problem ist, sie in Slicing Maelstrom (R) zu halten: Searing Charge (E) gegen eine Wand und der in ihre Linie umgelenkte Widder von Call of the Forge God (R) nageln sie dort fest, während der Sturm pulsiert.
Deine Karte ist eindeutig: außerhalb von Slicing Maelstrom (R) hast du keinerlei Verteidigung. Shadow Dash (E) spottet den Diver an, bevor er dich erreicht, und Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte aus, genau in dem Moment, in dem du mit Lightning Rush (E) von der Seite reingehst.
Mega Adhesive (W) unter den Füßen einer betäubten Gruppe heißt, dass niemand aus dem Sturm herausspaziert, und wer per Fling (E) in den Kleber geworfen wird, bleibt dort festgewurzelt. Es ist auch die Art, dir einen Diver vom Leib zu halten, während Lightning Rush (E) auf Abklingzeit ist.
Es hängt an den Wänden. GNAR! (R) gegen Gelände betäubt die Gruppe und lässt sie in Slicing Maelstrom (R) gestapelt zurück, mit Wallop (W) obendrauf; im offenen Feld schiebt er sie dir dagegen genau dann weg, wenn der Sturm gerade pulsiert.
Curse of the Sad Mummy (R) nagelt alle für 1.5 Sekunden fest: das ist ein komplettes Fenster von Slicing Maelstrom (R) auf Zielen, die sich nicht bewegen. Und Cursed Touch (P) hängt an jeden magischen Treffer echten Schaden, also an dein ganzes Kit vom ersten bis zum letzten Zauber.
Deine Karte sagt, du sollst auf einem einzigen Ziel bleiben, denn Slicing Maelstrom (R) legt bei jedem wiederholten Treffer auf denselben Gegner 10% zu: Cataclysm (R) ist die Wand, die diesen Gegner nicht rauslässt, während der Sturm auf ihn einhämmert.
Ihre Karte sagt, dass Moonfall (R) nur aus der Nähe funktioniert und dass bewegliche Ziele die Zone verlassen, bevor sie zündet: Die Betäubung von Mark of the Storm (P) hält sie ihr drin, und die anschließende Verlangsamung lässt sie mitten in deinem Sturm stehen.
Seine Karte sagt, dass man aus Absolute Zero (R) einfach herausläuft: Nach der Betäubung durch Mark of the Storm (P) läuft niemand mehr. Und Biggest Snowball Ever! (W) ist der zweite Engage, der sie dir zusammenschiebt, wenn deine Ultimate unten ist.
Er lohnt sich, wenn der Gegner nur einen einzigen Carry hat, der das Spiel entscheidet: Frenzying Taunt (E) hält ihn im Sturm fest, und seine Karte sagt, den Rest muss der Schaden des Teams erledigen. Zum Zusammenschieben der anderen vier trägt er nichts bei.
Bullet Time (R) ist ein Kanal von drei Sekunden, dem man laut ihrer Karte einfach durch Laufen ausweicht: Mark of the Storm (P) nimmt der ganzen Gruppe die Bewegung. Zwei Flächen-Ultimates auf demselben Haufen, und deine ist die, die ihn stillhält.
Lightning Rush (E) fährt durch die Gruppe und markiert sie komplett: Jedes Ziel, das du gerade berührt hast, macht aus Deadly Flourish (W) eine echte Verwurzelung statt eines bloßen Nadelstichs. Danach richtet Curtain Call (R) diejenigen hin, die deine Marken bereits betäubt haben.
Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet den Kampf von außerhalb des Bildschirms, also musst nicht du mit Lightning Rush (E) zuerst reingehen. Und Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer: Auf einem verlangsamten Ziel geht Thundering Shuriken (Q) nicht daneben.
Chain of Corruption (R) verwurzelt das erste Ziel und springt auf alle daneben über: Der Sturm zwingt sie eng zusammen, die Kette bindet sie dort fest. Und Blighted Quiver (W) legt magischen Schaden auf denselben Haufen, den du ohnehin schon verbrennst.
Arc of Judgment (W) hinterlässt eine fast vollständige Verlangsamung, die sich zum Sturm addiert: Von dieser Stelle kommt niemand weg. Aber ihre Karte sagt, dass sie bei jedem Dive umfällt, und du peelst für niemanden, also braucht es vor euch beiden eine echte Frontlinie.
Grand Entrance (W) schleudert hoch und The Quickness (R) bezaubert dieselben Ziele: Seine Karte zählt fast zwei Sekunden Kontrolle am Stück, also genau das Fenster, in dem Slicing Maelstrom (R) pulsiert. Und Battle Dance (E) kommt zu dir und schildet dich mitten unter ihnen.
Crescendo (R) betäubt den ersten Getroffenen und verlangsamt alle anderen in der Welle: Der Sturm pulsiert auf einer Gruppe, die sich nicht umstellt. Aria of Perseverance (W) hält dich derweil aufrecht, und genau das fehlt dir, während du mitten unter ihnen stehst.
Magnet Storm (R) saugt verstreute Gegner zu einem einzigen Haufen zusammen, also genau in den Zustand, den deine Ultimate braucht. Ihre Karte sagt, den Schaden müssen andere liefern: Slicing Maelstrom (R) auf fünf aneinanderklebenden Zielen ist dieser Schaden.
Transcendent Embrace (R) trifft die ganze Gruppe und schiebt sie zur Mitte: Es packt sie dir zusammen, statt sie zu zerstreuen. Und Inspire (E), verstärkt durch Mantra (P), ist Schild plus Tempo in genau dem Moment, in dem du mit Lightning Rush (E) reingehst.
The Box (R) schließt die Ausgänge mit einer Verlangsamung von 99%: Wer aus dem Sturm heraus will, bleibt drin. Und die Laterne von Dark Passage (W) ist der Rückweg, wenn du von der Seite reingehst und Lightning Rush (E) schon für den Hinweg draufgegangen ist.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 49.91% | 1.24% | 0.44% | #23 / 39 |
| Baron | B | 49.65% | 1.33% | 0.44% | #25 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 49.89% | 1.26% | 0.44% | #22 / 38 |
| Baron | B | 49.74% | 1.33% | 0.44% | #24 / 41 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.93% | 1.41% | 0.39% | #21 / 41 |
| Mitte | B | 49.17% | 1.27% | 0.39% | #22 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.68% | 1.73% | 0.23% | #23 / 41 |
| Baron | C | 49.12% | 1.11% | 0.23% | #27 / 39 |
Kennen ist ein Fernkampf-Burst-Mage in Wild Rift, der um Mark of the Storm herum aufgebaut ist: Jede Faehigkeit, die er landet, stapelt eine Markierung auf dem Ziel, und drei Stacks setzen es mit einem Stun fest. Sein Schaden ist vollstaendig magisch und ueberraschend schwer fuer seine Mobilitaet, wobei er sicheres Poke von Thundering Shuriken mit einem auf Electrical Surge und Lightning Rush aufgebauten All-In mischt. Er ist weniger ein Lane-Bully als ein Setup-und-Detonier-Skirmisher: Markierungen aus der Distanz stapeln, dann den Stun in einen Kill umwandeln, sobald Slicing Maelstrom verfuegbar ist.
Skill order: Q > W > E — max Thundering Shuriken first for trade damage, Electrical Surge second to scale the AoE burst and mark uptime, and take Slicing Maelstrom (R) at every level it's available.
Poke mit Thundering Shuriken, sobald es bereit ist - 75 Magieschaden aus der Distanz sind fuer sich genommen schon ein starkes Trade, und es startet den 6-Sekunden-Markierungstimer, bevor du ueberhaupt nah rangehen musst. Flechte waehrend Trades Autoattacken ein, da die Passive von Electrical Surge jeden 5. Treffer 55 Magieschaden gratis und eine weitere Markierung hinzufuegt, aber halt bei zwei Stacks an, statt den Stun zu erzwingen, wenn der Gegner dich fuers Herangehen bestrafen kann. Verwalte deine Energie vor Level 5 sorgfaeltig: Lightning Rush kostet einen echten Batzen deiner Leiste, also verbrenn es nicht nur zum Poken, wenn du das Lauftempo vielleicht brauchst, um einem Gank zu entkommen. Level 5 ist Kennens erster echter Power-Spike - die schnellen Pulse von Slicing Maelstrom koennen einen Stun fast von selbst abschliessen und ein gutes Trade in einen Kill verwandeln.
Ab dem Mid Game flankiere, statt frontal reinzulaufen: Lightning Rush laesst dich durch die Seite einer Gruppe schneiden, dabei mehrere Gegner mit Markierungen versehen und unterwegs 70 Magieschaden verursachen, waehrend Energie erstattet wird. Waehle ein Prioritaetsziel, meist die gegnerische Carry, und bleib an ihm dran - der Schaden von Slicing Maelstrom steigt mit jedem wiederholten Treffer auf denselben Gegner um 10%, also verschwendet das Springen zwischen Zielen diese Skalierung. Loese das Ultimate einen Moment vor dem Dive aus, nicht danach, da seine 20 Ruestung und 20 Magieresistenz nur helfen, solange es tatsaechlich aktiv ist, und lass seine Pulse plus die Aktivierung von Electrical Surge die Stun-Kette bei allen bereits Markierten abschliessen. Kennen hat keinen weiteren Defensiv-Cooldown, also wisse immer, in welche Richtung Lightning Rush ihn traegt, falls der Kampf kippt.