Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
加里奥 · 正义巨像 Magier S
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 22 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Galio bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Galio-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Galio spieltGezählt auf 23 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
22 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
























































































Die härtesten Lane-Matchups für Galio auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Zed Galio kontert: Er macht nur physischen Schaden: deine Passive und dein Magieschild sind irrelevant, und mit dem R isoliert er dich von den Verbündeten.
Wie man Galio gegen Zed spielt: Provokation EXAKT auf seine Rückkehr aus dem R-Schatten. Kauf Rüstung statt Magieresistenz und spiel Bodyguard, nicht Duellant.
→ ZedWarum Corki Galio kontert: Die Hälfte seines Schadens ist physisch und mit dem Paket trifft er dich außerhalb der Provokationsreichweite: er zerlegt dich in Sicherheit.
Wie man Galio gegen Corki spielt: Verfolg ihn nie: warte bei Objectives, wo er rankommen MUSS. Dein R schützt das Ziel, das er löschen will.
→ CorkiWarum Vladimir Galio kontert: Sein Sustain absorbiert deinen Poke und der Pool weicht der Provokation aus, aber er hat nie den Burst, dich echt zu töten.
Wie man Galio gegen Vladimir spielt: Akzeptier eine blockierte, langweilige Lane. Provokation NACH seinem Pool, nie vorher. Nutz das R auf Kämpfe anderer Lanes: gewinne durch Kartenpräsenz.
→ VladimirWarum Zoe Galio kontert: Ihre Blase bestraft deinen telegrafierten Dash, aber dein Magieschild absorbiert die Hälfte ihres Pokes.
Wie man Galio gegen Zoe spielt: Dashe auf die VASALLEN, nicht auf sie, um der Blase auf deinem Eingang auszuweichen. Die Provokation ist garantiert, wenn sie aus dem R-Portal zurückkehrt.
→ ZoeWarum Ahri Galio kontert: Du bist ihr natürlicher Konter, aber der Charm auf deinem Dash bleibt ihr Ausweg: der isolierte Trade bleibt Skill-Sache.
Wie man Galio gegen Ahri spielt: Dashe im Winkel, um den frontalen Charm zu umgehen. Jeder Poke lädt deinen Passiv-Schild: lass sie sich austoben und bestraf beim dritten Schlag.
→ AhriDie Champions, mit denen Galio auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Unstoppable Force (R) stapelt sie auf einem einzigen Punkt und betäubt sie: Die 2.5 Sekunden Vorwarnung von Hero's Entrance (R) sind kein Problem mehr, weil dort niemand mehr wegläuft. Und der Tornado von Winds of War (Q) erwischt den ganzen Haufen für je 8% Maximalleben.
Seine Seite nennt Mega Adhesive (W) plus Fling (E) einen fast vollständigen Lockdown: Der Kleber liegt unter deiner Landezone, und wer herauszugehen versucht, fliegt geworfen wieder hinein. Außerdem lebt er in ihrer Hälfte, also hat Hero's Entrance (R) immer einen Verbündeten zum Landen.
Fate Sealed (R) schneidet durch eine ganze Reihe, wirft sie gemeinsam hoch und teleportiert ihn dahinter: Dieser bewegungslose Klumpen ist genau das, was der Tornado von Winds of War (Q) und der Taunt von Shield of Durand (W) wollen. Und sein Schaden ist gemischt, also reicht Rüstung allein gegen euch beide nicht.
Zwei Spotts hintereinander auf demselben Körper: Shadow Dash (E) nagelt ihn aus der Distanz fest und der volle Taunt von Shield of Durand (W) legt 1.5 Sekunden drauf. Und wenn Justice Punch (E) an einer Wand endet, schildet dich Stand United (R) und bringt ihn aus einer halben Karte Entfernung dorthin.
Bellows Breath (W) legt Brittle auf: Dein maximaler Taunt von Shield of Durand (W) steigt von 1.5 auf fast 2 Sekunden und bringt Schaden auf das Maximalleben mit, also genau die Skalierung, auf der der Tornado von Winds of War (Q) ohnehin schon zuschlägt.
Lohnt sich in Spielen, die über Picks laufen: The Hextech Ultimatum (R) sperrt einen Carry in eine Arena, die sein Team nicht betreten kann, und auf einem Ziel, das nicht heraus kann, zählt die Vorwarnung von Hero's Entrance (R) nichts. In einem offenen 5v5 erwischt sie nur eine Person.
Deine Seite sagt, dass jeder Punkt deines Schadens magisch ist und gegen Magieresistenz einbricht: Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass dieser Schaden absoluten Schaden mitbringt, den Resistenz nicht aufhält. Und Curse of the Sad Mummy (R) hält die Gruppe genau dort fest, wo du landest.
Die Zone von Moonfall (R) weitet sich um sie herum aus und verlangsamt und markiert jeden, den sie erwischt: genau die Sekunden, in denen die Gegner es nicht aus dem Bereich schaffen, den Hero's Entrance (R) schon angekündigt hat. Du landest auf einer Gruppe, die gerade weggehen wollte.
Frenzying Taunt (E) nagelt den Carry fest und der Taunt von Shield of Durand (W) nimmt einen Moment später die Gruppe: zwei Spotts hintereinander, lange genug für Winds of War (Q) und den verstärkten Angriff von Colossal Smash (P). Und er ist die Frontlinie, die dich die vollen 2 Sekunden aufladen lässt.
Seine Seite sagt, dass man Absolute Zero (R) schlägt, indem man einfach weggeht: Der Knock-up von Justice Punch (E) und der Taunt von Shield of Durand (W) nehmen diese Option weg. Und der Hochwurf von Biggest Snowball Ever! (W) liefert dir eine bewegungslose Gruppe für den Tornado.
Shield of Durand (W) lässt dich zwei Sekunden lang bewegungslos und ungedeckt stehen: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt genau in diesem Fenster Fernkampfschaden. Und sein Schaden ist physisch, also knipst euch ein einzelner Gegenstand nicht beide aus.
Highlander (R) macht ihn immun gegen Verlangsamungen, aber nicht gegen Spott, und Shield of Durand (W) hält den, der ihn stoppen müsste, zu dir gedreht; der absolute Schaden von Wuju Style (E) ignoriert die Magieresistenz, die dir zusetzt. Bleibt trotzdem ein 47.8%-Jungler in China.
Der Tornado von Winds of War (Q) entsteht dort, wo sich die beiden Böen treffen, und auf einem Ziel, das Frost Shot (P) bei jedem Treffer verlangsamt, verschiebt sich dieser Punkt nicht mehr. Danach betäubt Enchanted Crystal Arrow (R) von außerhalb des Bildschirms, und Hero's Entrance (R) landet auf einem bewegungslosen Körper.
Ihre Seite sagt, dass blind gezündetes Bullet Time (R) ein Todesurteil ist: Der Taunt von Shield of Durand (W) zwingt die Gruppe, 1.5 Sekunden zu dir gedreht stehen zu bleiben, und der Hochwurf von Hero's Entrance (R) öffnet ihr den Kanal über einem zusammengedrängten Gegnerteam.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat, und Winds of War (Q) streift bei jedem Poke das halbe Team: Diese Wurzel ist fast durchgehend scharf. Und ein festgewurzeltes Ziel ist eines, das die von Hero's Entrance (R) angekündigte Zone nicht verlässt.
Ihre Seite sagt, dass sie außerhalb des Nahkampfs eine ADC wie jede andere ist: Der Taunt von Shield of Durand (W) zieht die Gruppe auf dich und hält sie dort, während sie hineingeht. Und nach dem Hochwurf von Hero's Entrance (R) stehen die Gegner gedrängt, also genau in der Bedingung von Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) kommt allein klar, du musst Hero's Entrance (R) also nicht als Rettungsanker zurückhalten und kannst sie zum Engage ausgeben. Im Gegenzug halten Justice Punch (E) und der Taunt das Ziel für Mystic Shot (Q) und für den langsamen Flug von Trueshot Barrage (R) fest.
Lohnt sich gegen Teams, die eng zusammenstehen: Chain of Corruption (R) wurzelt den Ersten fest, den es trifft, und springt auf die Nachbarn über, und eine festgewurzelte Gruppe verlässt die Zone von Hero's Entrance (R) nicht. Gegen verstreute Gegner stirbt die Kette am ersten Ziel und es passiert nichts.
Shield of Durand (W) lässt dich zwei Sekunden lang unbeweglich stehen, und eine einzige Kontrolle bricht ihn ab: Black Shield (E) frisst genau diese Kontrolle. Und die 2 Sekunden Wurzel von Dark Binding (Q) halten länger als dein maximaler Taunt, der Tornado kann also nicht danebengehen.
Deine niedergeschriebene Grenze ist, dass ein aufmerksames Team einfach aus der Zone von Hero's Entrance (R) herausläuft: In The Box (R), bei 99% Verlangsamung, läuft niemand irgendwohin, und Flay (E) stößt jeden zurück hinein, der es trotzdem versucht.
Magnet Storm (R) saugt die Gruppe zu ihr hin, statt sie auseinanderlaufen zu lassen: Die Gegner landen genau dort gestapelt, wo du herunterkommst. Und Shattering Strike (Q) betäubt und zerstört die Schilde, die sonst deinen Burst fressen würden.
Unbreakable (E) fängt die Projektile vor dir ab, während du die vollen zwei Sekunden von Shield of Durand (W) auflädst – das Fenster, das deine Seite bewegungslos und ungedeckt nennt. Und Glacial Fissure (R) wirft eine ganze Reihe in deinen Tornado hoch.
Die Wurzel von Zenith Blade (E) und die Betäubung von Shield of Daybreak (Q) halten das Ziel fest, ohne dass du Justice Punch (E) ausgeben musst – den Dash, der dich mitten unter ihnen absetzt, wenn du danebenhaust. Und jeder deiner Treffer auf ein von Sunlight (P) markiertes Ziel fügt magischen Schaden hinzu.
Nimm ihn mit, wenn auf der anderen Seite echter Burst steht: Ein Justice Punch (E), der auf einem Minion endet, lässt dich mitten unter ihnen ohne alles zurück, und Chronoshift (R) macht genau diesen Tod rückgängig. Gegen langsame Aufstellungen ohne Assassinen ist er deutlich weniger wert.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S | 51.78% | 10.87% | 3.71% | #5 / 39 |
| Unterstützer | B | 51.91% | 2.77% | 3.71% | #14 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S | 51.72% | 11.07% | 3.95% | #6 / 38 |
| Unterstützer | A | 51.96% | 2.76% | 3.95% | #12 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | S | 51.5% | 11.36% | 4.44% | #6 / 39 |
| Unterstützer | S | 52.28% | 2.64% | 4.44% | #6 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | A | 50.81% | 11.35% | 5.14% | #11 / 41 |
| Unterstützer | A | 51.27% | 3.83% | 5.14% | #11 / 33 |
Galio, der Koloss, ist ein Bruiser-Mage in Wild Rift, der magischen Burst und wuchtige Crowd Control in eines der besten Teamfight-Ultimates des Spiels verwandelt. Sein Schaden kommt in Schüben — zwei konvergierende Böen von Winds of War, gefolgt von einem Tornado, der 8% des maximalen Lebens des Ziels trifft, oder ein Justice Punch in einen verstärkten Autoattack — während seine Passive und Shield of Durand ihn weit mehr einstecken lassen, als die meisten Magier vertragen. Am stärksten ist er, wenn er eine Lane mit Poke zoned und dann mit einem gut getimten Hero's Entrance von überall auf der Karte Spiele kippt.
Skill order: Q > E > W
Winds of War ist dein wichtigstes Lane-Werkzeug — poke hinter den Vasallen, wann immer die Welle es zulässt, denn der prozentuale Lebensschaden seines Tornados bleibt relevant, egal was dein Gegner baut. Versuche, eine Fähigkeit direkt vor einem Autoattack-Trade zu landen, denn Colossal Smash verstärkt diesen nächsten Treffer mit Bonus-Angriffstempo und kostenlosem magischem Schaden. Halte Justice Punch zurück, um Overextensions zu bestrafen oder einem Gank zu entkommen, statt damit zu poken — verfehlst du ihn in eine Vasallenwelle oder eine Wand, hast du einem Dive nichts entgegenzusetzen. Ab Level 5 beobachte die ganze Karte statt nur deine Lane, denn Hero's Entrance lässt dich zwei Lanes weiter einen Play androhen, ohne je zu recallen.
Ab dem Mid Game ist Galio ebenso sehr ein Frontline-Störer wie ein Schadensausteiler — channel Shield of Durand, um Schaden aufzusaugen und den Taunt anzudrohen, und nutze Justice Punch, um einen ungeschützten Backline-Carry zu diven oder den hochzuschlagen, der auf deinen divet. Hero's Entrance ist die Fähigkeit, die seine Teamfights definiert: Halte es zurück, um einen gefangenen Teamkollegen irgendwo auf der Karte zu retten, oder setze es proaktiv ein, um aus einem Winkel ins gegnerische Team zu springen, den es nicht beobachtet. Da die Landung 2,5 Sekunden lang angekündigt wird, kommt der eigentliche Wert daraus, es um das andere Engage deines Teams herum zu timen, damit die Gegner nicht einfach aus der Zone laufen können, und nicht aus dem Schaden allein. Wann immer du einen Knockup landest — mit Justice Punch oder dem Ultimate — verkette ihn sofort mit Winds of War und einem verstärkten Autoattack, um die Crowd Control in einen Kill statt in bloßes Zeitschinden zu verwandeln.