Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Schütze B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 20 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Kindred bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Kindred-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Kindred spieltGezählt auf 22 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
20 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.
















































































Die härtesten Lane-Matchups für Kindred auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Warwick Kindred kontert: Er riecht deine verletzten Marken und duelliert über dein Kite hinaus: der Jäger, der die Jägerin jagt.
Wie man Kindred gegen Warwick spielt: Nimm die Marken NUR mit Positionsvorteil. Dein R verweigert ihm die Exekution: nutz es auf den VERBÜNDETEN, den er beißt, nicht auf dich per Reflex.
→ WarwickWarum Rammus Kindred kontert: Die Provokation in deiner Zone zwingt dich, ihn anzugreifen: ein riesiges Ärgernis, auch ohne dich zu töten.
Wie man Kindred gegen Rammus spielt: Spring aus der Provokationsreichweite, bevor du das R setzt. Kite im breiten Kreis: der Ball nimmt schlecht die Kurve.
→ RammusWarum Lee Sin Kindred kontert: Er invadiert deine Marken mit dem stärksten Early des Flusses: deine Sammlung startet bergauf.
Wie man Kindred gegen Lee Sin spielt: Nimm die Marken in SEINEM Jungle, während er ganket: verfolg ihn. Kite seine Tritte: ohne verbundenes Q ist er nur ein müder Mönch.
→ Lee SinWarum Zed Kindred kontert: Er will dich mit dem R exekutieren und du hast den Knopf, der Nein sagt: das Matchup der gegenseitigen Verweigerungen.
Wie man Kindred gegen Zed spielt: Setz dein R auf dich IN sein Combo: warte den Schadensmoment ab. Dann spring weg von seiner Rückkehr: zwei Sekunden später ist das Ziel er.
→ ZedWarum Hecarim Kindred kontert: Die Ladung durchdringt deine Sprünge und sein Tempo bestreitet jede deiner Marken auf der Karte.
Wie man Kindred gegen Hecarim spielt: Nimm die Marken nahe den verbündeten Lanes. Spring im rechten Winkel zu seinem E: die Ladung nimmt keine Kurve. R auf seinen tiefen Dive.
→ HecarimDie Champions, mit denen Kindred auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Laut deiner Seite sind die Fenster, in denen Dance of Arrows (Q) und Mounting Dread (E) auf Abklingzeit sind, genau die, in denen du stirbst: Stand United (R) schildet dich und holt ihn vom anderen Ende der Karte dorthin, und Shadow Dash (E) verspottet den Diver, bevor er bei dir ankommt.
Ab Stufe 7 gibt Living Forge (P) einem nahen Verbündeten den globalen Einkauf weiter: Du kaufst und verbesserst, ohne zurückzuporten, bleibst also draußen und sammelst Marken – dein gesamtes Scaling. Im Kampf schleudert Call of the Forge God (R) den in die Luft, der auf dich gesprungen ist.
Footwork (E) dasht ihn zu dir und lässt dir einen Schild da: echtes Peel genau in dem Moment, in dem dir die Sprünge ausgehen. Und All Out (R) zerrt den entschlossenen Duellanten aus dem Kampf, den deine Seite als deine Todesart benennt.
Fate Sealed (R) teleportiert ihn hinter den zuletzt getroffenen Gegner, also mitten zwischen fünf Leute: Innerhalb von Lamb's Respite (R) können diese drei Sekunden ihn nicht töten, und am Ende nimmt er auch noch die 150 Heilung mit.
Seine Seite sagt, dass er ohne jemanden, der den Engage umsetzt, niemanden tötet: Diesen Schaden lieferst du, auf maximaler Reichweite und ohne je stehen zu bleiben. Ground Slam (E) senkt derweil das Angriffstempo von jedem, der trotzdem bei dir ankommt.
Lohnt sich gegen Teams voller Dashes: Steadfast Presence (W) macht aus dem Dive eine selbst verschuldete Wurzel, und Heroic Charge (E) nagelt den, der bei dir angekommen ist, 1.7 Sekunden an die Wand. Außerhalb dieses Kontexts bleibt sie ein Tank unter 49 %.
Hero's Entrance (R) landet mit Schild und Knock-up auf dir: buchstäblich der Knopf, der dir fehlt, wenn Dance of Arrows (Q) und Mounting Dread (E) unten sind. Im Gegenzug hält deine Verlangsamung von 50 % die Gegner 2.5 Sekunden lang in der Zone, die er ankündigt.
Wither (W) ist die einfachste Antwort auf das Problem, das deine Seite benennt: der Duellant, der die Distanz schließt. Es nimmt ihm Lauf- und Angriffstempo für ganze Sekunden, und du kitest weiter, als wäre er nie angekommen.
Command: Protect (E) heftet dir die Kugel an: Schild, Rüstung und Magieresistenz genau während du kitest, und ihr gesamter Schaden reist mit dir. Wer dich verfolgt, landet in Command: Shockwave (R) und wird dorthin zurückgezogen, wo du vor drei Sekunden warst.
Demonic Ascension (R) verlangt, dass er mitten zwischen den Gegnern steht, und seine Seite sagt, dass er keinerlei eigene Flucht hat: Innerhalb von Lamb's Respite (R) können ihn diese drei Sekunden nicht töten, und er kommt größer heraus, als er hineingegangen ist.
Situativ, aber trocken: Slicing Maelstrom (R) zwingt ihn, mitten im Haufen zu bleiben, und außerhalb davon hat er keinerlei Verteidigung. Lamb's Respite (R) bezahlt ihm genau die drei Sekunden Impulse. Gehen die beiden Ultimates nicht zusammen los, passiert nichts.
Seine Seite sagt, dass jeder, der ihn erreicht, den Kampf auf der Stelle beendet: Lamb's Respite (R) ist das Einzige, was ihm drei Sekunden schenkt, in denen er nicht sterben kann, und mit aktivem Bio-Arcane Barrage (W) sind diese drei Sekunden der höchste Schaden im Team.
Sie muss in den Nahkampf kommen und Rang S erreichen, bevor Inferno Trigger (R) überhaupt existiert, und ihre Seite sagt, dass harte Crowd Control sie ausschaltet. Innerhalb von Lamb's Respite (R) gehen die zehn Schüsse trotzdem los: In dieser Zone stirbt niemand, sie eingeschlossen.
Bullet Time (R) ist ein stationärer Kanal, den ihre Seite als Todesurteil bezeichnet, wenn er blind gezündet wird: Lamb's Respite (R) dauert exakt seine drei Sekunden, sie kann ihn also mitten im Kampf drücken und lebend wieder herauskommen.
Laut deiner Seite ist die Verlangsamung von Mounting Dread (E) die einzige Kontrolle, die du mitbringst: Enchanted Crystal Arrow (R) ist der Stun, der dem Duo fehlt, und an einem festgesetzten Ziel geht der dritte Angriff, der den Wolf hineinschickt, nicht daneben.
Dance of Arrows (Q) trifft bei jedem Sprung bis zu drei Gegner, also ist Deadly Flourish (W) fast immer scharf: Ein Schuss reicht ihm, um den zu rooten, den du gerade gestreift hast. Und Curtain Call (R) kann er innerhalb von Lamb's Respite (R) kanalisieren, ohne zu sterben.
Concussive Blows (P) lädt sich auch mit deinen Treffern auf, und die 25 % Angriffstempo von Dance of Arrows (Q) füllen die vier Marken schneller als jeder ADC. Danach fängt Unbreakable (E) die Projektile vor dir ab: das Peel, das dir fehlt.
Whimsy (W) macht den Duellanten, der die Distanz geschlossen hat, eine Sekunde lang harmlos, und das ist die einzige Antwort, die es gibt, während Dance of Arrows (Q) und Mounting Dread (E) auf Abklingzeit sind; Rampant Growth (R) gibt Leben dazu und schleudert den weg, der an dir klebt.
Die Laterne von Dark Passage (W) holt dich aus dem sprunglosen Fenster heraus, das deine Seite gefährlich nennt, und The Box (R) versperrt dem Verfolger mit 99 % Verlangsamung den Weg. Death Sentence (Q) liefert dir das Ziel für den Satz des Wolfs.
Tidecaller's Blessing (E) lädt deine nächsten Autoattacken mit Extraschaden und einer Verlangsamung auf, und genau über Autoattacken geht der Wolf von Mounting Dread (E) rein. Tidal Wave (R) hebt die ganze Reihe in die Luft, die auf dich zukam.
Hymn of Valor (Q) und Song of Celerity (E) reichen dir Angriffsschaden und Lauftempo weiter, während du mit Dance of Arrows (Q) springst, also genau so, wie du Schaden machst. Im Gegenzug deckt Lamb's Respite (R) einen der zerbrechlichsten Supports im Spiel.
Nimm ihn gegen Kompositionen voller Crowd Control: Breath of Life (R) entfernt Roots und Stuns und verteilt Tenacity, also genau das, was dich wirklich umbringt, wenn deine Sprünge unten sind. Er bleibt trotzdem ein Support mit 48 % Siegrate in China.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dschungel | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, die Ewigen Jaeger, ist eine hypermobile Marksman in Wild Rift, die auf Kiten, Poke und permanenter Skalierung aufbaut: Jeder Takedown auf eine Markierung - egal ob gegnerischer Champion oder Dschungelmonster - vergroessert ihre Angriffsreichweite und verstaerkt ihr gesamtes Kit fuer den Rest des Matches. Sie verursacht primaer physischen Schaden durch ihre Autoattacken, Dance of Arrows (Q) und den Wolfssprung von Mounting Dread (E), mit einer sekundaeren Magieschadensquelle aus Wolf's Frenzy (W). Statt Schlag um Schlag zu tauschen, gewinnt sie Kaempfe, indem sie in und aus der Reichweite huepft, waehrend ihre Markierungen still auf ein deutlich staerkeres Late Game hinstapeln.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Stuetz dich auf Dance of Arrows, um sicher zu poken und dessen Angriffstempo-Fenster zu sichern, bevor du dich auf ein echtes Trade festlegst, und farm aus der Distanz, statt in unnoetigen Autoattacken-Wechseln zu stehen. Bleib auch zwischen Trades aktiv - Wolf's Frenzy baut still Hunter's-Vigor-Stacks durch Bewegen und Angreifen auf, und sobald du 100 Stacks erreichst, heilt dich dein naechster Treffer um einen Batzen, der mit deiner fehlenden Gesundheit und deinem Level skaliert, also ist staendige Bewegung gratis Sustain in der Lane. Markiere den gegnerischen Laner mit dem Markierungsknopf in dem Moment, in dem ein Scharmuetzel wahrscheinlich wird - die kurze Sicht, die es gewaehrt, ist oft der Unterschied zwischen einem sicheren Trade und dem Reinlaufen in einen Gank. Spiel vor Level 5 geduldig: Ohne Lamb's Respite hat Kindred keine Moeglichkeit, aus einem schlechten All-In zu entkommen, sobald es beginnt.
Ab dem Mid Game bleib auf maximaler Reichweite und kite fortlaufend mit Dance of Arrows, statt Autoattacken im Stehen zu tauschen. Nutze die Verlangsamung von Mounting Dread und den Dritttreffer-Wolfssprung auf welches Prioritaetsziel auch immer du erreichen kannst - der Bonusschaden gegen alle unter 25% Gesundheit macht es zu einer sauberen Art, ein fluechtendes verwundbares Ziel zu erledigen. Spar dir Lamb's Respite fuer den Moment auf, in dem sich ein Kampf wirklich wendet - um einen divenden Verbuendeten oder dich selbst zu retten, oder um einen umkaempften Baron oder Dragon festzusetzen, damit der Gegner ihn nicht stehlen kann -, statt es auf Cooldown zu feuern, denn ein zu frueher Cast kann die gegnerische Carry genauso leicht schuetzen wie das eigene Team.