Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
安妮 · 黑暗之女 Magier B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 23 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Annie bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Annie-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Annie spieltGezählt auf 25 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
23 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




























































































Die härtesten Lane-Matchups für Annie auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Kassadin Annie kontert: Magieschild auf dem Q und Antimagie-Passive: deine Betäubung mit Burst macht ihm wenig, und mit dem Scaling überholt er dich nach dem 9.
Wie man Annie gegen Kassadin spielt: Halte die Betäubung sichtbar geladen vor dem 5, um ihn von Vasallen fernzuhalten. Nutze die Mid-Game-Phase: nach seinen 3 Items existiert das 1v1 nicht mehr.
→ KassadinWarum Lissandra Annie kontert: Sie schlägt dich im CC-Spiel: ihre Wurzel geht weiter als deine Betäubung und das R auf sich selbst annulliert deinen Flash-Engage.
Wie man Annie gegen Lissandra spielt: Nutze nie den Flash zuerst. Trade auf Q-Distanz und behalt die Betäubung als Verteidigung, wenn sie reingeht.
→ LissandraWarum Galio Annie kontert: Der Magieschild seiner Passive absorbiert deine Q und seine Provokation bestraft die kurze Reichweite deines Flash-Engages.
Wie man Annie gegen Galio spielt: Poke nur, wenn seine Passive gerade verbraucht wurde. In Teamfights ignoriere Galio: dein One-Shot ist für seine Carries.
→ GalioWarum Orianna Annie kontert: Distanzspiel: die Kugel hält dich fern, aber ein Moment fehlplatzierter Kugel und dein Flash-plus-R löscht sie.
Wie man Annie gegen Orianna spielt: Verfolge immer die Position der Kugel. Flash-Engage nur, wenn die Kugel weit von ihr ist und deine Betäubung geladen.
→ OriannaWarum Ahri Annie kontert: Skill-Duell: ihr Dash weicht dem Bären aus, deine zielsichere Betäubung bestraft ihren kurzen Charm. Meist gewinnt, wer zuerst engagiert.
Wie man Annie gegen Ahri spielt: Mit geladener Betäubung bist du die Bedrohung: geh vor und lass sie Vasallen verpassen. Einzige echte Gefahr ist der Charm aus dem Nebel des Krieges.
→ AhriDie Champions, mit denen Annie auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Die kurze Reichweite deiner Zauber zwingt dich nach vorn: Unstoppable Force (R) nimmt dir das Problem ab und stapelt dir das halbe Team vor die Füße, in der Luft und dicht gedrängt, wo der Kegel von Incinerate (W) und Summon: Tibbers (R) drei Körper statt einem treffen.
Wenn der Tempo-Boost von Molten Shield (E) auf Abklingzeit liegt, hast du keinen Weg aus einem Dive heraus, und deine Seite sagt es unmissverständlich: Shadow Dash (E) verspottet den Diver, bevor er dich überhaupt erreicht, und Stand United (R) schildet dich aus einer halben Karte Entfernung.
Fling (E) schleudert das Ziel hinter Singed: Steht er zwischen dir und dem Gegner, liefert er ihn dir in die kurze Reichweite von Disintegrate (Q) und Incinerate (W). Mega Adhesive (W) wurzelt ihn dort fest, und mit geladenem Pyromania (P) ist die Rotation schon vorbei.
Volcanic Rupture (Q) plus Searing Charge (E) gegen die Wand sind 1.25 Sekunden Knock-up wert, und Call of the Forge God (R) legt noch einen auf einer ganzen Gruppe nach: zwei Fenster, in denen du Pyromania (P) nicht zum Festsetzen ausgibst und sie dir für den Rest des Kampfes aufhebst.
Lohnt sich nur dort, wo Wände in der Nähe sind: GNAR! (R) gegen Gelände wird zur vollen Betäubung, und Wallop (W) legt 1.25 Sekunden Flächenbetäubung nach, also eine stehende Gruppe für den Kegel von Incinerate (W). Im offenen Feld ist es ein halbes Ultimate.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder magische Schaden, den sie kassieren, absoluten Schaden mitbringt, und du bist vom ersten bis zum letzten Zauber magisch: Das verstärkt die komplette Rotation. Curse of the Sad Mummy (R) verschafft dir die 1.5 Sekunden, um auf nützliche Reichweite zu kommen.
Seine Seite sagt, aus Absolute Zero (R) läuft man einfach heraus: Die garantierte Betäubung von Pyromania (P) oder der Knock-up aus dem Recast von Summon: Tibbers (R) ist der Lockdown, der ihm fehlt. Und alles, was er einfriert, steht in deinem Kegel.
Frenzying Taunt (E) nagelt den gegnerischen Carry für die volle Dauer zwei Schritte vor dir fest: Die kurze Reichweite deiner Zauber ist kein Problem mehr, wenn sich das Ziel nicht bewegen kann. Und er ist der Körper, der jeden abfängt, der dich diven will.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden: genau das Peel, das ein Magier ohne Dash in dem Moment braucht, in dem der Assassine auf ihm landet, die Situation, die deine Seite tödlich nennt.
Moonfall (R) zieht alle zu einem Haufen vor dir zusammen, was für deinen Kegel perfekt ist. Aber ihr seid zwei Quellen magischen Schadens: Gegen ein Team, das früh Magieresistenz kauft, verliert das Duo viel, es lohnt sich also, wenn der Rest eurer Aufstellung physisch ist.
Ihre Seite sagt, Bullet Time (R) sei ein stationäres Kanalisieren über 3 Sekunden, das jeder mit einem Dash einfach umgeht: Die Betäubung von Pyromania (P) und der Knock-up aus dem Recast von Summon: Tibbers (R) nehmen ihnen allen genau diese Möglichkeit.
Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms und lässt dich in eine bereits festgesetzte Gruppe hineinlaufen, für dich ohne Dash der einzige Weg hinein. Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, und ein verlangsamtes Ziel verlässt den Kegel von Incinerate (W) nicht.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den ein Verbündeter gerade getroffen hat, und ein Disintegrate (Q) aus der Distanz reicht, um es scharfzustellen: Du behältst Pyromania (P) für die Fläche in der Tasche und gibst Jhins Festwurzeln für die Einzelziel-Rotation aus.
Ihre Seite sagt, gegnerische Crowd Control knipst sie aus und sie muss auf Nahkampfdistanz kommen: Deine einsekündige Betäubung der ganzen Gruppe ist das Fenster, in dem Wild Rush (E) gratis reinkommt und alle zehn Schüsse von Inferno Trigger (R) sitzen.
Es braucht gruppierte Gegner, aber wenn sie es sind, wurzelt Chain of Corruption (R) sie alle von außerhalb des Bildschirms fest: Ohne Dash hast du keine andere Möglichkeit, Kegel und Bär auf mehr als einen Körper zu setzen, ohne Flash zum Reinkommen zu verbrennen.
Dark Passage (W) ist der Dash, den du nicht hast: Die Laterne schildet dich und zieht dich heraus, wenn sie dich mit Molten Shield (E) auf Abklingzeit diven, oder wirft dich auf nützliche Reichweite hinein. Und Death Sentence (Q) bringt dir das Ziel, statt dich hinlaufen zu lassen.
Rocket Grab (Q) löst dein Problem andersherum: Statt dass du in deine kurze Reichweite läufst, kommt der Carry schon isoliert zu dir, und Static Field (R) bringt seine Antwort zum Schweigen. Geht der Haken daneben, bist du aber ein unbeweglicher Magier ohne Engage.
Crescendo (R) betäubt die gegnerische Linie und verlangsamt alle, die drin hängen bleiben: der Lockdown, auf den du die volle Rotation setzt, ohne Pyromania (P) auszugeben. Song of Celerity (E) gibt dir währenddessen das Tempo, das dein Kit außerhalb von Molten Shield (E) nicht liefert.
Deine Seite sagt, ohne den Boost von Molten Shield (E) bringt dich ein Diver einfach um: Whimsy (W) verwandelt ihn in dem Moment, in dem er landet, und Rampant Growth (R) schleudert ihn weg und gibt dir noch Bonusleben dazu. Zwei Antworten auf denselben Tod.
Du hängst komplett an deiner Combo, und ein einziger Crowd-Control-Effekt bricht sie ab: Black Shield (E) schluckt ihn. Und Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest, doppelt so lang wie deine eigene Betäubung, so gibst du Pyromania (P) nur aus, wenn es wirklich zählt.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitte | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
Annie ist eine Magierin in Wild Rift, ausgelegt auf eine einzige verheerende Rotation: Sobald ihr Passiv, Pyromania, voll aufgeladen ist, betäubt ihr nächster Schadenszauber alles, was er trifft, und verwandelt Disintegrate (Q), Incinerate (W) oder Summon: Tibbers (R) in ein garantiertes Pick-Werkzeug. Sie ist eine reine Burst-Magierin statt eine Poke- oder Kontroll-Pick — fast ihr gesamter Schaden ist magisch, und ihre Siegbedingung in jedem Kampf ist, diese Betäubung zu landen und nachzusetzen, bevor das Ziel reagieren kann. Sie ist einer der einfachsten Champions im Spiel zu erlernen, aber diese Einfachheit hat ihren Preis: Sie hat keine Fluchtwerkzeuge und bricht sofort zusammen, wenn ihre Combo nicht zuerst trifft.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Spiele das Poke-Spiel: Disintegrate hat solide Reichweite für geringe Manakosten, also nutze es, um das Leben deines Gegners zu zermürben und gleichzeitig letzte Treffer zu setzen — ein Kill erstattet die Kosten und halbiert den Cooldown, sodass gutes Wellenmanagement in noch mehr Poke snowballt. Vermeide es, dich zu einem vollen Trade zu verpflichten, bis du still deine Passiv-Stacks auf der Welle aufgebaut hast; ist die Betäubung geladen, kann das Hinzufügen von Incinerate zu einem kurzen Trade den Austausch klar gewinnen. Stufe 5 ist dein erster echter Machtschub — Summon: Tibbers verwandelt fast jeden Trade in einen potenziellen Kill, also suche in dem Moment, in dem es verfügbar ist, ein All-in oder rufe einen Gank. Halte den Tempo-Boost von Molten Shield in Reserve, um der Flucht vor dem Dive eines Junglers zu dienen, statt ihn nur für Poke auszugeben, da es dein einziges Mobilitätswerkzeug bis zu Items ist.
Ab dem Mid Game suche danach, Kämpfe zu eröffnen, indem du Tibbers auf ein Prioritätsziel bringst — Flash, die CC eines Teamkollegen oder, sobald gebaut, der Dash von Hextech Rocketbelt funktionieren alle, um die Distanz zu schließen, die ihrem Kit sonst fehlt. Lass Tibbers für den ersten Treffer und, ist deine Betäubung geladen, eine team-weite Betäubung fallen, dann verkette Q und W, um zu bursten, wen auch immer du getroffen hast, bevor er peelen kann. Kannst du die Backline nicht sicher erreichen, spiele stattdessen den Poke-Krieg und verpflichte deine volle Combo nur, wenn du garantieren kannst, dass sie trifft. Denk daran, dass Molten Shield auch Tibbers schützt und nicht nur dich, also nutze es, um den Bären am Leben zu halten, falls jemand sich umdreht, um ihn mitten im Kampf zu bursten, und scheue nicht davor zurück, dein Leben für eine abgeschlossene Combo zu tauschen — seine Wutfenster bedeuten, dass er den Kampf selbst nach deinem Tod noch beeinflussen kann.