Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
德莱文 · 荣耀行刑官 Schütze D
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 19 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Draven bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Draven-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Draven spieltGezählt auf 21 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
19 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.












































































Die härtesten Lane-Matchups für Draven auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Caitlyn Draven kontert: Ihre Reichweite und die Fallen besteuern jedes Axtfangen: der Fallpunkt ist sichtbar, und sie bestraft ihn.
Wie man Draven gegen Caitlyn spielt: Fällt das Fangen in ihren Poke, lass die Axt am Boden: dein Leben ist mehr wert als der Stapel. Fordere Engage vom Support: im direkten 2v2 seid ihr stärker.
→ CaitlynWarum Samira Draven kontert: Aggression gegen Aggression, aber sie hat die Parade: ihr W blockt deine schwerste Axt genau im Schlüsselmoment des All-ins.
Wie man Draven gegen Samira spielt: Warte ihr W ab, bevor du das R nutzt. Die ersten 2 Level gehören dir: forcier den Trade, bevor ihr Kit fertig ist.
→ SamiraWarum Ashe Draven kontert: Ihr konstanter Slow erschwert die Axtfänge, aber erreichst du sie, löschst du sie in drei Schlägen.
Wie man Draven gegen Ashe spielt: Lass die Axt auf die Vasallen fallen, wenn sie den Fangpunkt bewacht. Mit einem Support-Engage (oder Flash) ist sie tot: keine Flucht.
→ AsheWarum Ezreal Draven kontert: Er poke sicher von weitem, du machst dreifachen Schaden, wenn er den Blink verpasst: Geduld gegen Kraft.
Wie man Draven gegen Ezreal spielt: Positioniere dich aggressiv hinter deinen Vasallen: sein Q durchdringt sie nicht. Bestraf jeden offensiven Blink: seine einzige Verteidigung.
→ EzrealWarum Jhin Draven kontert: Frühes Skill-Duell: sein vierter Schuss und die Wurzel gegen deine Äxte. Wer den ersten Trade gewinnt, gewinnt die ganze Lane.
Wie man Draven gegen Jhin spielt: Greif während seines Nachladens an: zähl seine 4 Schüsse. Nie in Linie mit seinem W nach einer Support-Wurzel: da stirbt man.
→ JhinDie Champions, mit denen Draven auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Dein Schaden existiert nur, wenn du Zeit hast, die Axt zu werfen, zu treffen und wieder zu fangen: Unstoppable Force (R) wirft eine ganze Gruppe hoch und schenkt dir genau diese Sekunden. Ground Slam (E) kappt danach das Angriffstempo aller, die wieder aufstehen, und du bist der Einzige, der noch zuschlägt.
Wenn du stirbst, halbiert League of Draven (P) deine Adoration-Stapel: Ein vermiedener Tod ist echtes Gold, nicht bloß ein Leben. Stand United (R) schildet dich von jedem Punkt der Karte aus, und Shadow Dash (E) verspottet den, der dir aufgesprungen ist, während du stehen bleibst und Äxte fängst.
Adoration-Stapel werden in dem Moment zu Gold, in dem du an einem Kill beteiligt bist, und ab Stufe 7 lässt Living Forge (P) dich dieses Gold ausgeben, ohne zur Basis zurückzukehren: Dein Spike kommt, während der Kampf noch offen ist. Der Brittle-Effekt von Bellows Breath (W) legt außerdem 30% auf jede Kontrolle drauf.
Der dritte Ntofo Strikes (Q) zieht das Ziel heran und betäubt es 0.75 Sekunden: genau das Fenster, in dem du deine Axtrotation ohne jedes Risiko startest. Und wenn sie dich danach diven, schleppt All Out (R) diesen Diver festgewurzelt aus dem Kampf.
Du lebst von verstärkten Autoangriffen, also ist die gegnerische Rüstung das Einzige, was dich wirklich bremst: Der Kreisel von Judgment (E) frisst sie weg, während du weiterfeuerst. Und der 1.5 Sekunden lange Silence von Decisive Strike (Q) nimmt dem Ziel den Dash, mit dem es aus deiner Reichweite käme.
Kein Schütze verwandelt einen Vorsprung so in Gold wie du, denn League of Draven (P) zahlt bei jeder Kill-Beteiligung einen Bonus. Shield Vault (W) ist eine Betäubung mit Zielklick, der niemand ausweicht, also endet der Gank auf Stufe 3 mit einem Kill statt mit einer Verfolgungsjagd.
Du brauchst einen Jungler, der die Lane früh öffnet und dich später beschützt: Audacious Charge (E) verlangsamt und Three Talon Strike (Q) wirft beim dritten Treffer hoch, und ab dem Midgame stößt Crescent Guard (R) alle außer dem markierten Ziel weg und räumt dir deine Position frei.
Zum Abschließen brauchst du ein Ziel, das drei Äxte lang stillsteht, und Infinite Duress (R) hält es eine volle Sekunde dort fest, ohne Dash heraus. Blood Hunt (W) zieht Warwick derweil genau auf den, den du schon unter halbes Leben gebracht hast.
Um die Axt zu fangen, musst du ins Freie treten, und genau dort erwischen sie dich: Frenzying Taunt (E) zwingt den Diver, auf eine Rüstungskugel einzudreschen, während du deine Rotation weiterlaufen lässt. Defensive Ball Curl (W) wirft ihm obendrein den Schaden zurück, den er dir zufügt.
Dein Schaden ist physisch und kommt komplett aus Autoangriffen: Denting Blows (P) reißt nach drei Treffern 20% Rüstung herunter, und Cease and Desist (R) ist unaufhaltsam, der gegnerische Carry landet also genau dort festgenagelt, wo deine Äxte hinkommen.
Lohnt sich in Partien, die ein einziger Kampf um ein Objective entscheidet: In Lamb's Respite (R) kann niemand sterben, und für dich sind ein vermiedener Tod auch Adoration-Stapel, die nicht halbiert werden. Es funktioniert aber nur, solange du im Kreis bleibst, und du willst dich bewegen, um zu fangen.
Du bist der Schütze, der einen Vorsprung schneller in Gold verwandelt als jeder andere, und er ist der Mid, der ab Stufe 5 in deiner Lane auftauchen kann: Destiny (R) teleportiert ihn nach Bot für ein 3v2. In der Lane ist eine goldene Pick a Card (W) eine Betäubung von 1.25 Sekunden, der niemand ausweicht.
Du hast keinen echten Fluchtweg: Blood Rush (W) ist ein Temposchub, der nach anderthalb Sekunden weg ist, kein Dash. Hero's Entrance (R) kommt aus einer halben Karte Entfernung mit einem Schild auf dir und einem Hochwurf auf dem, der dir aufgesessen ist, und Justice Punch (E) macht dasselbe aus der Nähe.
Nevermove (E) verlangsamt nicht: Es wurzelt fest und zieht das Ziel in deine Reichweite, für einen Schützen ohne Dash die einzige Art, einen stillstehenden Körper vor sich zu haben. Und Vision of Empire (W) verursacht 50% mehr Schaden an genau dem, was bereits festgesetzt ist.
Mit der Kugel auf dir wandert der Schaden von Orianna überall dorthin mit, wo du zum Fangen hingehst, und Command: Protect (E) lässt dir genau an der ungeschütztesten Stelle Schild und Widerstände. Danach staucht Command: Shockwave (R) sie in eine Reihe, wo Whirling Death (R) sie alle mitnimmt.
Jedes Stand Aside (E), das trifft, ist ein Airborne, und Last Breath (R) macht aus diesem Rückstoß einen langen Lockdown auf der ganzen Gruppe: Du bist derjenige, der sein Ultimate scharf macht, nicht ein Tank. Im Gegenzug frisst Wind Wall (W) den Fernkampf-Burst, der dich töten würde.
Ehrlich: In den ersten Minuten gibt er dir nichts, er lebt von dem Vorsprung, den du erzeugst. Er lohnt sich in langen Partien, denn wenn du abzubauen beginnst, ist er mit Riftwalk (R) gerade unkontrollierbar geworden: Das Team hat noch einen Carry, wenn dein Schneeball stehen bleibt.
Ein Ziel, das Death Sentence (Q) betäubt und Flay (E) wieder an Ort und Stelle stößt, steht drei verstärkte Äxte lang still, mehr brauchst du nicht zum Abschließen. Und wenn sie dich anspringen, ist die Laterne von Dark Passage (W) der Ausgang, den dein Kit nicht hat.
Dein Schaden hängt davon ab, wie viele Äxte du fängst, und um sie zu fangen, musst du erst hinkommen: Die Aura von Song of Celerity (E) ist Gratistempo bei jeder Rotation. Hymn of Valor (Q) legt Angriffsschaden auf deine Trades, und Crescendo (R) öffnet das Fenster, in dem du nur noch feuerst.
Rocket Grab (Q) zieht dir den gegnerischen Carry heran und Power Fist (E) hält ihn einen Augenblick länger oben: Von da an tötet ihn eine volle Rotation Spinning Axe (Q), bevor er wieder landet. Jede solche Beteiligung ist zusätzliches Gold über League of Draven (P).
Du musst in der Mitte stehen bleiben, um weiter fangen zu können: Stand Behind Me (W) stellt Braum vor dich und schenkt dir Rüstung und Magieresistenz, und Unbreakable (E) frisst den Frontaltreffer, der deine Rotation zerreißen würde. Glacial Fissure (R) wirft die Reihe hoch, die auf dich zuläuft.
Zenith Blade (E) wurzelt fest, Shield of Daybreak (Q) betäubt und Solar Flare (R) verlängert die Kette: genau die Sekunden, in denen du werfen, treffen und fangen kannst, ohne dass sich das Ziel einen Schritt bewegt. Und jeder deiner Treffer zündet Sunlight (P).
Sterben kostet dich die Hälfte deiner Adoration-Stapel, und Chronoshift (R) ist der eine Knopf, der genau diesen Tod aufhebt. Derweil betäubt eine doppelte Time Bomb (Q) 1.2 Sekunden, und Twisted Timeflow (W) schildet und beschleunigt dich, und genau das bringt dich rechtzeitig unter die Axt.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.64% | 5.53% | 2.36% | #19 / 20 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.74% | 5.15% | 2.04% | #19 / 20 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 48.42% | 4.78% | 0.86% | #21 / 22 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 50.79% | 4.39% | 0.67% | #20 / 22 |
Draven, der Glorreiche Vollstrecker, ist Wild Rifts Marksman mit der höchsten Skill-Obergrenze - ein Lane-Bully, der seine eigenen Spinning Axes in eine snowballende Auto-Attack-Maschine verwandelt, statt sich nur auf Scaling zu verlassen. Fast sein gesamter Schaden ist physisch und wird durch verstärkte Auto-Attacks ausgeliefert, also out-tradet und out-scalet ein Draven, der weiter seine Äxte fängt, fast jeden anderen ADC im Spiel. Verpasst er aber zu viele Fänge, ist er nur ein fragiler Marksman ohne diesen Bonusschaden vorzuweisen.
Skill order: Q > E > W
Lane wie ein Bully: Wirf Spinning Axe vor jedem Auto-Attack vor, damit der Bonusschaden nie verschwendet wird, und beweg dich immer, um den Rückprall zu fangen - diese eine Gewohnheit ist es, die einen starken Draven von einem schwachen unterscheidet. Nutz Stand Aside, um jede Überextension zu bestrafen oder einen Angreifer mitten im Trade zurückzuschlagen, und dräng auf einen Kill, wann immer der Gegner sich verspielt, da sich Adoration-Stacks direkt in Bonusgold umwandeln. Spiel etwas sicherer in den Momenten, in denen du keine Axt in der Hand hast, da genau dann ein Gank oder ein All-in am meisten weh tut.
Ab dem Mid-Game will Draven ein kitender, anhaltender Schadens-Carry sein statt ein Frontline-Brawler: Bleib hinter deiner Frontline versteckt, halt den Q-Auto-Loop am Laufen, und nutz Whirling Death aus maximaler Reichweite, um zu poken oder mehrere Ziele zu taggen, bevor irgendwer committet. Spar Stand Aside für welchen Diver auch immer deine Backline erreicht, da der Knockback und Slow deinem Team Zeit kaufen, zu peelen oder auf ihn zu kollabieren. Priorisier den weichsten Carry, den du sicher treffen kannst, und behandle Blood Rush als Reposition- und Verfolgungstool statt als Eröffnungszug.