Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Schütze C
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 23 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Samira bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Samira-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Samira spieltGezählt auf 24 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
23 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.




























































































Die härtesten Lane-Matchups für Samira auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Ashe Samira kontert: Ewiger Slow auf deinem Kontakt-Stil: du kommst auf Messerdistanz schon eingefroren und stillos an.
Wie man Samira gegen Ashe spielt: W auf ihr R und Dash NUR auf Ziele, die dein Support schon festhält. Bau den Stil mit dem Q-Poke auf, bevor du dich committest.
→ AsheWarum Caitlyn Samira kontert: Sie hält dich mit 150 Extra-Reichweite von den Vasallen fern und die Fallen bewachen deine Eingangswinkel.
Wie man Samira gegen Caitlyn spielt: Geduldiges Farmen und Wutausbrüche nur mit gesetztem Support-CC. Campt sie unter ihrem Turm, push woanders: die Platten nimmt dein Team.
→ CaitlynWarum Ezreal Samira kontert: Sein Blink entkommt deinem Dash, aber ein falsches E und dein All-in verschlingt ihn.
Wie man Samira gegen Ezreal spielt: Zähl die E-Abklingzeit. Ist es unten: Dash und R ohne Zögern. Seinem R weich aus, indem du seitlich mit dem Dash gehst, nicht mit dem W.
→ EzrealWarum Jhin Samira kontert: Rhythmus-Duell: der vierte Schuss und die Wurzel gegen dein W und die Resets. Gewinnt, wer sein Tempo aufzwingt.
Wie man Samira gegen Jhin spielt: Geh in sein Nachladen: zähl die 4 Schüsse. Das W ist für den vierten Schuss oder das R. Jede ausgewichene Wurzel ist ein gratis All-in.
→ JhinWarum Vayne Samira kontert: Lese-Duell: Condemn gegen deine Parade. Eine falsche Wand oder ein verschwendetes W entscheiden alles.
Wie man Samira gegen Vayne spielt: Dash nie mit dem Rücken zur Wand. W auf den Blitz von Condemn. Dein Early ist stärker: du hast 5 Minuten, um die Rechnung zu begleichen.
→ VayneDie Champions, mit denen Samira auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Du musst in den Nahkampf kommen, und deine Seite sagt, dass harte Kontrolle dich ausschaltet, bevor du überhaupt loslegst: Unstoppable Force (R) wirft die ganze Gruppe hoch und liefert dir einen bewegungslosen Haufen, an dem du auf S-Rang steigst und Inferno Trigger (R) leerst.
Inferno Trigger (R) zwingt dich, für zehn Schüsse mitten unter ihnen zu stehen: Shadow Dash (E) verspottet den, der dich gerade erledigt, und Stand United (R) schildet dich, während es ihn von überall auf der Karte zu dir teleportiert. Wild Rush (E) bringt dich rein, er hält dich drin.
All Out (R) reißt einen Carry aus seinem Team und lässt ihn festgewurzelt und allein bei dir: Wild Rush (E) springt ihn an und setzt sich beim Kill zurück, ab da läuft die Kette von allein weiter. Footwork (E) kann zu dir dashen und dir denselben Schild dalassen.
Wallop (W) ist eine 1.25 Sekunden lange Flächenbetäubung: genau das sichere Fenster, in dem ein Nahkampf-ADC ohne Gegenwehr im Rang aufsteigt. Und nach GNAR! (R) gegen eine Wand steht die Gruppe still und gedrängt da, exakt die Bedingung, die Inferno Trigger (R) verlangt.
Brittle aus Bellows Breath (W) verlängert jede Kontrolle um 30%, und der Nachwurf von Call of the Forge God (R) wirft die ganze Linie hoch: danach kannst du rein. Aber er ist ein langsamer Tank, der dir nicht nach innen folgt, es lohnt sich also nur, wenn du auf sein Timing wartest.
Inferno Trigger (R) zwingt dich, für zehn Schüsse mitten unter ihnen zu bleiben, und in Cataclysm (R) kommt niemand rein, um dir das Ziel wegzureißen. Demacian Standard (E) plus Dragon Strike (Q) ist derweil der Knockup, der dir das erste Ziel öffnet.
Deine Seite sagt, dass du in den Nahkampf musst und dass eine Kontrolle dich ausschaltet: in Lamb's Respite (R) gehen die zehn Schüsse trotzdem raus, weil in diesem Kreis drei Sekunden lang niemand stirbt. Das ist der Freibrief, reinzugehen, ohne den Rückweg einzuplanen.
Cease and Desist (R) ist unaufhaltsam und zielsuchend: Es reißt den Carry aus ihrer Hinterlinie und stellt ihn dir direkt vor die Nase. Wild Rush (E) landet auf ihm und setzt sich beim Kill zurück, also öffnet dir der erste Pick den zweiten und den dritten.
Bevor Inferno Trigger (R) überhaupt existiert, musst du Daredevil Impulse (P) bis auf S-Rang füllen, und eine Gruppe, die Curse of the Sad Mummy (R) anderthalb Sekunden festhält, ist der sicherste Ort dafür. Danach stehen sie schon gedrängt für die zehn Schüsse.
Frenzying Taunt (E) nagelt das Ziel fest, an dem du im Rang steigen willst, und die verlangsamte Zone von Soaring Slam (R) hält den Rest an Ort und Stelle. Gegen Teams, die dir aus der Distanz zusetzen, kommst du aber nie in den Nahkampf, und dann bringt er dir gar nichts.
Der Spott von Shield of Durand (W) zieht die Gruppe auf ihn und hält sie dort fest, während du mit Wild Rush (E) reingehst, und Hero's Entrance (R) landet mit einem Knockup und schildet dich genau in dem Moment, in dem dich die zehn Schüsse offen stehen lassen. Er löst dir beide Probleme.
Ein aufgeladenes Pyromania (P) ist eine garantierte Sekunde Betäubung auf der ganzen Gruppe, kein ausweichbarer Skillshot: genau das Fenster, in dem Wild Rush (E) gratis reinkommt. Und der Nachwurf von Summon: Tibbers (R) wirft hoch und ballt zusammen, was übrig ist.
Command: Protect (E) gibt dir Schild und Resistenzen genau in dem Moment, in dem du mit Wild Rush (E) reingehst, also genau dann, wenn du stirbst. Und Command: Shockwave (R) zieht sie auf einen Punkt zusammen: zehn Schüsse aus Inferno Trigger (R) auf so einen Haufen beenden den Kampf.
Die Gold Card von Pick a Card (W) betäubt 1.25 Sekunden: genau der Gratiseinstieg, den du brauchst, denn dein Problem ist nicht der Schaden, sondern in den Nahkampf zu kommen. Und unten ist Destiny (R) der dritte Mann, mit dem sie im 2 gegen 2 nicht rechnen.
Ring of Frost (W) wurzelt die Gruppe fest und macht dir den Weg für Wild Rush (E) frei, und Frozen Tomb (R) nagelt fest, wer dich verfolgt. Aber keiner von euch bringt einen Schild mit: ohne Frontlinie vor euch geht ihr rein und sterbt in derselben Sekunde.
Sie ist die Laning-Partnerin, die dir das Spiel löst: Zenith Blade (E) wurzelt fest und Shield of Daybreak (Q) macht zu, und Sunlight (P) zündet bei jedem deiner Treffer, also praktisch dauernd, weil du Angriffe und Fähigkeiten abwechselst. Solar Flare (R) öffnet dir Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) bringt dir das Ziel direkt vor die Füße, statt dich zum Reingehen zu zwingen, und die Laterne von Dark Passage (W) ist der einzige Ausgang, den ein Nahkampf-ADC hat, nachdem er Inferno Trigger (R) mitten unter fünf Gegnern geleert hat.
Magnet Storm (R) zieht das gegnerische Team zu einem einzigen Haufen zusammen: buchstäblich die Bedingung, die Inferno Trigger (R) verlangt. Ferromancy: Crash Down (W) eröffnet den Kampf mit einem Knockup und Shattering Strike (Q) bricht die Schilde, die das Ziel gerettet hätten.
Deine Seite sagt, dass harte Kontrolle dir die Combo ausschaltet, bevor sie startet: Black Shield (E) annulliert diesen Haken und macht dir den Weg für Wild Rush (E) frei. Die zwei Sekunden von Dark Binding (Q) sind das bewegungslose Ziel, an dem du im Rang steigst.
Blade Whirl (W) löscht Projektile nur für einen Augenblick: Unbreakable (E) macht dasselbe vor dir über die gesamte Dauer und senkt den Schaden um 35%, so kommst du in den Nahkampf, ohne dein W gegen das Zusetzen aus der Distanz zu verbrennen.
Rocket Grab (Q) zieht den Carry aus der Position und Power Fist (E) wirft ihn hoch: ein isoliertes, bewegungsloses Ziel ist alles, was du brauchst, um auf S-Rang zu kommen. Geht der Haken aber ins Leere, bleibst du ein Nahkampf-ADC, dem niemand mehr den Weg öffnet.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, die Wüstenrose, ist ein Nahkampf-Marksman (ADC) in Wild Rift, dessen Spiel darum kreist, unterschiedliche Autoattacken und Skills zu einer steigenden Style-Wertung zu verketten, statt dem üblichen Poke-und-Kite-Muster eines ADCs zu folgen. Ihr Schaden ist fast ausschließlich physisch und kommt über Autoattacken und Flair, sie nutzt Wild Rush, um direkt auf Priority-Targets zu diven, und schaltet ihr verheerendes Ultimate erst frei, wenn sie bewiesen hat, dass sie einen sauberen Combo aneinanderreihen kann. Sie ist ein lohnender Hypercarry für Spieler, die einen aggressiven, comboorientierten Bot-Laner wollen statt einen sicheren.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
In der Lane eröffnest du mit Flair (Q) als Haupt-Poke- und Wave-Clear-Tool, während du nach einem echten Fenster zum Committen suchst, denn Samira will letztlich auf Punktleerentfernung kämpfen statt endlos zu kiten. Streue Autoattacken und Skills in unterschiedliche Inputs ein, statt dieselbe Aktion zweimal zu wiederholen — nur frische Aktionen treiben deine Style-Wertung Richtung S. Hebe Blade Whirl für den Moment auf, in dem dein Gegner seinen wichtigsten Poke oder All-in committet, denn das Zerschreddern davon kann den Trade allein gewinnen, und schicke Wild Rush nur dann über die Welle, wenn ein Kill realistisch ist, denn ein verfehlter Dash lässt dich ohne jede Verteidigung zurück. Dein erster echter Power-Spike kommt, sobald du genug Angriffstempo und Schaden hast, um Trades im Nahkampf zu eröffnen und trotzdem im Vorteil zu bleiben.
Ab dem Mid-Game ist es deine Aufgabe, dich durch einen Fight zu dashen, statt von der Backline zu kiten — such nach einem Flank oder Chokepoint, wo Wild Rush dich auf ein isoliertes Backline-Ziel bringen kann, und verkette dann Autoattacken und Skills, um deine Wertung auf S zu bringen, bevor du Inferno Trigger auf das gruppierte gegnerische Team loslässt. Bist du beim Ultimate schon bei S, verwandelt das Einstreuen von Flair mitten im Channel es in einen durchschlagenden Schuss für zusätzlichen Single-Target-Schaden über den Kugelhagel hinaus. Hebe Blade Whirl für genau den Moment auf, in dem Burst oder harte CC dich zu treffen droht — es verschafft dir die halbe Sekunde, die du brauchst, um weiter zu dashen statt zu sterben. Jage Resets statt dich zurückzuziehen: Jeder Takedown erneuert Wild Rush, sodass dich ein guter Fight vom gegnerischen Carry bis zu dessen Support in einem einzigen ununterbrochenen Combo tragen kann.