Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布里茨 · 蒸汽机器人 Tank B
✅ Patch 7.2e · aktualisiert am 2026-09-12 · echte Builds von 26 Top-Spielern des China-Servers erfasst am 2026-09-11
Schwierigkeit Schaden Zähigkeit Nutzen
Wie die stärksten Spieler auf dem chinesischen Wild-Rift-Server (国服) Blitzcrank bauen: Live-Statistiken zu Siegen/Auswahl nach Rangstufe, die meistgenutzten Gegenstands- und Runensets sowie die echten Ausrüstungen der besten Blitzcrank-Spieler der Rangliste, im Spiel erfasst.
📖 Wie man Blitzcrank spieltGezählt auf 28 echten Builds, Spieler für Spieler aus dem chinesischen Client erfasst. Unabhängig von der offiziellen API oben.
Aus der offiziellen chinesischen In-Game-Rangliste. Beschwörerzauber, Runen und Gegenstände jedes öffentlichen Top-Spielers.
26 der Top-30-Spieler haben einen öffentlichen Spielverlauf; die anderen halten ihn privat.








































































































Die härtesten Lane-Matchups für Blitzcrank auf dem chinesischen Wild-Rift-Server, mit Gründen für die Schwierigkeit und wie man sie genau spielt.
Warum Morgana Blitzcrank kontert: Der Black Shield blockt deinen Haken, also das Einzige, was dich gefährlich macht: mit aktivem Schild hast du keine Bedrohungen mehr.
Wie man Blitzcrank gegen Morgana spielt: Häng den Vasallen vor ihr, um die Schusslinie auf den ADC zu öffnen. Lass sie den Schild mit wiederholten Finten verschwenden: lange Abklingzeit.
→ MorganaWarum Sivir Blitzcrank kontert: Ihr Spell Shield annulliert alle paar Sekunden einen gratis Haken: dein bestes Werkzeug wird zum Schuss ins Leere.
Wie man Blitzcrank gegen Sivir spielt: Haken nur, nachdem sie den Schild verbraucht hat: provoziere ihn mit Finten. Oder häng den Support: irgendwer schnappt am Ende immer den Haken.
→ SivirWarum Braum Blitzcrank kontert: Er springt vor jeden, den du hakst, und seine Wand blockt deinen Follow-up: er ist der Torwart deiner Haken.
Wie man Blitzcrank gegen Braum spielt: Häng IHN: ein Braum umringt von deinem Team ist trotzdem ein gutes Geschäft. Oder zieh aus Winkeln, die er nicht abdecken kann.
→ BraumWarum Milio Blitzcrank kontert: Seine Reinigung befreit, wen du hakst, und sein Rückstoß weist deinen Eingang ab: er zerlegt deine Aktion mit zwei Knöpfen.
Wie man Blitzcrank gegen Milio spielt: Haken und sofortiges E: die Betäubung kommt vor seinem Reflex. Denk in zwei Zielen: lass ihn die Reinigung am ersten verbrauchen, der entscheidende Haken geht auf den zweiten.
→ MilioWarum Alistar Blitzcrank kontert: Wenn du ihn hakst, gibt er dir einen Kopfstoß: das einzige Ziel, das gern zu dir gezogen wird.
Wie man Blitzcrank gegen Alistar spielt: Häng nie den Stier. Zieh die Linien auf die Carries hinter ihm: er kann nur reagieren, und dein E unterbricht sein W-Q-Combo.
→ AlistarDie Champions, mit denen Blitzcrank auf dem China-Server von Wild Rift am besten harmoniert – Lane für Lane, mit dem Grund für jede Kombination.
Sein erklärtes Problem ist die Distanz: Ohne Gap-Closer rutscht ihm alles mit einem Dash aus Apprehend (E) heraus. Du hebst diese Distanz von der anderen Seite auf, indem du ihm das Ziel vor die Füße bringst, und Power Fist (E) hält es am Boden, bis Noxian Guillotine (R) hinrichtet.
Realm of Death (R) nimmt jeden, den er tatsächlich erreicht, für sieben Sekunden aus dem Kampf – und ohne Dash erreicht er niemanden: Rocket Grab (Q) sucht das Ziel für ihn aus. Und Obliterate (Q) schlägt 45% härter auf einem allein stehenden Gegner ein, also genau auf dem, den ein Haken zurücklässt.
Außerhalb von Stormbringer (R) hat er weder Dash noch Reichweite, und seine Seite sagt, dass er das ganze Spiel über gekitet wird: Ein gehaktes und hochgeworfenes Ziel ist das Einzige, auf dem Frenzied Maul (W) mit vollem Treffer landet. Static Field (R) nimmt ihnen derweil den Fluchtknopf.
Facebreaker (E) betäubt nur, wenn es Gegner auf beiden Seiten erwischt, und das ist seine erklärte Grenze: Ein Ziel, das aus ihrer Reihe gerissen und mitten in eure gepflanzt wird, liefert es ihm an genau der richtigen Stelle. Und The Show Stopper (R) startet auf einem Körper, der noch am Boden liegt.
Dein Makel steht klar da: Geht Rocket Grab (Q) daneben, bist du niemand, bis er zurück ist. Unstoppable Force (R) ist der zweite Engage, der dieses Fenster abdeckt, und die Gegner, die er auf einen einzigen Punkt stapelt, sind zugleich der leichteste Haken, den du je werfen wirst.
Lohnt sich, wenn eng und gruppiert gekämpft wird: Garen kommt allein nirgendwohin, das sagt seine Seite, aber auf einem Ziel, das du ihm bewegungslos lieferst, machen der Silence von Decisive Strike (Q) und der echte Schaden von Demacian Justice (R) die Sache ohne Diskussion.
Ein Ziel, das aus seinem Team gerissen und von Power Fist (E) hochgeworfen wurde, ist genau das, was Rengar verlangt: Nach einem Sprung von Unseen Predator (P) krittet Savagery (Q) garantiert und macht Schluss, bevor sich die anderen umdrehen. Dein Schaden endet mit dem Haken, seiner nicht.
Taste Their Fear (Q) tut deutlich mehr weh, wenn niemand neben dem Ziel steht, und genau diese Bedingung stellt Rocket Grab (Q) berufsmäßig her: Du reißt den Carry aus seinem Team, und einen Augenblick lang steht er isoliert da. C-Tier, aber kein Kit liest den Haken so gut.
Ihre Seite sagt, mit Cease and Desist (R) sei das Ankommen beim Carry der leichte Teil und das lebende Herauskommen nicht: Bringst du ihr den Carry, bleibt dieses Ultimate für das zweite Ziel in der Tasche. Und die drei Treffer von Denting Blows (P) verfehlen einen hochgeworfenen Körper nie.
Infinite Duress (R) verpufft an allem mit einem Dash, aber aus einem gerade gehakten Ziel, das noch in der Luft hängt, kommt kein Dash. Danach bringt Static Field (R) zum Schweigen, also existiert nicht einmal die Fluchtfähigkeit: Dieser Champion spielt die Partie schlicht nicht mit.
Lohnt sich, wenn der erste Haken sitzt: Yi erschafft allein nichts, das sagt seine Seite, aber auf einem Ziel, das gehakt, hochgeworfen und zum Schweigen gebracht wurde, gibt es nichts mehr zu erschaffen. Verfehlst du ihn, steht ihr zu zweit ohne Plan B da – und das ist das Risiko, das du jedes Mal eingehst.
Power Fist (E) schleudert das Ziel, das du gerade gehakt hast, in die Luft, und Last Breath (R) hängt sich an jeden, den ein Verbündeter hochwirft: Der aus ihrer Linie gerissene Carry landet nicht mehr lebend. Das ist das Duo, das man sich in der Warteschlange absichtlich sucht.
Ihr ganzes Spiel hängt daran, Charm (E) zu treffen, und ihre Seite sagt, dass ein ausgewichenes E sie mit leeren Händen zurücklässt: Auf einem Ziel, das zu euch gezogen und hochgeworfen wurde, gibt es nichts, wo man ausweichen könnte. Von dort geht Spirit Rush (R) rein und wieder raus, ohne dafür zu bezahlen.
Vision of Empire (W) verursacht 50% mehr Schaden an allem, was bereits festgesetzt ist, und du setzt dieses Ziel gleich zweimal fest, mit dem Haken und mit Power Fist (E), ohne dass er Nevermove (E) riskieren muss. Und Demonic Ascension (R) hält den Kampf am Leben, den du eröffnet hast.
Ihre kurze Reichweite zwingt sie zum Reingehen, um Schaden zu machen, und ihre Seite sagt, dass genau das sie umbringt: Mit Rocket Grab (Q) kommt das Ziel zu ihr. Ist Pyromania (P) geladen, verlängert sich der Lockdown, noch bevor dieser Körper den Boden berührt.
Hero's Entrance (R) landet auf einem Verbündeten, und nach einem Haken bist der Verbündete mitten in ihrem Team du: Er kommt auf der ganzen Gruppe an, während dein Ziel noch am Boden liegt. Und wenn du den Haken verfehlst, ist Justice Punch (E) ein Engage, der nicht von dir abhängt.
Ein gehaktes und hochgeworfenes Ziel steht genau so lange still, wie zwei Äxte brauchen, und bei seinem DPS sind zwei Äxte eine halbe Lebensleiste. Jeder solche Kill füllt die Adoration-Stapel von League of Draven (P) – so kauft sich Draven seinen Vorsprung vor allen anderen.
Ohne Nahkampfdistanz ist sie ein mittelmäßiger Schütze, das sagt ihre eigene Seite: Rocket Grab (Q) bringt ihr das Ziel auf null Reichweite, statt sie zum Reingehen zu zwingen, und auf einem hochgeworfenen Körper läuft die Sequenz, die ihre Style-Wertung hebt, gratis durch.
Rocket Grab (Q) macht Schaden, während er zieht, und auf einem Ziel, dem ein Verbündeter gerade Schaden zugefügt hat, wird Deadly Flourish (W) zu einer echten Wurzel: Es kommt schon festgesetzt an und bleibt festgesetzt. Danach krittet der vierte Schuss von Whisper (P) in einen Körper, der sich nicht bewegt.
Ihre Seite sagt, Bullet Time (R) sei ein stationärer Kanal, aus dem man einfach heraustanzt: Ein gehaktes und hochgeworfenes Ziel tanzt nicht, und im Zwei-gegen-Zwei landet der Kanal komplett. Double Up (Q) krittet derweil immer beim Abprall, und die Ziele reihst du ihr auf.
Sein Höhepunkt liegt in den ersten Minuten, und er lebt von kurzen Fenstern: Ein herangezogenes und hochgeworfenes Ziel ist genau das Fenster, in dem Lightslinger (P) und Piercing Light (Q) alles auf einmal abladen. Relentless Pursuit (E) bringt ihn dorthin, ohne dass er sonst etwas ausgibt.
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 48.85% | 7.43% | 2.58% | #21 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 48.79% | 7.34% | 2.54% | #21 / 34 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | C | 49.12% | 7% | 1.95% | #23 / 33 |
| Lane | Tier | Siege% | Auswahl% | Bann% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Unterstützer | B | 49.36% | 6.08% | 1.23% | #22 / 33 |
Blitzcrank, Wild Rifts Dampfgolem, ist ein Tank, dessen gesamter Spielplan sich um einen einzigen Knopf dreht: Rocket Grab. Er verursacht eine Mischung aus Magieschaden durch seinen Hook und seine Ultimate sowie einen physischen kritischen Treffer durch Power Fist, aber sein wahrer Wert liegt nicht im reinen Schaden - er verwandelt einen isolierten Gegner in einen kostenlosen Kill für sein Team. Mit einer niedrigen Schwierigkeitsbewertung ist er einer der zugänglichsten Engage-Tanks überhaupt: Lande den Hook, und der Rest des Combos spielt sich von selbst.
Skill order: Q > E > W — max Rocket Grab first since a shorter cooldown means more hook attempts and more picks, follow with Power Fist for the trade damage and knock-up, and leave Overdrive last since it's pure utility.
Spiele geduldig durch Wild Rifts kürzere Laning-Phase: Halte dich nahe der Maximalreichweite deines Rocket Grab auf, baite den Gegner dazu, für einen Minion oder einen Spell zu überextenden, und committe den Hook erst, wenn du sicher bist, dass er landet, denn jeder Fehlwurf lässt dich bis zum Reset des Cooldowns wehrlos zurück. Folge jedem gelandeten Hook mit Power Fist und lass deinen Carry den Kill beenden, statt es selbst zu erzwingen, da dein eigener Schaden niedrig bleibt, bis Items online kommen. Halte den passiven Schock von Static Field mit Autos am Laufen, wann immer du tradest, aber denk daran, dass er Ziele nur markiert, solange die Ultimate selbst nicht im Cooldown ist.
Im Mid-Game ändert sich der Job nicht: Finde das Priority-Ziel im Backline und hooke es, sobald es auch nur leicht schlecht positioniert ist, denn ein sauberer Pull beendet den Kampf oft von allein. Nähere dich, wenn möglich, über einen Flank oder durch eine Wall - ein frontaler Hook ist leicht zu sehen und leicht zu spell-shielden. Sobald er landet, folge mit dem Knockup von Power Fist und zünde Static Field, um eine defensive Fähigkeit wegzusilencen, dann lass dein Team aufräumen. Wenn es keinen sicheren Winkel gibt, erzwinge nichts: Tanke Schaden mit deiner Tankiness und warte auf einen besseren Read, statt dein einziges echtes Tool in einen Shield zu werfen.