Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚托克斯 · 暗裔剑魔 Combattente C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 22 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Aatrox: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Aatrox in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare AatroxContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
22 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.
























































































I matchup di lane più duri per Aatrox sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Fiora counteria Aatrox: La sua Riposte (W) blocca e ti rimanda proprio la Q3 o la W con cui vuoi chiudere lo scambio, e per colpire i Vitals ti sta incollata addosso, dove le tue Q fanno meno male.
Come giocare Aatrox contro Fiora: Usa la prima Q solo per farle sprecare la Riposte, poi parti con la combo vera. Cerca di colpirla col bordo esterno delle Q: se le resti attaccato al corpo, vince lei.
→ FioraPerché Vayne counteria Aatrox: Ti kita col Tumble e il suo danno percentuale (W) scioglie anche i PS che accumuli: le tue Q sono lente e lei le schiva camminando.
Come giocare Aatrox contro Vayne: Piazza la W dove sai che rotolerà e usa la Q2 appena il Tumble è in ricarica. Chiedi gank nei primi minuti: prima dei 3 oggetti Vayne è fragilissima.
→ VaynePerché Gwen counteria Aatrox: Dentro la sua Nebbia (W) non la tocchi né con le Q né con la R, e il suo danno percentuale supera il tuo sustain: ti batte proprio nei duelli lunghi.
Come giocare Aatrox contro Gwen: O entri fisicamente nella Nebbia o rinunci allo scambio. Attaccala ai livelli 1-3, quando la Nebbia ancora non c'è o le costa troppo.
→ GwenPerché Jax counteria Aatrox: Il Counter Strike (E) gli schiva gli attacchi base ma NON le tue Q: è un duello di posizionamento tra i suoi salti e i tuoi colpi caricati.
Come giocare Aatrox contro Jax: Piazza la Q3 nel punto in cui atterra il suo salto. Scambia quando la sua E è in ricarica: nei duelli medi il tuo sustain vince.
→ JaxPerché Malphite counteria Aatrox: Accumula armatura contro il tuo kit fisico, ma le Q lo colpiscono comunque e il tuo sustain regge il suo poke con la Q.
Come giocare Aatrox contro Malphite: Corsia bloccata: vinci ai punti col sustain e cerca i teamfight, dove la tua R pesa di più. Unico vero pericolo: la sua combo completa con la R, occhio dal livello 5.
→ MalphiteI campioni con cui Aatrox sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo unico modo di avvicinarti è Umbral Dash (E), che è cortissimo: Cataclysm (R) chiude te e il bersaglio dentro lo stesso recinto, dove nessuno entra a salvarlo e lui non esce dalla punta di The Darkin Blade (Q).
La tua debolezza dichiarata è farti tenere a distanza: Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a restare ferma a picchiare Rammus, che da solo non uccide nessuno. Tu intanto piazzi i tre fendenti e i colpi di Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) è una soppressione a bersaglio che non si schiva e non si annulla: un secondo pieno in cui la punta di The Darkin Blade (Q) non può mancare. Blood Hunt (W) ti dice anche dove sta il campione da cacciare.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area di un secondo e mezzo, ed è tutto quello che ti serve: accendi World Ender (R) e macini un gruppo che non si muove. Amumu il danno per chiudere non ce l'ha, tu sì.
Due modi diversi di fermare chi scappa: Biggest Snowball Ever! (W) sbalza la prima linea e Absolute Zero (R) seppellisce tutti in un rallentamento pesante. Con uno scatto corto come Umbral Dash (E), è così che arrivi a contatto.
Vale quando sei tu a entrare per primo e sai già che ti focalizzeranno: dentro Lamb's Respite (R) nessuno può morire per tre secondi, e l'omnivampirismo di Umbral Dash (E), al 24% con World Ender (R) acceso, ti rimette in piedi.
La tua scheda lo dice: le cure non ti salvano dal burst. Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa esattamente addosso a te, ti scuda nell'istante in cui incassi e sbalza tutti quelli che ti erano appena saltati addosso.
Last Breath (R) si può lanciare solo su bersagli in aria, e la punta di The Darkin Blade (Q) sbalza: gliene consegni uno a ogni fendente. In cambio Wind Wall (W) ferma il poke a distanza, l'unica cosa che ti tiene fuori portata.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: quasi tre secondi di bersaglio fermo, cioè il tempo esatto per Infernal Chains (W), i tre fendenti e un colpo carico di Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) attaccata a te è scudo e resistenze mentre entri, e porta la palla dentro la loro squadra: Command: Shockwave (R) parte dal tuo corpo e raccoglie in un punto solo la gente che stavi inseguendo.
Vision of Empire (W) infligge il 50% in più a chi è già bloccato, e lo sbalzo della punta di The Darkin Blade (Q) è la condizione che lo accende. Swain è anche il secondo corpo davanti che la tua scheda ammette di non saper fare.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo ed Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo: per un campione il cui unico scatto è Umbral Dash (E), una compagna che tiene tutti al rallentatore è come arrivi a contatto.
Se ti sceglie come Oathsworn a inizio partita, Fate's Call (R) ti catapulta dentro la loro squadra con uno sbalzo ad area all'atterraggio: è l'ingaggio che non hai, e ti apre la punta di The Darkin Blade (Q) su tutto il gruppo.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chiunque abbia appena preso danno da un alleato: tu tagghi da lontano con Infernal Chains (W) e lui inchioda. Curtain Call (R) poi rallenta dell'80% chi prova a uscire.
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo e il contagio salta a chi sta vicino: un gruppo che non cammina è l'unico su cui i tre fendenti vanno a segno interi, e Blighted Quiver (W) aggiunge il danno magico che ti manca.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento che quasi ferma e continua a pulsare: chi ci finisce dentro non torna più a distanza di sicurezza, e sono proprio gli avversari mobili che la tua scheda indica come il tuo problema: qui non scappano.
Zenith Blade (E) radica e la trascina, Shield of Daybreak (Q) stordisce un secondo, Solar Flare (R) allunga la catena: è il blocco più lungo del gioco, sulla carry che vuoi tu, e Sunlight (P) detona a ogni colpo che aggiungi.
Concussive Blows (P) stordisce al quarto marchio e anche i colpi base degli alleati lo caricano: siccome Umbral Dash (E) ti resetta l'attacco a ogni scatto, due o tre autoattacchi dentro la combo bastano a farlo scattare.
Dark Passage (W) è lo scatto lungo che non avrai mai: la lanterna ti butta dentro a vita piena, oppure ti tira fuori quando World Ender (R) finisce e resti scoperto. Death Sentence (Q) trascina in mischia chi ti stava scappando.
Dark Binding (Q) è un radicamento di due secondi, cioè la combo completa regalata. E Black Shield (E) su di te assorbe il controllo con cui ti fermano a metà tuffo, che è il modo più comune in cui la tua entrata muore.
Grand Entrance (W) sbalza e The Quickness (R) ammalia gli stessi bersagli: quasi due secondi di controllo di fila, il tempo di tre fendenti. E Battle Dance (E) lo porta dentro insieme a te a scudarti, invece di lasciarti solo.
Vale contro le squadre che ti bruciano prima che le cure facciano effetto: Whimsy (W) trasforma l'assassino che ti è appena saltato addosso e Rampant Growth (R) ti regala vita massima nel momento peggiore. Contro comp lente serve meno.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 49.1% | 5.73% | 7.79% | #31 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 49.21% | 5.7% | 7.8% | #31 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | C | 49.07% | 5.92% | 6.81% | #30 / 41 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Top | B | 50.59% | 7.43% | 6.86% | #25 / 39 |
| Giungla | D | 41.47% | 1.29% | 6.86% | #40 / 41 |
Aatrox è un Fighter da mischia costruito attorno a un danno implacabile su singolo bersaglio e un forte sostentamento (self-sustain), il che lo rende uno dei duellanti di corsia solitaria (top lane) più affidabili di Wild Rift. Il suo danno proviene dalla combo a tre colpi Darkin Blade e da un attacco base potenziato che lo cura, quindi vuole scambi lunghi e schermaglie piuttosto che poke veloci, supportato da un'ultimate demoniaca che aumenta danno, cura e velocità. Il kit è meccanicamente semplice da imparare, ma centrare lo sweetspot della Q e incastrare i reset di Umbral Dash è ciò che separa un buon Aatrox da uno eccezionale.
Skill order: Q > W > E (level R whenever it's available)
Aatrox vuole farmare in sicurezza con la Q — anche se infligge danno ridotto ai minion, una combo completa a tre colpi ripulisce comunque l'ondata velocemente — e fare poke con una Q1 singola o un Infernal Chains ben piazzato ogni volta che il nemico esagera. Deathbringer Stance torna disponibile più in fretta se combatti: ogni attacco base o abilità che colpisce un campione o un mostro grande le toglie 3 secondi di ricarica, quindi resta a portata invece di sfilarti, e spendi il colpo potenziato su un campione — sui minion cura solo il 60%. Usa la W per rallentare o tirare un laner troppo esposto nel raggio della tua Q prima di fare all-in, ed evita scambi prolungati di attacco base contro campioni che semplicemente colpiscono più forte in early game — cerca invece una finestra di burst attorno allo stordimento aereo della tua Q3, poi esci con Umbral Dash se lo scambio si mette male.
Dal midgame in poi, Aatrox combatte come un duellante aggressivo da prima linea piuttosto che come un peeler: attiva World Ender prima di impegnarti in un dive, usa Infernal Chains per punire chiunque provi a kitare o disimpegnarsi, e punta a carry isolati o minacce in backline che kitano piuttosto che al tank più avanzato del nemico. Poiché ogni uccisione durante World Ender ne estende la durata fino a 10 secondi extra, continua a cercare pick invece di ritirarti una volta esaurito il burst iniziale — il suo omnivamp potenziato al 24% e la cura di Deathbringer Stance gli permettono di resistere al focus fire molto più a lungo della maggior parte dei bruiser. Oggetti come Death's Dance e Sundered Sky rinforzano quella stessa identità di sostentamento, comprandogli tempo per recuperare qualsiasi danno da burst subito a metà combattimento.