Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿狸 · 九尾妖狐 Mago A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 21 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Ahri: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Ahri in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare AhriContati su 23 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
21 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




















































































I matchup di lane più duri per Ahri sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Yasuo counteria Ahri: Il Wind Wall (W) cancella Charm e sfere in un colpo solo, e coi dash tra i minion ti arriva addosso prima che le tue abilità tornino su.
Come giocare Ahri contro Yasuo: Scambia solo quando ha speso il Muro: nei primi livelli ha una ricarica lunga. Lancia il Charm mentre è a metà di un dash: non può cambiarne la direzione. Tieni sempre una carica di R per uscire dal suo all-in.
→ YasuoPerché Kassadin counteria Ahri: La sua passiva riduce il danno magico e la Q gli dà uno scudo magico: dopo il primo oggetto il tuo burst lo scalfisce appena, e dal livello 9 ti raggiunge ovunque col Riftwalk.
Come giocare Ahri contro Kassadin: Picchialo prima del 5 con attacchi base e Q: parte del tuo danno early è fisico. Usa il vantaggio di metà partita per chiudere; dopo i suoi 3 oggetti evita i duelli.
→ KassadinPerché Fizz counteria Ahri: Con la sua E schiva il Charm a comando, e dopo il 5 il suo all-in è più rapido del tuo se parte per primo.
Come giocare Ahri contro Fizz: Fingi di lanciare il Charm per fargli bruciare la E, poi usa la combo completa. Contro lo squalo (R) spostati di lato con la tua R, non all'indietro.
→ FizzPerché Zed counteria Ahri: Dopo il 5 la sua R ti punisce mentre sei ferma a lanciare le sfere, e ogni Charm sbagliato si trasforma in uno scambio perso doppio.
Come giocare Ahri contro Zed: Conserva sempre una carica di R per quando ti salta addosso con la sua. Lancia il Charm sul punto di ritorno dell'ombra: è l'unico suo movimento prevedibile.
→ ZedPerché Orianna counteria Ahri: Matchup di abilità: il poke della sfera è costante ma si schiva tutto, e nessuna delle due uccide senza l'aiuto del jungler.
Come giocare Ahri contro Orianna: Tieni sempre d'occhio la posizione della sfera. Charm quando la richiama: torna verso di lei lenta ed è il momento facile per colpire. Vinci col roaming: sulla mappa sei molto più veloce tu.
→ OriannaI campioni con cui Ahri sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto solo: Orb of Deception (Q) li attraversa tutti all'andata e al ritorno e Fox-Fire (W) fa il resto. In più è il fronte che la tua scheda dice che non hai, visto che non porti né scudo né peel.
La tua scheda nomina Zed e Fizz come quelli che ti raggiungono prima che le abilità tornino: il taunt a distanza di Shadow Dash (E) li inchioda addosso a te, e Stand United (R) ti mette uno scudo da metà mappa mentre stai già morendo.
Il knock-up di Searing Charge (E) contro il muro apre una finestra in cui non ti serve nemmeno Charm (E): scarichi Orb of Deception (Q) e Fox-Fire (W) su un bersaglio già fermo, e la sua scheda dice che dipende proprio da chi lo segue.
All Out (R) radica la carry avversaria e la sbalza lontano dai suoi: resta sola e ferma dentro il tuo raggio. E Footwork (E) scatta su di te condividendo lo scudo, cioè l'unico peel che la tua scheda dice di non avere per nessuno.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) contro il muro diventa uno stordimento su tutto il gruppo e Wallop (W) ne aggiunge 1,25 secondi, con i nemici allineati per Orb of Deception (Q). In campo aperto vale molto meno.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e il tuo kit è magico dall'inizio alla fine: te lo amplifica tutto. Curse of the Sad Mummy (R) stordisce 1,5 secondi, così Charm (E) resta in tasca.
Charm (E) tiene il bersaglio 1,4 secondi e Infinite Duress (R) aggiunge 1 secondo di soppressione subito dopo: da quella catena non esce nessuno. E sotto il 35% di vita i bonus di Blood Hunt (W) salgono al 150%, dove il tuo burst lascia la gente.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry avversaria e la sua scheda dice che il resto lo deve fare il danno della squadra: quel danno sei tu, con il combo pieno su un bersaglio che non può nemmeno girarsi. E ti fa da fronte, che è ciò che non hai.
La tua scheda dice che senza scudo né peel farsi raggiungere è fatale: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso l'assassino nell'istante in cui salta su di te.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry avversaria non può schivarla né farsi proteggere, e resta ferma per tutto il tuo combo. La sua scheda dice che senza danno alle spalle quell'ultimate la fa solo morire.
Il tuo problema dichiarato è che Charm (E) si schiva: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo e su un bersaglio rallentato la seduzione non si evita più. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e tu entri con Spirit Rush (R).
La sua scheda dice che se non arriva corpo a corpo è una ADC mediocre: Charm (E) fa camminare il bersaglio verso di voi, quindi Wild Rush (E) entra gratis e il grado Style sale mentre l'avversario non può reagire per 1,4 secondi.
Non porti peel a nessuno, quindi ti serve una ADC che si salvi da sola: Arcane Shift (E) è la sua uscita. In cambio Charm (E) inchioda il bersaglio e Mystic Shot (Q) e Trueshot Barrage (R), che sono lenti da piazzare, non possono mancare.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per attivarlo basta il passaggio di Orb of Deception (Q). Poi Curtain Call (R) esegue da fuori schermo un bersaglio che Charm (E) tiene fermo 1,4 secondi.
Vale se il problema della partita è che nessuno protegge nessuno: Featherstorm (R) la rende intoccabile da sola, quindi non le serve il peel che non hai. E su un bersaglio ammaliato Bladecaller (E) trova tutte e tre le piume e radica.
Black Shield (E) assorbe il controllo che ti uccide quando ti fai prendere con le abilità giù, e Dark Binding (Q) tiene fermo 2 secondi: più a lungo di Charm (E), abbastanza per Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) e gli attacchi.
La radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) tengono fermo il bersaglio senza che tu spenda Charm (E). E la sua scheda dice che se nessuno punisce quella finestra il suo ingaggio è sprecato.
Il tuo unico scampo è Spirit Rush (R), e quando è giù non hai niente: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) ti dà scudo e velocità esattamente lì. E Focused Resolve (W) radica il bersaglio su cui poi entri a scaricare il combo.
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi che si incatenano: su un bersaglio già bloccato Charm (E) non si può schivare, ed Ebb and Flow (W) ti tiene in piedi nelle scaramucce dove la tua scheda dice che non reggi nulla.
Risponde esattamente a ciò che la tua scheda chiama fatale, farsi prendere con le abilità giù: Chronoshift (R) annulla la tua morte e ti riporta in piedi 3 secondi dopo. Vale soprattutto quando davanti hai un assassino tipo Zed.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.2% | 4.91% | 0.19% | #11 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.21% | 4.89% | 0.19% | #11 / 38 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | A | 51.57% | 4.9% | 0.16% | #10 / 39 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | S | 51.57% | 5.1% | 0.16% | #7 / 41 |
Ahri, la Volpe dalle Nove Code, è un mago da burst mobile per la corsia centrale (mid lane) in Wild Rift, costruita attorno al piazzare un hard lockdown piuttosto che scambiare puro danno da poke. Intreccia insieme una sfera perforante, un burst homing di fuoco volpino, e un incantesimo di seduzione (charm) che fa camminare il bersaglio dritto nella sua zona di uccisione, poi resetta il combattimento con fino a tre cariche di scatto sulla sua ultimate. Il suo danno è magico e arriva in burst brevi e decisivi piuttosto che DPS sostenuto, quindi è più pericolosa quando isola un singolo bersaglio in corsia o si tuffa dal fianco di un teamfight piuttosto che scambiare frontalmente.
Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)
Fai poke con Orb of Deception ogni volta che hai priorità sull'ondata - è a basso rischio dato che sei fuori dal raggio di Charm, e ogni colpo che si connette contribuisce al tuo sostentamento di Essence Theft. Tieni Charm finché non puoi seguire immediatamente, dato che una E fallita regala semplicemente uno scambio gratuito all'avversario. Il tuo primo vero picco di potenza arriva al livello 5, quando Spirit Rush ti dà la mobilità e il burst per minacciare uccisioni che prima non potevi ottenere, specialmente una volta che il tuo primo oggetto core (Malignance o Luden's Echo) è completato. Gioca un po' più cauta contro corsie a hard-engage come Zed o Fizz prima di quel momento, dato che non hai una fuga affidabile oltre alla semplice velocità di movimento.
Dal midgame in poi, combatti dal lato piuttosto che frontalmente: usa Spirit Rush per riposizionarti su un bersaglio isolato in backline, Charm verso la tua squadra, e scarica il resto della tua combo prima che possano reagire. Fornisci quasi nessun peel per i tuoi carry, quindi il tuo valore viene dal convertire i pick in un vantaggio numerico piuttosto che proteggere qualcun altro. Tieni in riserva almeno una carica di Spirit Rush quando puoi - un'uccisione mentre è attiva ne rimborsa una, ma un all-in fallito senza cariche rimaste è una condanna a morte. Dai priorità a Charm sulla minaccia più grande nel combattimento, di solito il carry nemico, piuttosto che chiunque sia più vicino.