Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
魔腾 · 永恒梦魇 Assassino A
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 19 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Nocturne: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Nocturne in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare NocturneContati su 20 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
19 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.












































































I matchup di lane più duri per Nocturne sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Vi counteria Nocturne: R contro R: la sua arriva con scudo e consegna garantita, la tua atterra su una che ti stava aspettando.
Come giocare Nocturne contro Vi: Usa la R sul bersaglio DIETRO: costringila a scegliere se seguirti o proteggere. Quando la sua R è spesa, la Paranoia vince i fight al buio.
→ ViPerché Rammus counteria Nocturne: Voli nel buio e atterri su un riccio col taunt: la tua paura fa meno paura del suo attrito.
Come giocare Nocturne contro Rammus: MAI usare la R vicino a lui: scegli i bersagli che ha lasciato scoperti. Il tuo scudo magico assorbe il taunt: sincronizzalo con il suo ingaggio.
→ RammusPerché Lee Sin counteria Nocturne: Lui è un duellante early, tu un terrorista da metà partita: ti pressa prima che la tua R apra il sipario.
Come giocare Nocturne contro Lee Sin: Pulisci tutta la giungla e contro-ganka: non incrociarlo nel fiume. Dal 5 in poi, ogni corsia nemica troppo avanzata è il tuo palcoscenico.
→ Lee SinPerché Kindred counteria Nocturne: Il suo kiting e la zona di salvezza rispondono esattamente al tuo piano di terrore sul singolo bersaglio.
Come giocare Nocturne contro Kindred: La sua R non si nega: entra con la paura DOPO la fine della zona. Rubale i marchi: una Kindred indietro è mezza runa.
→ KindredPerché Warwick counteria Nocturne: Paura contro paura, olfatto contro buio: il duello dei sensi. Nei duelli lunghi il suo sustain vince.
Come giocare Nocturne contro Warwick: La tua paura parte da più lontano con la E: aggancialo prima che ti agganci. Scudo magico sulla SUA R: annullata quella, è solo un cane.
→ WarwickI campioni con cui Nocturne sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Paranoia (R) ti scarica da solo in mezzo a loro e il tuo kit non ha nessuna via d'uscita: Stand United (R) arriva da qualunque punto della mappa con uno scudo addosso, e Shadow Dash (E) provoca chi ti stava bloccando a metà combo.
All Out (R) sbatte la carry lontano dalla sua squadra e la radica: è il bersaglio isolato che il tuo kit caccia, e Paranoia (R) lo raggiunge da qualunque punto della mappa senza doverti aprire un varco nella loro prima linea.
La tua stessa guida dice che il buio di Paranoia (R) avvisa tutti e li fa raggruppare: contro Malphite quel riflesso è un errore, perché Unstoppable Force (R) sbalza in aria l'ammasso intero da fuori dalla gittata di ingaggio normale.
Bellows Breath (W) rende fragili i nemici e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: la paura di Unspeakable Horror (E) dura abbastanza da farti chiudere la combo invece di spegnersi mentre stai ancora colpendo.
Fling (E) rispedisce indietro la carry che stava scivolando via dalla tua unica finestra, e su Mega Adhesive (W) atterra radicata. Vale però solo quando gioca il combattimento invece di spingere la corsia laterale, che è il suo mestiere.
Destiny (R) rivela ogni nemico sulla mappa, ed è esattamente ciò che serve a Paranoia (R) per scegliere il bersaglio giusto invece del primo che capita; poi la Gold Card di Pick a Card (W) lo stordisce 1,25 secondi mentre tu atterri.
Il tuo tuffo è a bersaglio singolo e senza ritorno: Hero's Entrance (R) atterra su di te da mezza mappa, sbalza tutti quelli che ti si stavano stringendo addosso e ti lascia uno scudo. È ciò che trasforma un'esecuzione in un ingaggio 5v5.
La tua guida dice che un controllo duro all'arrivo trasforma l'all-in in una condanna: Ring of Frost (W) radica chi ti circonda prima che possa usarlo, e Frozen Tomb (R) congela il bersaglio per i secondi che ti servono a finirlo.
Sleepy Trouble Bubble (E) addormenta la carry, e qualunque cosa colpisca un bersaglio addormentato lo sveglia aggiungendo fino a 40 danni puri: la tua apertura con Duskbringer (Q) parte già con quel bonus, su chi non ha ancora reagito.
Weaver's Wall (R) taglia in due il combattimento e lascia la carry dalla parte sbagliata del muro, sola con te; e Unraveled Earth (E) stordisce lo scatto con cui proverebbe comunque a uscire dalla tua unica finestra.
Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo fino a 3,5 secondi il bersaglio che hai scelto, e Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: contro di lei la carry non ha più il mezzo secondo di movimento con cui sopravvive alla tua finestra.
Unspeakable Horror (E) fa paura solo se il legame regge fino in fondo, e i nemici lo spezzano allontanandosi: ti basta sfiorare il bersaglio con Duskbringer (Q) perché Deadly Flourish (W) diventi un radicamento vero e il legame arrivi a scadere.
O uccidi dentro una finestra sola o non uccidi: il 6% di danno subito in più che Love Tap (P) al massimo mette addosso a un bersaglio è spesso tutta la differenza, e il rimbalzo di Double Up (Q) glielo appiccica prima che tu esca dal buio.
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo la carry su cui stai per piombare, così non le resta lo scatto con cui di solito ti scivola via. Ma la catena rende solo se i nemici sono vicini fra loro, e non sei tu a raggrupparli.
La tua guida è esplicita: un controllo duro che arriva mentre atterri trasforma l'all-in in una condanna. Black Shield (E) addosso prima di Paranoia (R) si mangia quel controllo, e Dark Binding (Q) tiene fermo il bersaglio per due secondi pieni.
Sei l'unico che si tuffa senza avere niente per tornare indietro: Dark Passage (W) è quella via, la lanterna ti scuda e ti riporta fuori a esecuzione finita. E Death Sentence (Q) inchioda il bersaglio 1,5 secondi prima ancora che tu arrivi.
Battle Dance (E) lo porta addosso a un alleato: è l'unico support che può seguirti dentro il tuffo invece di guardarti da lontano. Poi Grand Entrance (W) e The Quickness (R) incatenano quasi due secondi su chi voleva difendere la carry.
Zenith Blade (E) radica l'ultimo campione della fila e ce la porta di corsa, poi Shield of Daybreak (Q) stordisce: la carry resta immobile per tutta la tua rotazione, e Sunlight (P) aggiunge danno a ogni colpo che le dai mentre è marchiata.
Il tuo tuffo è senza ritorno per definizione: Chronoshift (R) ti rimette in piedi dove sei caduto e trasforma un'esecuzione fallita in uno scambio vinto. Intanto il doppio Time Bomb (Q) stordisce 1,2 secondi il bersaglio che stai cacciando.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | B | 51.63% | 5.12% | 21.54% | #18 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 51.59% | 5.26% | 23.68% | #14 / 40 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 51.56% | 5.53% | 34.43% | #11 / 42 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Giungla | A | 51.34% | 4.85% | 46.3% | #16 / 41 |
Nocturne, l'Incubo Eterno, è un assassino a danno fisico di Wild Rift che gioca meno come un personaggio da combo appariscente e più come un cacciatore: marchia un singolo nemico, chiude la distanza globale della mappa con Paranoia, e lo seppellisce prima che la sua squadra possa aiutarlo. Infligge quasi interamente danno fisico, intreccia un forte sostentamento nei duelli tramite la cura on-hit di Umbra Blades, e comincia davvero a funzionare solo una volta raggiunto il livello 5. È semplice da eseguire ma terrificante da affrontare, il che lo rende una delle scelte migliori per i giocatori che vogliono pressione da kill in stile assassino senza una combo complicata da imparare.
Skill order: Q > E > W
Nocturne viene giocato quasi sempre in jungla in Wild Rift, e prima del livello 5 gioca più come un duellante da sostentamento che come un vero assassino. Ripulisci i camp in modo efficiente intrecciando attacchi base con Duskbringer - ogni colpo contro mostri e campioni riduce il cooldown di Umbra Blades, mantenendo attivo il tuo ciclo danno-e-cura. Evita di forzare scontri lunghi presto dato che non hai ancora un vero finisher da burst; tieni Shroud of Darkness in modo reattivo per bloccare l'incantesimo chiave di un counter-jungler o di un laner che sta facendo gank piuttosto che lanciarlo solo per la velocità d'attacco. Dai priorità a raggiungere il livello 5 e completare il tuo primo oggetto core, Duskblade of Draktharr o Eclipse, il più velocemente possibile, dato che è lì che inizia la sua vera pressione da kill.
Dal livello 5 in poi Nocturne non è un teamfighter da prima linea - il suo compito è cancellare la visione del carry nemico con Paranoia e finire la sua partita prima che lo scontro inizi davvero. Posizionati su un fianco o appena fuori dalla visuale così il tuo scatto da ricast arriva da un'angolazione da cui non possono proteggerlo, blocca immediatamente il bersaglio con la paura di Unspeakable Horror così non può kitare o usare la sua fuga, e ripulisci con Duskbringer e attacchi base potenziati. La priorità del bersaglio è quasi sempre il più minaccioso tra i fragili, non chiunque sia più vicino. Se un peel o una catena di CC ti intercetta invece del bersaglio previsto, conserva Shroud of Darkness per la minaccia più grande in arrivo così puoi finire la kill o sgusciare via.