Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tank B
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 25 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Nautilus: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Nautilus in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare NautilusContati su 26 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
25 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




































































































I matchup di lane più duri per Nautilus sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Morgana counteria Nautilus: Il Black Shield annulla gancio E stordimento a bersaglio certo: ti disinnesca due volte con un solo tasto.
Come giocare Nautilus contro Morgana: Falle consumare lo scudo col poke di W e attacchi, poi aggancia. R sull'ADC quando lo scudo è su di lei: qualcosa passa sempre.
→ MorganaPerché Sivir counteria Nautilus: Lo Spell Shield assorbe il gancio o la R: metà del tuo kit rimbalza su una bolla gialla.
Come giocare Nautilus contro Sivir: L'attacco con l'ancora (lo slow della passiva) non è bloccabile: camminale addosso. La R lanciala DOPO che ha speso la bolla.
→ SivirPerché Janna counteria Nautilus: È il disingaggio fatto vento: il tornado interrompe il tuo follow-up e la R respinge tutto il tuo dive.
Come giocare Nautilus contro Janna: Ingaggia SOLO quando il tornado è stato speso. Gancio dalla nebbia di guerra: non può disinnescare ciò che non vede caricarsi.
→ JannaPerché Milio counteria Nautilus: Il cleanse contro il tuo CC a catena: il tuo pregio, tanto controllo, diventa un test per il suo tasto.
Come giocare Nautilus contro Milio: Allunga la catena: gancio, attacco e R separati nel tempo, così un solo cleanse non pulisce tre ondate. Quando puoi, aggancia Milio per primo.
→ MilioPerché Alistar counteria Nautilus: Specchio di tank da ingaggio: chi entra per primo espone il proprio ADC alla risposta dell'altro.
Come giocare Nautilus contro Alistar: Gioca di contro-ingaggio: il tuo gancio punisce il SUO ingresso meglio del contrario. R sul suo ADC mentre lui è impegnato nel dive.
→ AlistarI campioni con cui Nautilus sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La sua scheda dice che senza un aggancio i campioni mobili gli restano fuori dalla gittata di Apprehend (E): Dredge Line (Q) gliene trascina uno addosso e Staggering Blow (P) lo radica al primo colpo. Da fermo Hemorrhage (P) arriva a cinque cariche e Noxian Guillotine (R) si azzera.
La sua scheda dice che sbagliare Unstoppable Force (R) è quasi una condanna: Riptide (E) rallenta il gruppo un istante prima, così nessuno si sposta. E appena il suo sbalzo finisce, Depth Charge (R) è il secondo blocco, quello a bersaglio che non si schiva.
La sua scheda dice che i mobili escono a piedi dalle spazzate telegrafate di The Darkin Blade (Q), e il bordo che aggiunge lo sbalzo e il 60% di danno è il pezzo più facile da evitare. Su chi Depth Charge (R) tiene in aria non esce nessuno, e Infernal Chains (W) chiude la porta.
La sua scheda dice che Volcanic Rupture (Q) e Searing Charge (E) chiedono uno skillshot o una carica contro il muro, e che chi ha uno scatto esce a piedi dalla punizione: Riptide (E) e Depth Charge (R) tolgono lo scatto dall'equazione, e Call of the Forge God (R) arriva su un gruppo fermo.
Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva, quindi gli consegna la carry ferma senza doverla indovinare, e Riptide (E) tiene compatto il gruppo. Ma la sua scheda dice che la Rage non si comanda: le due ultimate si incrociano solo quando capita.
Javelin Toss (Q) da fondo campo è tutto il suo danno, e la sua scheda dice che una lancia schivata la lascia senza risposta: Depth Charge (R) è a bersaglio, non si schiva e li tiene in aria. Da lì Takedown (Q) in forma Cougar chiude quello che la lancia ha aperto.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte camminando fuori dal raggio: Riptide (E) rallenta l'intero gruppo e Depth Charge (R) lo storde dove il canale sta per esplodere. Tu intanto sei il corpo che assorbe il fuoco che lui incasserebbe da fermo.
La sua scheda dice che il canale di Moonfall (R) si vede da lontano e che i bersagli mobili se ne vanno prima della detonazione: Depth Charge (R) li inchioda tutti insieme lì dentro, e su chi è fermo Crescent Strike (Q) non manca il marchio.
La sua scheda dice che Infinite Duress (R) si schiva o si interrompe a mezz'aria: su un bersaglio che Staggering Blow (P) ha appena radicato non si schiva più. E lui per la squadra non fa niente, quindi la peel per la vostra carry la porti tu.
Il suo problema è arrivare addosso a qualcosa che non si muove: Staggering Blow (P) radica al primo colpo, Depth Charge (R) storde anche chi sta vicino, e Highlander (R) fa il resto. Ma in Cina è al 47,8% e non ti restituisce nessuna protezione.
La sua scheda dice che ogni punto del suo danno dipende dal piazzare uno skillshot, e Sleepy Trouble Bubble (E) è il più lento che abbia: su chi Staggering Blow (P) ha radicato non si schiva, e da lì Paddle Star! (Q) e il colpo potenziato arrivano da soli.
Vision of Empire (W) fa il 50% in più su chi è già bloccato, e la sua scheda dice che quella condizione dipende dal ritorno di Nevermove (E), che i mobili evitano camminando. Tu gliela consegni tre volte a scontro: radice, rallentamento e Depth Charge (R).
Sear (Q) è uno skillshot con un tempo di volo evidente, e la sua scheda dice che i campioni mobili ci camminano dentro: su chi Staggering Blow (P) ha radicato va sempre, e lo stordimento da 1,75 secondi parte. Lui non ha né scatto né scudo: il corpo davanti sei tu.
Life Form Disintegration Ray (R) va guidato a mano e paga solo su chi non si muove: Depth Charge (R) gli consegna un gruppo fermo e Riptide (E) rallenta il resto. Ogni istante bloccato è una carica di Organic Deconstruction (P) in più, cioè il raggio che diventa danno puro.
Depth Charge (R) è a bersaglio e sbalza la carry insieme a chi le sta vicino: è Last Breath (R) garantito su più di una testa. Ma la sua scheda dice che non ha nulla per proteggere gli alleati, ed è sotto il 50% di vittorie in Cina.
Fate's Call (R) lancia dentro l'alleato legato e sbalza solo se quello va a segno: se il proiettile sei tu, atterri con Depth Charge (R) già in mano. E la sua scheda dice che da sola non ha nessun controllo duro, mentre Sentinel (W) paga quando colpite lo stesso bersaglio.
Bullet Time (R) sono tre secondi da ferma, e la sua scheda dice che chiunque abbia uno scatto le balla intorno: Depth Charge (R) storde il bersaglio e tutti quelli vicini, Riptide (E) rallenta chi resta. Dodici raffiche su gente che non si muove sono la lotta finita.
Deadly Flourish (W) radica solo chi un alleato ha appena colpito, e Riptide (E) tocca l'intero gruppo: la condizione è sempre pronta. Poi Depth Charge (R) tiene fermo il bersaglio mentre Curtain Call (R) gli scarica addosso i quattro colpi, di cui l'ultimo critico.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e telegrafa il colpo, quindi contro chi si muove non parte mai: su un bersaglio che Depth Charge (R) tiene in aria la carica piena va sempre. E Chain of Corruption (R) chiede il gruppo compatto che Riptide (E) rallenta.
La sua scheda dice che non ha scudi né cooldown difensivi e che il suo gioco iniziale è stare ferma a colpire: Staggering Blow (P) radica il primo che le arriva addosso senza spendere niente, e Depth Charge (R) toglie il tuffatore dal campo per un secondo intero.
La sua scheda dice che il controllo alleato le applica Plasma di Second Skin (P) da solo e che senza un bersaglio marchiato Killer Instinct (R) non ha dove andare: tu la marchi in continuazione senza che lei spenda Void Seeker (W). È però tier C al 48,2%, con un inizio corsia difficile.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus è un Tank di Wild Rift la cui intera identità consiste nell'immobilizzare un nemico e non lasciarlo mai andare: la sua passiva aggiunge un effetto radice a ogni attacco base, e le sue tre abilità a danno magico si concatenano in un tiro, un rallentamento e uno stordimento da sbalzamento da cui è brutale scappare. Rinuncia alla pressione di kill (il rating di danno più basso del suo kit) in cambio di una resistenza d'élite (il rating di sopravvivenza più alto del suo kit), che gli permette di entrare dentro un'intera squadra nemica, piazzare la sua combo e uscirne indenne. Giocato come Tank da engage — più spesso in supporto, anche se si adatta ad altri ruoli in prima linea — vince le partite trasformando un pick pulito in uno scontro impari.
Skill order: Q > E > W
Nautilus non è un laner da poke — con il danno che è la parte più debole del suo kit, vince la lane tramite scambi calcolati, non danno a piccole dosi. Cerca scambi brevi in cui un attacco base (per attivare la radice della passiva) sfocia nel rallentamento e danno di Riptide, poi disimpegna prima che il nemico possa rispondere; conserva Dredge Line per punire un vero overextend piuttosto che sprecarlo sui minion, dato che mancarlo ti costa l'intero engage per tutto il cooldown. Attiva Titan's Wrath appena prima di scambiare o prima di subire poke — lo scudo più l'attacco base potenziato ribaltano gli scambi brevi a tuo favore. Una volta che Depth Charge diventa disponibile al livello 5, qualsiasi aggancio pulito di Dredge Line diventa una kill quasi garantita su un bersaglio in overextend.
Nel mid-late game, il compito di Nautilus è rimuovere un nemico dallo scontro, non superare nessuno in danno — i suoi numeri di danno deboli significano che non vincerà mai un duello diretto contro un vero carry. Cerca Depth Charge sulla minaccia più grande quando si trova vicino a un alleato, dato che lo stordimento da sbalzamento secondario colpisce chiunque sia nell'esplosione per quello che è, di fatto, un doppio stordimento da un solo cast. Apri con Riptide per rallentare chiunque provi a proteggere i compagni, usa Dredge Line per chiudere la distanza o pescare un bersaglio isolato, e tieni lo scudo di Titan's Wrath per il momento in cui atterra la combo di burst nemica, costruendo verso Frozen Heart o Force of Nature per rispondere a qualunque tipo di danno stia vincendo la partita. Contro altri tank da engage come Alistar, lo scontro si riduce spesso a chi si impegna per primo, dato che chiunque di voi due faccia engage espone i propri carry alla risposta dell'altro — quindi fai sprecare i cooldown nemici prima di tuffarti.