Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Tiratore C
✅ Patch 7.2e · aggiornato il 2026-09-12 · build reali di 23 giocatori di vertice del server cinese catturate il 2026-09-11
Difficoltà Danno Sopravvivenza Utilità
Come i giocatori più forti del server cinese di Wild Rift (国服) buildano Samira: statistiche live di vittorie/scelte per fascia di rango, i set di oggetti e rune più usati e i loadout reali dei migliori Samira in classifica, catturati in partita.
📖 Come giocare SamiraContati su 24 build reali catturate dal client cinese, giocatore per giocatore. Fonte indipendente dall'API ufficiale qui sopra.
Presi dalla classifica ufficiale cinese in gioco. Incantesimi, rune e oggetti di ogni top player pubblico.
23 dei primi 30 giocatori ha la cronologia partite pubblica; gli altri la tengono privata.




























































































I matchup di lane più duri per Samira sul server cinese di Wild Rift, con il perché di ogni difficoltà e come giocarli esattamente.
Perché Ashe counteria Samira: Slow perenne sul tuo stile a contatto: arrivi a portata di coltello già congelata e senza stile.
Come giocare Samira contro Ashe: W sulla sua R e dash SOLO su bersagli già bloccati dal tuo support. Costruisci lo stile col poke di Q prima di impegnarti.
→ AshePerché Caitlyn counteria Samira: Ti tiene lontana dai minion con 150 di gittata in più e le trappole presidiano gli angoli del tuo ingresso.
Come giocare Samira contro Caitlyn: Farm paziente e scatti d'ira solo quando il support ha messo il CC. Se lei si apposta sotto la sua torre, spingi altrove: i piatti li prende la tua squadra.
→ CaitlynPerché Ezreal counteria Samira: Il suo blink scappa dal tuo dash, ma gli basta una E sbagliata e il tuo all-in lo inghiotte.
Come giocare Samira contro Ezreal: Conta la ricarica della sua E. Quando è a terra: dash e R senza esitazione. La sua R schivala spostandoti di lato col dash, non con la W.
→ EzrealPerché Jhin counteria Samira: Duello di ritmi: il suo quarto colpo e il root contro la tua W e i reset. Vince chi impone il proprio tempo.
Come giocare Samira contro Jhin: Entra durante la sua ricarica: conta i 4 colpi. La W è dedicata al suo quarto colpo o alla sua R. Ogni root schivato è un all-in gratis.
→ JhinPerché Vayne counteria Samira: Duello di letture: la sua Condemn contro la tua parata. Un muro sbagliato o una W sprecata decidono tutto.
Come giocare Samira contro Vayne: Mai dashare con la schiena verso un muro. W sul lampo della Condemn. Il tuo early è più forte: hai 5 minuti per chiudere il conto.
→ VayneI campioni con cui Samira sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Devi arrivare corpo a corpo e la tua scheda dice che il controllo duro ti spegne prima ancora che tu parta: Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo intero e ti consegna un mucchio fermo su cui salire a grado S e scaricare Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) ti obbliga a stare in mezzo a loro per dieci colpi: Shadow Dash (E) provoca chi ti sta finendo e Stand United (R) ti scuda teletrasportandolo addosso a te da qualunque punto della mappa. Wild Rush (E) entra, lui ti tiene dentro.
All Out (R) strappa una carry dalla sua squadra e te la lascia radicata e sola: Wild Rush (E) le scatta addosso e si azzera all'uccisione, quindi da lì la catena continua da sola. Footwork (E) può scattare fino a te lasciandoti lo stesso scudo.
Wallop (W) è uno stordimento ad area da 1,25 secondi: è la finestra sicura in cui un ADC in mischia sale di grado senza incassare niente. E dopo GNAR! (R) contro un muro il gruppo è fermo e ammassato, la condizione esatta di Inferno Trigger (R).
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo e il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza tutta la linea: dopo quello puoi entrare. Ma è un tank lento che dentro non ti segue, quindi vale solo se accetti di aspettare i suoi tempi.
Inferno Trigger (R) ti obbliga a restare in mezzo a loro per dieci colpi, e dentro Cataclysm (R) nessuno può entrare a staccartelo. Demacian Standard (E) più Dragon Strike (Q) è intanto lo sbalzo che ti apre il primo bersaglio.
La tua scheda dice che devi arrivare in mischia e che un controllo ti spegne: dentro Lamb's Respite (R) i dieci colpi partono comunque, perché in quel cerchio per tre secondi non muore nessuno. È la licenza per entrare senza calcolare l'uscita.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: strappa la carry dalla loro linea di dietro e te la mette davanti. Wild Rush (E) le arriva addosso e si azzera all'uccisione, quindi il primo pick ti apre il secondo e il terzo.
Prima che Inferno Trigger (R) esista devi riempire Daredevil Impulse (P) fino al grado S, e un gruppo bloccato per un secondo e mezzo da Curse of the Sad Mummy (R) è il posto più sicuro dove farlo. Poi sono già ammassati per i dieci colpi.
Frenzying Taunt (E) inchioda il bersaglio su cui vuoi salire di grado e la zona rallentata di Soaring Slam (R) tiene fermo il resto. Ma contro squadre che pokano da lontano a contatto non ci arrivi mai, e allora non ti serve a niente.
Il taunt di Shield of Durand (W) tira il gruppo su di lui e lo tiene lì mentre entri con Wild Rush (E), e Hero's Entrance (R) atterra con uno sbalzo scudandoti nell'istante in cui i dieci colpi ti espongono. Ti risolve entrambi i problemi.
Pyromania (P) carico è uno stordimento di un secondo garantito su tutto il gruppo, non uno skillshot da schivare: è la finestra in cui Wild Rush (E) entra gratis. E il rilancio di Summon: Tibbers (R) ammassa con uno sbalzo quello che resta.
Command: Protect (E) ti dà scudo e resistenze proprio mentre entri con Wild Rush (E), che è il momento in cui muori. E Command: Shockwave (R) li raduna in un punto: dieci colpi di Inferno Trigger (R) su un mucchio così chiudono lo scontro.
La Gold Card di Pick a Card (W) storde per 1,25 secondi: è l'ingresso gratis che ti serve, perché il tuo problema non è il danno ma arrivare a contatto. E in corsia inferiore Destiny (R) è il terzo corpo che nel 2 contro 2 non si aspettano.
Ring of Frost (W) radica il gruppo e ti apre la strada per Wild Rush (E), e Frozen Tomb (R) inchioda chi ti insegue. Ma nessuno dei due porta uno scudo: senza un fronte davanti, entrate e morite nello stesso secondo.
È la corsia che ti risolve la partita: Zenith Blade (E) radica e Shield of Daybreak (Q) chiude, e Sunlight (P) esplode a ogni tuo colpo, cioè di continuo, visto che alterni attacchi e abilità. Solar Flare (R) ti apre Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) ti porta il bersaglio addosso invece di costringerti a entrare, e la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica uscita che un ADC in mischia abbia dopo aver scaricato Inferno Trigger (R) in mezzo a cinque nemici.
Magnet Storm (R) trascina la squadra nemica in un mucchio unico: è letteralmente la condizione che Inferno Trigger (R) chiede. Ferromancy: Crash Down (W) apre lo scontro con uno sbalzo e Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che salverebbero il bersaglio.
La tua scheda dice che il controllo duro ti spegne la combo prima che parta: Black Shield (E) annulla quel gancio e ti apre la strada per Wild Rush (E). I due secondi di Dark Binding (Q) sono il bersaglio fermo su cui sali di grado.
Blade Whirl (W) cancella i proiettili per un istante solo: Unbreakable (E) fa la stessa cosa davanti a te per tutta la durata e taglia il danno del 35%, così arrivi a contatto senza spendere la tua W per il poke a distanza.
Rocket Grab (Q) tira la carry fuori posizione e Power Fist (E) la sbalza: un bersaglio isolato e fermo è tutto quello che ti serve per salire a grado S. Ma se il gancio va a vuoto resti un ADC in mischia senza nessuno che ti apra la strada.
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Lane | Tier | Vittorie% | Scelte% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Bot (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, la Rosa del Deserto, è un marksman (ADC) a distanza ravvicinata in Wild Rift costruito attorno all'incatenare diversi attacchi base e abilità in un grado di Stile crescente invece del solito schema ADC di poke-e-kite. Infligge danno quasi interamente fisico tramite attacchi base e Flair, usa Wild Rush per tuffarsi direttamente sui bersagli prioritari, e sblocca la sua devastante ultimate solo dopo aver dimostrato di saper incatenare una combo pulita. È un'iper-carry gratificante per i giocatori che vogliono un bot laner aggressivo e orientato alla combo piuttosto che uno sicuro.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
In corsia, guida con Flair (Q) come tuo strumento principale di poke e wave-clear mentre cerchi una vera finestra per impegnarti, dato che Samira vuole eventualmente combattere a portata ravvicinata piuttosto che kitare per sempre. Intreccia attacchi base e abilità in input diversi invece di ripetere lo stesso due volte - solo azioni fresche spingono il tuo grado di Stile verso S. Tieni Blade Whirl per il momento in cui l'avversario impegna il suo poke chiave o all-in, dato che distruggerlo può vincere lo scambio da solo, e manda Wild Rush attraverso l'ondata solo quando una kill è realistica, perché uno scatto sbagliato ti lascia bloccata senza nulla per difenderti. Il tuo primo vero picco di potenza arriva una volta che hai abbastanza velocità d'attacco e danno per aprire scambi in mischia e uscirne comunque in vantaggio.
Dal mid game in poi, il tuo compito è attraversare uno scontro piuttosto che kitare dalla retroguardia - cerca un fianco o un punto di passaggio dove Wild Rush può farti atterrare su un bersaglio isolato della backline, poi incatena attacchi base e abilità per spingere il tuo grado a S prima di scaricare Inferno Trigger sulla squadra nemica raggruppata. Se sei già a S quando lanci l'ultimate, intrecciare Flair a metà canalizzazione lo trasforma in un colpo perforante per danno extra single-target sopra la raffica. Salva Blade Whirl per il momento esatto in cui burst o CC duro stanno per atterrare su di te - ti compra il mezzo secondo di cui hai bisogno per continuare a scattare invece di morire. Insegui i reset invece di ritirarti: ogni uccisione rinfresca Wild Rush, quindi un buono scontro può portarti dal carry nemico al loro support in un'unica combo ininterrotta.